バグの利用は自己責任で!!!
シレン 2における無の取得バグとその先の現象について調べています。
印数707Cバグ(破壊バグ)を発見して以来、破壊バグの発生~解除の条件を中心に調査していました。
この記事では、破壊バグの発生条件と解除条件 、破壊バグを生み出す原因となるデータの保存方法や再利用の可能性、その他性質などをまとめています。
破壊バグを利用したプレイを見分ける方法は現在2つ存在すると考えています。
①通常プレイと破壊バグ利用プレイでプレイ内容の差を見比べる。
②電源ONの直後は必ず通常プレイから始まることを利用する。
どのように考えるかは各プレイヤーにお任せします。
長くなってしまった。
「1.1.無の取得バグ~回想バグの全体像 」と「1.2.破壊バグの発生~解除の条件と再利用の可能性 」だけ読めば、だいたい分かるようにしておきました。
人によっては「5.印数707Cバグ(破壊バグ)の性質と実用性 」にも目を通したほうが良いかもしれません。
私が考える破壊バグの発生条件については、「2.10.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件についての結論と考察 」が詳しいです。
「2.1~2.9」と「4.1~4.5」は事例の羅列です。この記事は自分用のメモでもあるので。興味のある方だけ確認してみてください。
0.はじめに
現在、シレン 2では無の取得バグ→マーモガチャ(マーモ変化)を行うことで、異常な印数を持つ龍神 剣を作成できることが知られています。
詳しくは下記を参照してください。
shiren2.lsx3.com
破壊バグの発生条件は「バグ印龍神 剣-128の説明を見ること」が早い段階で明らかになっていました。
また、破壊バグの解除条件 は「N64 本体の電源を切ること」が早い段階で明らかになっていました。
これ以外の発生条件と解除条件 がないか。
そこで、「破壊バグの発生~解除の条件」について私が思いつく可能な限りの調査をしました。
また、調査の過程で判明している性質についても書き残しておきます。
現在は文字だけですが、文字だけだと分かりにくい事例もあるので、可能な限り動画も気まぐれに 追加する予定です。
1.無の取得バグ~回想バグ
1.1.無の取得バグ~回想バグの全体像
無の取得バグ~回想バグの全体像は下の図のようになっていると考えています。
無の取得バグ~回想バグ
・無の取得バグ
転び石の上でワナ作動の巻物を読むと生成されるアイテム。
他のアイテムを参照する能力がある。
その正体はワナ作動の巻物である。
倉庫番 を使うことで増殖バグが実現可能。
・マーモ変化(マーモガチャ)
マーモに無と特定のアイテムを入れ、フロアを移動すると別のアイテムに変化する現象。
フロア移動時にマーモに残されたデータを推測することで任意の結果に導くことができる。
現在、任意のアイテム・任意の敵・バグアイテムの生成と、任意のイベントスクリプト を呼び出す方法が発見されている。
・印数707Cバグ(破壊バグ)
マーモガチャの一種。特定の印数(70~7C)を持つ龍神 剣を作成し、その龍神 剣の説明を見ることで発生する。
武器で直接攻撃して倒したモンスターの経験値が24.6倍(小数切り捨て)になる代わりに、特攻印対象のモンスターに与えるダメージが1になる。
印の効果に関係する微調整が可能であり、任意のルールを作ることができる。
電源が生きている間はROM全体に影響を与え、中断・新規データの作成では解除できない。
・回想バグ
破壊バグのプレイ内容とセーブデータに記録されるプレイ内容との差を利用したバグ。
破壊バグによって変更されたルールと通常プレイのルールとの差により、乱数の消費数に差が生じることが原因。(例:レベルアップの回数が異なると、HP上昇の回数が異なる。回復剣の回復の有無や回復量の差。など)
再起動の前後で同一の回想・乱数を持つが、ルールの違いによって乱数消費数の違いだけを残すことができるので、理論上はある程度操作ができるはず。
何ができるかは未知数。
初代シレン の回想バグは中断バグで死亡すると失敗になる?(未確認)が、シレン 2の回想バグは破壊バグ中に死亡しても問題ない。
1.2.破壊バグの発生~解除の条件と再利用の可能性
今回は事例の羅列が多いので、イメージが掴みにくいと思いました。
そこで今回の調査結果を先に出しておきます。
破壊バグの発生~解除・再利用
・破壊バグの発生条件
従来は「バグ龍神 剣-128の説明コマンドによって印構成を表示する」だけが発生条件であると考えられていました。
今回の調査によって次のことが明らかとなりました。
①バグ龍神 剣-128以外の武器・盾でも可能である。
②バグ龍神 剣-128のような武器・盾を合成素材にした場合でも発生する。
以上のことから破壊バグの発生条件は次の2つの要素から成り立っていると言えます。
①印数70~7C(112~124)の武器・盾
②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理
ただし、武器・盾以外の可能性が否定されたわけではありません。
・破壊バグの解除の条件
従来通り、「電源をOFFにする」という方法以外は発見できませんでした。
リセットボタンについては未確認です。
→リセットボタンでも、破壊バグが解除されるようです。
・再利用の可能性
形を変えても破壊バグの発生条件を満たすなら何度でも再利用可能です。
現在は、「印数70~7C(112~124)の武器・盾」が倉庫に預けてあるなら、電源のON/OFFを何度繰り返しても破壊バグを発生させることができます。
1.3.印数707Cバグ(破壊バグ)の名称について
「破壊バグ」というのは、遭遇した私がまさに「ROM破壊された」という感覚を抱いたので当初からこの名称を使っています。
中断しても、新規データを作成しても破壊バグが直りません。
セーブデータが消える程度なら、一からやり直せばいいのです。
データが消えることよりも、完全にROMカセットが壊れて読込み不能 となり、再起動してもブルースクリーン とか真っ暗とか砂嵐になることを覚悟していました。あるいは何かが書き込まれて永久に消えないとか。
初めて遭遇した時はそういうことを考えました。
今回までの調査で、破壊バグは秩序のあるバグだと感じています。ズレや歪みが常に一定という印象です。ROMが破壊されるリスクが0とは言えませんが、もはや「破壊」の名はあまりふさわしくない気がしています。
「破壊バグ」だと「破壊的素潜り」とややこしいという理由もあります。
破壊バグの発生条件から、「印数707Cバグ」と言うほうが適切かもしれません。
ただし、この記事では従来通り「破壊バグ」を使います。本文に「70」と「7C」がたくさん出てくるのも理由です。『印数が70~7Cになると、印数707Cバグが発生する』みたいな文章になると私でもややこしく感じるので。
また、「印数707Cバグ」とか「707Cバグ」は言いにくいので、配信とかでは「破壊バグ」と言うと思います。
これに伴い、「バグ印龍神 剣-128」を「707C龍神 剣-128」にしようかとも考えましたが、名称としては印がバグっている分かりやすさがあるので「バグ印龍神 剣-128」をそのまま使うことにします。特別な理由があれば変えるかもしれません。
1.3.今回の調査で使ったバグ印龍神 剣-128の作成方法
バグ印龍神 剣には複数のレシピが存在しますが、今回も次のような方法で作成しました。下記の方法であれば、どの印になるかはランダムですが、印が114個表示されるバグ印龍神 剣-128が作成されます。
基本的には下記の方法を採用していますが、目的に応じて異なる作成方法を採用しています。とくに記載がない場合は、下記のレシピで作成しています。
バグ印龍神 剣-128の作成に必要なもの
ワナ師の腕輪
転び石
ワナ作動の巻物1個
草受けの杖[99]
バグ印龍神 剣-128の作成方法
データをコピペする。もしくは「ナタネ村に戻る」を選択する。
マーモを倉庫に連れていく。
マーモに草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪の順番で入れ、倉庫を出入りする。
マーモから草受けの杖[99]・ワナ作動の巻物・ワナ師の腕輪を引き出す。
ワナ師の腕輪を装備し、転び石の上でワナ作動の巻物を読む。 (無を新規生成する。)
マーモに無→草受けの杖[99]の順番で入れ、倉庫を出入りする。
2.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件
破壊バグの発生条件は「バグ印龍神 剣-128の説明を見ること」が早い段階で明らかになっていました。
これ以外の発生条件がないか調べました。
大まかに次のような分類を意識して調査しました。
①バグ印龍神 剣-128の基本操作
②「説明コマンド」以外による印の表示
③店・値札
④バグ印龍神 剣-128の消費(消滅)・使用
⑤バグ印龍神 剣-128の印構成の変化
⑥バグ印龍神 剣-128の合成
⑦無との関係
⑧バグアイテム
⑨その他の方法
2.1.バグ印龍神 剣-128の基本操作
説明コマンドで「説明」を表示した場合のみ、破壊バグが発生しました。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合
・バグ印龍神 剣-128の「説明」を表示する。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128を拾う。
・バグ印龍神 剣-128を装備する。
・バグ印龍神 剣-128を投げる。
・バグ印龍神 剣-128を床に置く。
・バグ印龍神 剣-128を足元のアイテムと交換する。
2.2.「説明コマンド」以外による印の表示
「印を見たら発動するのではないか?」と考えました。
そこで「説明コマンド」以外で印を表示する場面を調査しました。
説明コマンド以外ではどんな場合でも破壊バグは発生しませんでした。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128をリザルト画面で表示する。
→リザルト画面では、なぜか未合成の状態で表示されました。
・鍛冶屋に持っていき、「合成した印を消す」の次に表示される印の選択画面のページを左右最後まで送る。その後、印を消すことをキャンセルし、印の構成を変えないまま鍛冶屋を出る。
→印を数えると114ある。ここでも「シレン 」や「空欄」の印の存在が確認できる。
2.3.店・値札
店で売買するだけでは破壊バグは発生しません。
店で売買すると値札が付いたりしますが、値札の有無とは関係なく、説明を見れば破壊バグが発生します。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合
・バグ印龍神 剣-128を店で売り、売り物になったバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128を店で売り、すぐに買い戻す。それから説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128を店から泥棒する。泥棒状態のまま説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128を行商人に拾わせ、すぐに買い戻す。それから説明を見る。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128を店で売る。
・バグ印龍神 剣-128を店から買い戻す。
・バグ印龍神 剣-128を店から泥棒する。
・バグ印龍神 剣-128を行商人に拾わせる。
・バグ印龍神 剣-128を行商人から買い戻す。
・バグ印龍神 剣-128をシュテン山の中腹や山頂の行商人に売る。
→消滅の一種。
・バグ印龍神 剣-128を店で売り、次のフロアへ行く。
→消滅の一種。
・バグ印龍神 剣-128を行商人に拾わせ、次のフロアへ行く。
→消滅の一種。
2.4.バグ印龍神 剣-128の消費・使用(消滅)
ここではバグ龍神 剣-128で様々なことを行った結果、バグ龍神 剣-128が消滅する使い方をした場合について調査しました。また、バグ印龍神 剣-128を使用した場合についても調査しました。
消滅・使用するだけでは破壊バグは発生しませんでした。
ただし、つるはしの印(掘)で掘り続けて壊そうとしましたが、うまくいきませんでした。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128をダンジョンに置き去りにして次のフロアへ行く。
・バグ印龍神 剣-128を敵や味方に投げ当てる。
・バグ印龍神 剣-128を床にアイテムを敷き詰めた状態で投げ捨てる。
・バグ印龍神 剣-128を遠投で投げる。
・バグ印龍神 剣-128を幻影深山に投げ捨てる。
・バグ印龍神 剣-128を水没させる。
・バグ印龍神 剣-128を空中などのマスに置く。
・バグ印龍神 剣-128を炎上の巻物で燃やす。
・バグ印龍神 剣-128を爆破の巻物や地雷で消滅させる。
・バグ印龍神 剣-128を変化の壺に入れる。
・バグ印龍神 剣-128をイアイに弾かれて敵に当たる。
・バグ印龍神 剣-128をゲイズに催眠されて敵に投げ当てる。
・バグ印龍神 剣-128をかんにんぶくろの爆発で消滅させる。
・バグ印龍神 剣-128をひまがっぱに投げ当てさせる。
・バグ印龍神 剣-128をアメンジャに投げ当てさせる。
・バグ印龍神 剣-128を鬼親分に燃やしてもらう。
・バグ印龍神 剣-128にごんぼうの印(食)がつくように作成し、食べる。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(食)
ごんぼうは印の状態でなければ反映されないことに注意。
・バグ印龍神 剣-128にサトリのつるはしの印(サ)がつくように作成し、掘り続ける。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(サ)
サトリのつるはしは印の状態でなければ反映されないことに注意。
・バグ印龍神 剣-128にかつお ぶしの印(か)がつくように作成し、食べる。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(か)
かつお ぶしは印の状態でなければ反映されないことに注意。
不明な場合(未検証)
・バグ印龍神 剣-128につるはしの印(掘)がつくように作成し、掘り続ける。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(堀)
つるはしは印の状態でなければ反映されないことに注意。
→「サトリのつるはし(サ)」と「つるはし(掘)」の両方が武器に合成されていると、サトリのつるはしが優先され、いくら壁を掘っても壊れない。バグ印龍神 剣-128は、印を指定しなければランダムになり、高確率でサ印がついてしまうため断念。
2.5.バグ印龍神 剣-128の印構成の変化
アイテムや施設、モンスターによる効果で印数に増減がある場合です。
いずれも印数が増減しただけでは破壊バグは発生しないか、フリーズしました。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128にメッキの巻物を使う。
→「メッキすることができなかった」と表示される。
・バグ印龍神 剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、装備して、おはらいの巻物を読む。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)
→解呪された後、初めて説明を表示して印数を数えると113個あった。説明を表示したので、破壊バグが発生した。
→おはらいの巻物の前後で呪印の変化を見続けると、1回のおはらいの巻物で最大21個の呪印が解呪された。21個解呪された場合、解呪前にバグ印龍神 剣-128の説明を見ると破壊バグが発生するが、解呪後に初めてバグ印龍神 剣-128の説明を見ても破壊バグは発生しない。バグ印龍神 剣-128にランダムにつく呪印の個数で変化するものと考えられる。
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を1~全部消す。
→この問題において、ドシャブリぼうずは最も深い興味深い挙動を示してくれます。ドシャブリぼうずで印を1つずつ消すときは、「倉庫床の右下のアイテムを保存の壺に入れ、その保存の壺を床に置いてから印を消す」ようにしてください。これは印数99龍神 剣でも見られた「シレン 」というアイテム?と似ている現象です。
tamasazare.hatenablog.com
→消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。
→消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示しても破壊バグは発生しない。
→ドシャブリぼうずで印を全部消すと、印数69個で未合成の龍神 剣-128になる。ちなみに、-128の修正値はケロケロの雨の罠・ケロぼうず系の特技で下げることはできない。
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を3個消す。消した後の印数を111(6F)であることを説明をみて確認する。それからメッキの巻物を読み、最終的な印数が112(70)にする。
→メッキの巻物を読んでも何も起きなかった。使用印数が印スロット数を大幅に超えているため、使用印数が多少減ったところで新しい印を合成できないのかもしれません。
フリーズする場合
・鍛冶屋に持っていき、「合成した印を消す」の次に表示される印の選択画面のページを左右最後まで送る。その後、印を1つ消す。
→先頭の「空白の行」を消す:「龍神 剣-128から」の時点でフリーズする。以下、ポポポポポ・・・とテキストメッセージをがんばって表示しようとする音が永遠に流れる。
→先頭から2番目の「シレン の印?」を消す:「龍神 剣-128から」の時点でフリーズする。以下、ポポポポポ・・・とテキストメッセージをがんばって表示しようとする音が永遠に流れる。
→先頭から3番目の「龍の印」を消す:打ってくれるが、「ほらできたぜ!龍神 剣-128だ。じゃあな。」のテキストメッセージが表示され、フリーズする。電源を切り、「冒険のつづきから」再開すると、ナタネ村に強制送還される。
→先頭から4番目の「水(サビない)の印」を消す:打ってくれるが、「ほらできたぜ!龍神 剣-128だ。じゃあな。」のテキストメッセージが表示され、フリーズする。電源を切り、「冒険のつづきから」再開すると、ナタネ村に強制送還される。
2.6.バグ印龍神 剣-128の合成
バグ印龍神 剣-128をベースとする合成では破壊バグは発生しませんでした。
バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、別の武器がベースとなる合成では破壊バグが発生しました。
「4.破壊バグの原因となるデータの保存・再利用の可能性」の話とも関係しますが、合成による二重以上の引継ぎは正規の武器では不可能でした。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合
・バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、別の武器に合成する。
→別の武器の合成状況は無関係でした。例えばカタナに合成する場合、未合成(0/5)、一部合成(1/5~4/5)、合成限界(5/5)のいずれの場合でも破壊バグが発生しました。
→合成方法も無関係でした。マゼルン合成でも合成の壺でも破壊バグは発生します。
→発生のタイミングは合成した瞬間。マゼルンを倒す前、合成の壺を割る前から破壊バグが発生する。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128をベースとし、別の武器をバグ印龍神 剣-128に合成する。
→別の武器の合成状況・合成方法ともに無関係でした。破壊バグは発生しません。
・バグ印龍神 剣-128をベースとし、マゼルンで白紙合成する。
→そもそも合成されず、バグ印龍神 剣-128と白紙の巻物が床に落ちました。ちなみに、印数99龍神 剣も白紙合成できません。白紙の巻物によって印数の最大値を上げる処理は、なぜか上限を持っている?・・・いや、異常な印数が入ることを許しているほうがおかしいのか。上限を持つべき。白紙合成の処理は正しい。
フリーズする場合
・バグ印龍神 剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、マゼルンでおはらいの巻物を合成する。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)
2.7.無との関係
無にバグ印龍神 剣-128を複製させると破壊バグが発生しました。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番 からバグ印龍神 剣-128を引き出して複製する。複製したほう(無だったもの)の説明を見る。
→コピーでも発生する。
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番 からバグ印龍神 剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。再利用可能な無(武器アイコン)の説明を見る。
→無に戻っても発生する。
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番 からバグ印龍神 剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。再利用可能な無(武器アイコン)を倉庫番 に預け、倉庫を出入りすることで、無(武器アイコン)を固定化する。固定化された無(武器アイコン)の説明を見る。
→無に戻った後、固定化されても発生する。中断や電源の再起動から再開しようとすると、フリーズする。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番 からバグ印龍神 剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。倉庫番 から任意のアイテムを引き出し、再利用可能な無(武器アイコン)を任意のアイテムに複製させる。それから説明を見る。
→見かけ上はバグ印龍神 剣-128をきれいに忘れたように見える。実際にはまだ残っているかは不明。印数が変わったから破壊バグの発生条件から外れただけかも。
2.8.バグアイテム(バグ印おめんの作成)
バグ印龍神 剣-128をマーモガチャの素材にしてみました。
でも私の最大の関心は、「そもそも条件さえ合えば、バグ印龍神 剣-128でなくてもよい」ということです。バグ印龍神 剣-128以外の武器による破壊バグの発生を示したかった。
もっと言えば、印数の問題なら武器でなくてもいいはず。
①予想される破壊バグの発生条件(印数70~7C)を満たし、②私にできる中でバグ印龍神 剣-128に最も遠い存在であるバグアイテムの生成。
「バグおめん」の作成です。手順は長いですが、レシピを掲載しておきます。
あと動画も。
VIDEO www.youtube.com
バグ印おめんの作成に必要なもの
ワナ師の腕輪:1個
転び石:2~3個(消えることがあるので)
ワナ作動の巻物:4個(うまく複製されない時があるので5個以上あると安心)
任意の草杖:2本(バグ印龍神 剣の素材・回数が多い杖の素材)
任意の杖(草杖以外):1本(倉庫番 に預けておく)
バグ印おめんの作成方法
バグ印龍神 剣を作る。
バグ印龍神 剣を倉庫番 に預け、中断し、電源を切る。 ※バグ印龍神 剣の印数70~7C(112~124)は電源のON/OFF後も引き継げる。
「ナタネ村に戻る」から再開後、マーモを倉庫に連れていく。
倉庫で無を新規生成する。
倉庫番 から任意の杖(草杖以外)を取り出し、片方を捨てる。「無(杖アイコン)」をつくる。
マーモに無(杖アイコン)→任意の草杖を預け、倉庫を出入り。
マーモから回数が237回の杖を出す。
杖の回数をおめんのアイテムコード75(117)と同じ回数にする。 ※「杖[118]を振った」というテキストメッセージで止める。
杖[117]を倉庫番 に預けて、倉庫を出入りする。
バグ龍神 剣を倉庫番 から引き出す。
任意の巻物(ワナ作動)→バグ印龍神 剣をマーモに預けて倉庫を出入りする。
バグ龍神 剣を倉庫番 に預ける。
杖[117]を倉庫床に仮置きする。
倉庫で無を新規生成し、杖[117]を持って、倉庫を出る。
屋外で無→杖[117]をマーモに預け、倉庫に入る。
草(ガチャ産)を倉庫番 に預ける。
任意の巻物(ワナ作動)→バグ印龍神 剣をマーモに預けて倉庫を出入りする。
バグ龍神 剣を倉庫番 に預ける。
草(ガチャ産)を倉庫番 から引き出す。
倉庫で無を新規生成する。
無→草(ガチャ産)をマーモに預けて倉庫を出入りする。
「バグ印おめん」の出来上がり!おつかれさまでした!
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合
・「バグ印おめん」の説明を見る。
→学習元がバグ印龍神 剣-128であるためか、破壊バグの内容は①24.6倍(端数切り捨て)の経験値、②特攻印持ちモンスターの耐性は同じでした。この作成方法が採用されたバグ印おめんが持つ破壊バグは、バグ印龍神 剣-128と同一のものであると予想します。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128をマーモガチャの前仕込みに使う。任意アイテム生成を応用し、バグ印龍神 剣-128を学習させた「バグ印おめん」を作成する。
→生成しただけでは破壊バグは発生しない。
・バグ印龍神 剣-128をマーモガチャの素材にする。
→レシピ:無→バグ印龍神 剣-128
→「バグ印皮の盾(表示上の印数83個・修正値は0・盾の強さは114)」ができる。マーモガチャの素材にしただけでは破壊バグは発生しない。
・「バグ印皮の盾(表示上の印数83個・修正値は0・盾の強さは114)」の説明を見る。
→印数が83個であり、印数が112~124(70~7C)でないためと思われる。
バグ印おめんについて思うこと
バグ印おめんによる破壊バグから示唆できることは多いです。
まず盾でも破壊バグは発生します。
盾でもできるということは、盾の印の効果を調整した破壊バグも発生できるはず。
そして、マーモガチャによってその破壊バグを引き継ぐことは可能であるはず。
破壊バグの発生条件は印数の問題であること。これはバグ印皮の盾によって強調されました。後述するドシャブリぼうずの利用で印数の問題は鮮明になります。
2.9.その他の方法
倉庫やアスカを利用した場合などについても調査しました。
いずれも破壊バグは発生しませんが、後述する再利用につながるものがあります。
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 ・マーモに預ける。
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 ・マーモから引き出す。
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態でシュテン山で死亡し、形見の壺を作る。
・バグ印龍神 剣-128をアスカに装備させる。
・バグ印龍神 剣-128をアスカに装備させた状態で、敵を攻撃させる。
・火印が付くように作成したバグ印龍神 剣-128をアスカに装備させた状態で、敵に炎を飛ばして攻撃させる。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(火)
・バグ印龍神 剣-128をアスカから回収する。
不明な場合(未検証)
・バグ印龍神 剣-128を装備かけに飾る。
→龍神 剣はもう飾ってあるので・・・。
2.10.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件についての結論と考察
以上のことから、次の2つが破壊バグの発生条件であると結論付けました。
①印数70~7C(112~124)の武器・盾の「説明コマンド」によって印を表示する。
②印数70~7C(112~124)の武器・盾を別の武器・盾に合成する。
この2つの処理には何か共通する処理が採用されていることを予想します。
それぞれ表示・合成した時点から適用されます。
また、破壊バグの発生条件は次の2つの要素から成り立っていると言えます。
①印数70~7C(112~124)の武器・盾
②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理
ちょっとだけ考えてみます。
鍛冶屋で印を表示しても発生しなかった事例を考えると、「表示」というより「印数のカウント」や「使用印数の変数」に注目するほうが良いかもしれません。
合成する時、「合成素材側の使用印数」を取得し、一つずつ印をカウントすることで、いったんすべての印を確認しているとか・・・仮置きしているのかもしれません。
合成素材の修正値と印の情報だけ一時的に記憶して、合成素材側のアイテムを破棄する。それからベース側に合成結果となる印の情報を一つずつ反映させる。
一つずつ取得して、一つずつ反映している処理になるので、これで印の順番も説明できます。
そうなるとベース側は使用印数を取得・カウントする必要はなく、「印スロット数になるまで」と指定すればいいわけですから。合成が完了したら、一時的に記憶していた修正値と印の情報を破棄すればいい。
・・・というのが私の妄想です。異常な印数になっても使用印数通りに数え上げる必要性については、シレン 2は印の並びが大事なゲームですから、「印の取得漏れ」とか「反映する順番の誤り」が発生することを恐れたのだと思います。カウントが固定の値だったなら、合成が破壊バグの発生条件から外れたのかな・・・。
そうなると、説明コマンドも縦と横に印を順番に表示したい意図があるので、いったんすべての印を取得しているのかも。一時的な配列変数を使ってウィンドウ上に表示している?
鍛冶屋だったら使用印数とか順番を気にしなくて済んだ?・・・逆なのかな?「なぜ鍛冶屋の印の表示では破壊バグが発生しなかったか」が焦点になるかもしれません。そっちのほうがある意味では本質的な気がします。鍛冶屋で印を消す処理って案外怖いことをしているのかも・・・。だから『空欄の印』が鍛冶屋では表示されてしまうとか・・・?
上記以外で破壊バグの発生条件が存在する可能性は否定しませんが、その可能性を発見することは困難であると思います。
例えば、草杖に「弟切・薬・命の草受の杖」みたいに複数の草が70~7C(112~124)個くらい入るのなら期待できるかもしれません。それを合成すると、杖と印の情報が一時的に分離され、本体が先に消去され、情報だけが後に残る。その過程で使用印数を参照しないといけない。でもシレン 2はたぶんそうできていない。あとはシレン 2が腕輪に合成ができる作品だったならもう少し可能性があったかもしれない。
3.印数707Cバグ(破壊バグ)の解除条件
また、破壊バグの解除条件 は「N64 本体の電源を切ること」が早い段階で明らかになっていました。
しかし、中断や新規データ作成でも解除できなかったので、確認できる範囲は限定されています。
破壊バグを発生させた後、電源を切らない状態で
①中断→「冒険のつづきから」
②中断→「ナタネ村に戻る」
を繰り返し確認しました。
その途中でフリーズもしくは破壊バグの解除があるかどうか確認しました。
今回の調査では「草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪」を基本のレシピとしていますが、
解除条件 の調査では「草受けの杖[99]→いかすしを除く全ての巻物→ワナ師の腕輪」を調査しました。
これらのレシピの中には、バグ印龍神 剣-128を作った初回の冒険でダンジョンに向かうとフリーズする組合せもありました。
バグ印龍神 剣-128の印構成がなぜランダムなのか。なぜフリーズする組合せがあるのか。これらについて私は知りません。各ROMのセーブデータが持つ回想や乱数の影響(倉庫内の回想・乱数を含む)があるかもしれません。後述する破壊バグの性質(複数の破壊バグのルールの存在)から推察すると、破壊バグが起きる時点=説明コマンドを選択する時点でシレン が持っているアイテムの組合せも関係しているかもしれません。
ただ、「初回でフリーズしたから終わり」はもったいないと思いました。
初回にフリーズした場合に限り、次のような操作を行いました。
①バグ印龍神 剣-128を作成し、倉庫番 に預ける。
②一度電源を切り、再起動する。
③倉庫番 に預けたバグ印龍神 剣-128の説明を見て、破壊バグを発生させる。
初回の破壊バグを発生させた後は、それぞれ100回ずつ連続して行っています。
この検証の流れは次のようになります。
レシピに基づいてバグ印龍神 剣-128を作成する。 レシピ:草受けの杖[99]→いかすしを除く全ての巻物→ワナ師の腕輪
バグ印龍神 剣-128の説明を見て、破壊バグを発生させる。
ダンジョン(シュテン山初級)に潜ろうとしてフリーズした場合は、倉庫番 を利用して再び破壊バグの発生を行う。
シュテン山初級1Fでマムルかチンタラを倒し、経験値を見る。
中断→「冒険のつづきから」再開する。
4と5を100回繰り返す。
中断→「ナタネ村に戻る」で再開する。
シュテン山初級1Fでマムルかチンタラを倒し、経験値を見る。
7と8を100回繰り返す。
実質200回連続して中断と再開をそれぞれ繰り返しました。
検証の結果、どのレシピも破壊バグは最後まで不変でした。
すなわち、最初の1回の破壊バグの発生の後、フリーズすることもなければ、途中で解除されることもありませんでした。
こういうところからも、破壊バグの安定感や秩序を感じます。
よって、「電源を切る以外で破壊バグは解除されない」と結論付けました。
心残りがあるとすれば、私の持っているN64 本体のリセットボタンが経年劣化によって機能しないことです。バネが固くなってしまったのか動きません。
リセットボタンによる破壊バグの解除の検証は誰かがやってくれることを期待します。
私の予想として、リセットボタン→再開も、電源を切る(一発で破壊バグが解除される)か、中断する(何度やっても破壊バグが解除されない)のいずれかに属すると考えています。「リセット1回では破壊バグは解除されないけれど、〇回連続してリセットすれば破壊バグが解除される」ということは起きないと思います。
・追記
Agさんに確認していただきました。
リセットでは破壊バグが解除されるようです。
おそらく電源を切った場合と同様の挙動になると思われます。
4.印数707Cバグ(破壊バグ)の原因となるデータの保存・再利用の可能性
電源のON/OFFを超え、再利用できるか。
電源を落とすと破壊バグは解除されますが、その原因となるバグ印龍神 剣-128は倉庫番 に預ければ存在し続けます。
ここでは電源を落とした後、バグ印龍神 剣-128に再び破壊バグを起こす能力があるかを確認しました。
大まかに次のような分類を意識して調査しました。
①倉庫・マーモ・形見
②印構成の変化
③合成
④マーモ変化(マーモガチャ)・バグアイテム
⑤バグアイテムの合成
4.1.倉庫・マーモ・形見
基本的な再利用方法になります。
フリーズを回避するために利用されることがあります。
倉庫を利用する場合であれば、「冒険のつづきから」でも「ナタネ村に戻る」でも電源
再利用できる
・バグ印龍神 剣-128を倉庫番 に預ける。倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫番 から引き出し、説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128を倉庫の床に置く。倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、床に置いてある状態で、説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128をマーモに預け、中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。マーモから引き出し、説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128をマーモに預けた状態で、ダンジョンで死亡する。ナタネ村に戻されたら中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。マーモから引き出し、説明を見る。
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態でシュテン山で死亡し、形見の壺を作る。中断し、電源を切る。再開後、形見の壺を割って、説明を見る。
再利用できない
・バグ印龍神 剣-128をマーモに預け、中断し、電源を切る。「ナタネ村に戻る」で再開する。
→「ナタネ村に戻る」から再開すると、マーモの中身は消えることに注意。
消滅の一種。破壊バグの発生はありません。
4.2.印構成の変化(ドシャブリぼうずの特技を利用)
印の構成が変化しても再利用できます。
しかし、印数が重要であることに変わりはありません。
ドシャブリぼうずの特技は、おはらいの巻物と違って、異常な印数になっても印を1つずつ消してくれる印象があります。
ただし、おはらいの巻物でも印数が112~124(70~7C)であれば、破壊バグを起こす能力が維持されます。
再利用できる
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→今回は印数が114なので、印数が113と112になるように、1個だけ消すパターンと2個だけ消すパターンを試しました。その結果、電源を切っても再利用できることが確認されました。
・バグ印龍神 剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、装備して、おはらいの巻物を読む。消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)
→バグ印龍神 剣-128にランダムにつく呪印の個数で変化するものと考えられる。
再利用できない
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示しても破壊バグは発生しない。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→今回は印数が114なので、印数が111~99になるように、3個~15個消すパターンを試しました。その結果、印数が111以下になると破壊バグは発生しませんでした。電源を切った後、印数が111以下になった龍神 剣を見ても破壊バグは発生しません。また、高確率でフリーズしました。
→印数が0になるように、ドシャブリぼうずの特技を限界まで使用しました。破壊バグを起こす能力は失いましたが、フリーズしなくなりました。中途半端な印数のほうがフリーズしやすい印象です。
・バグ印龍神 剣-128を装備した状態で、説明を見て破壊バグを起こす。その後、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。再開後、印数が減ったバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→印数を減らす前に破壊バグを発生させています。それから印数が111~99になるように、3個~15個消すパターンを試しました。その結果、印数が111以下になると破壊バグは発生しませんでした。また、高確率でフリーズしました。
ドシャブリぼうずで印数を調整して思うこと
破壊バグを発生させるにしても、破壊バグの発生能力を電源を超えて維持させる(再利用可能な状態にする)にしても、印数が条件であるはずです。
4.3.合成
破壊バグの発生や再利用という観点では、合成は一度きりの使い捨てという印象です。
ただし、後述するバグアイテムの合成となると話は変わってくるはずです。
再利用できる
・バグ印龍神 剣-128をベースとし、別の武器をバグ印龍神 剣-128に合成する。中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。それからバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→ベースにした場合は合成した時点で破壊バグは発生しませんが、ベースがバグ印龍神 剣-128のままであるならば破壊バグを起こす能力が維持されます。
再利用できない
・バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、別の武器に合成する。その武器を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある武器Aの説明を見る。
→合成した時点で破壊バグが発生するので一度電源を切る必要があります。
→正規の武器に合成された時点で破壊バグを起こす能力が失われます。バグ印龍神 剣-128→武器A→武器Bのような多重引継ぎは正規の武器ではできません。
4.4.マーモ変化(マーモガチャ)・バグアイテム
マーモガチャに対する慣れが必要です。
龍神 剣以外の武器だけでなく、武器の印の効果を盾で発動させることができます。
そのような盾をセーブデータが存在する限り保持することができます。
再利用の器は理論上作成できるはずなので、手間はかかりますが応用できる範囲はかなり広いです。
現在は望みが薄いですが、武器・盾以外でも破壊バグのトリガーとなるバグアイテムが作成される可能性が残っています。
再利用できる
・バグ印おめんを倉庫番 に預け、倉庫を出入りする。
→バグ印龍神 剣-128と同じ挙動であれば、かなり安定して再利用できる。
再利用できない
・バグ印おめんを装備した状態で、ドシャブリぼうずの特技などを利用して印数111(6F)にする。それから説明を見る。
→高確率でフリーズしました。バグ印お面でも印数の条件が大事であると考えられます。
4.5.バグアイテムの合成
破壊バグの発生や再利用という観点では、合成は一度きりの使い捨てという印象です。
ただし、印数が70~7C(112~124)かつ未合成の器(武器・盾)をマーモガチャで作成されると話は変わってきます。
今の私には印数255龍神 剣(未合成)や印数124龍神 剣(未合成)は作成できないので検証もできませんが、もし作成に成功すれば、そのようなバグアイテムは印数70~7C(112~124)の器として機能することが予想されます。また、マーモガチャと併用することで、未合成で任意の印数を持つ武器・盾を作成することができるはずです。
再利用できる
・バグ印龍神 剣-128を2本作り、合成する。中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。それからバグ印龍神 剣-128の説明を見る。
→バグ印龍神 剣-128の数が2本から1本に減っただけです。
再利用できない
・バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、印数99龍神 剣に合成する。印数99龍神 剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数99龍神 剣の説明を見る。
→印数99龍神 剣のレシピ:ワナ作動の巻物→草受けの杖[99]
印数99龍神 剣のレシピ:草受けの杖[4]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪
→バグアイテムであっても、印数が70~7C(112~124)でなければ破壊バグを起こす能力を失います。
不明な場合(未検証)
・バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、印数255龍神 剣に合成する。印数255龍神 剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数255龍神 剣の説明を見る。
→マーモガチャによって草杖[255]の作成には成功しましたが、この草杖を従来通りの印数99龍神 剣と同じレシピ(草杖[99]→任意の巻物→任意の腕輪)に用いても、印数が255以外の龍神 剣が作成されてしまいます。これは草杖[255]の後半に「余計なデータ」がくっついているためと考えられます。
→また、印数が7D(125)以上になるとフリーズしてしまうので、仮に印数255龍神 剣の作成に成功したとしても、本当に印数が255あるかについて外部からでは確認方法がありません。
・バグ印龍神 剣-128を合成素材とし、印数124龍神 剣に合成する。印数124龍神 剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数124龍神 剣の説明を見る。
→印数255龍神 剣と同じ理由で、草杖[255]の作成には成功していますが、印数124龍神 剣の作成にはまだ成功していません。作成に成功し、合成すれば、印数が70~7C(112~124)の範囲の中にあるため、再利用可能であると予想します。
次の動画は、草杖[255]の作成に成功しましたが、印数255龍神 剣(未合成)や印数124龍神 剣(未合成)には至らなかったという内容です。
VIDEO www.youtube.com
5.印数707Cバグ(破壊バグ)の性質と実用性
これまでの情報や調査の過程で分かったことを記述しています。
破壊バグの性質を紹介するとともに、どのような実用性があるか少しだけ考えてみました。
5.1.経験値バグと特攻印対象モンスターの耐性
経験値が24.6倍(端数切捨て)となり、特攻印対象のモンスターに武器で与えるダメージが1になる現象です。
意図的に値を指定しなければ、このルールの破壊バグになると思います。
詳細は前回の記事を参考にしてください。
tamasazare.hatenablog.com
5.2.影響の範囲
武器による攻撃と言っても、投げ当てるなど直接攻撃でない場合は影響の範囲外となります。
素手 による攻撃も破壊バグの影響を受けません。
火印によって飛ばす炎も破壊バグの影響を受けません。火印が異常な数になることでダメージが1になったりはしますが、それは破壊バグとは別の原因です。
また、破壊バグ中はアスカもシレン と同じ影響を受けます。
アスカが武器で直接攻撃した場合、倒した経験値が24.6倍(端数切捨て)になりますし、特攻印対象のモンスターに与えるダメージも1となります。
同様に、アスカが素手 で攻撃する場合や火印によって炎を飛ばした場合は破壊バグの影響の範囲外となります。
このような影響はROM全体に及びます。
すなわち、風来日記1で破壊バグを発生させた後、風来日記2でも同じルールが適用されます。何度中断して再開しても同じです。新規作成した風来日記も同じルールが適用されます。デモプレイでさえ破壊バグのルールが適用されます。
5.3.任意のルール
印の効果については微調整が可能です。
次の動画はAgさんが会心の一撃 の発生確率を247/255(約96.86%)に書き換えたものです。
VIDEO www.youtube.com
あらゆる武器・盾の印に関係する効果が、回避率などの確率であれば1/255単位で、経験値などの倍率であれば±0.1倍単位(±0~25.5倍)での微調整が理論上では可能であると思われます。火印の炎もたぶん1~255ダメージを出せると思います。
現在は発見されていませんが、武器・盾の印に関係する効果だけでなく、「常にパコ透視状態」や「常によくきき状態」のような腕輪や草などに関係する効果の書き換えも可能になるかもしれません。
5.4.異なるルールの上書き(ルールA→ルールBへの上書き変更)
私もAgさんの動画にならって、会心の一撃 の発生確率を247/255(約96.86%)に書き換えに成功しています。この破壊バグのルールをルールAとします。
従来通りの経験値が24.6倍・特攻印モンスターが耐性を持つ破壊バグのルールをルールBとします。
このルールA→ルールBへの変更と、ルールB→ルールAへの変更について試してみたところ、両者とも可能であることを確認しています。
VIDEO www.youtube.com
ルール変更は上書きされる印象を持ちます。ルールAとルールBは共存することがなく、「高確率の会心の一撃 」と「経験値が24.6倍・特攻印モンスターの耐性」が同時に発生することは、私が見た中では起きませんでした。ルールAを発生させたならルールAの現象だけ、ルールBを発生させたならルールBだけ。
試行回数が足りていないので正確なことは言えませんが、1回の冒険でルール変更できる権利は1回だけである気がします。1度ルール変更をしたら、ダンジョンクリアや死亡・「ナタネ村に戻る」による再開によって、むみゅうのスタート地点に戻る必要があある・・・気がします。
また、ルールにも強弱があるかもしれません。会心 率書き換えのルールAと経験値バグのルールBでは、ルールAのほうが強いかもしれません。同一の冒険で、「ルールAを発生させる→ルールBを発生させる場合」でも、「ルールBを発生させる→ルールAを発生させる場合」でも、ルールAが優先されました。これも試行回数は足りていないので、本当に強弱があるかは確信に至っていません。・・・というよりはマーモガチャの原因である「データの残りかす」と同様に、データの長さの問題のような気もしています。欲張らずに1回の冒険につき1回だけ発生させれば、ルールに強弱があっても無視することは可能です。
このような異なる複数のルールは一度作ってしまえば容易に再利用が可能です。倉庫を利用すれば2つのバグ印龍神 剣は保存できるし、説明コマンドでいつでもルール変更を呼び出せるわけです。
当然、ルールCがあれば、ルールA→ルールB→ルールC→・・・といったように次々とルールを上書きすることが可能であると予想されます。おそらくバグの利用者はフリーズとの戦いになるでしょう。
回りくどい手法になりますが、破壊バグで通常プレイのルールを再現することも可能であるはずです。破壊バグによって通常プレイとは異なるルールを変遷した結果、最後に通常プレイのルールに引き戻すこともできるでしょう。セーブデータ上の状態は異なりますが、電源を切る以外で通常プレイに戻る方法の一つになると言えそうです。
5.5.印数707Cバグ(破壊バグ)への対応について
以上のように、無の取得バグ~回想バグについて、私はとくに破壊バグについて調べてきましたが、次の図のような全体像であると把握しています。
無の取得バグ~回想バグ
現在明らかとなっている破壊バグの発生条件は、次の2つの要素から成り立っていると言えます。
①印数70~7C(112~124)の武器・盾
②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理
とくに①の必要条件を考えると、合成済みのバグアイテムでなければ破壊バグは発生させられないことが分かります。
破壊バグの発生~解除の挙動については次のことを予想します。
①電源がONである限り、一度発生した破壊バグの解除は不可能である。
②破壊バグを複数回発生させ、他の任意のルールへ上書きすることが可能である。
③破壊バグで変更されたルールは、②以外の原因で他のルールに変化しない。
④印数・計算式など内部処理に関係する処理や表示はごまかせない。
以上の予想が正しければ、「電源ONの直後は確実に通常プレイから始まる」ことが言えます。
破壊バグを発生させる操作は必ず電源をONにした後になります。
破壊バグの発生~解除・再利用
説明コマンドによって破壊バグを発生させる方法では、印数がバグった武器・盾がゲーム画面に必ず映し出されます。見かけ上が正規の武器・盾であるバグアイテムでは、破壊バグは発生しないと予想しています。
問題は合成素材によって破壊バグを発生させる方法では、破壊バグの発生は明示的ではありません。合成済みのこんぼうや皮の盾をマゼルンか合成の壺で合成するだけです。「合成前に合成素材の説明を見せろ」とプレイヤーに逐一要求することは困難でしょう。私もそれは嫌。あまり疑いたくないし、疑われたくもない。
それでも疑いの目で見れば、倉庫内やマーモ・形見の壺にある合成済みの武器・盾はすべて怪しいと仮定することができます。その怪しいと仮定される武器・盾を合成素材にしたら怪しさが上がります。
もっと言えば、配信前に風来日記1で破壊バグを起こし、配信開始後だけ風来日記2で破壊バグの利益を享受することも可能です。これは新規データの作成でも同じです。風来日記1で破壊バグを起こした後、風来日記1を消して新しく始めても破壊バグの影響は残り続けます。
プレイヤーが自ら「破壊バグの利用者でない」とアピールする方法は「電源をOFFにした状態で配信を始め、配信中に電源をONにする」ことが挙げられます。そして、「最果てに行くならまっすぐ最果てに行く」というのが1番いいです。持込みありのダンジョンに挑戦するなら、挑戦前に武器・盾の説明を見せるとか。倉庫に寄り道をして、合成をしないなら、電源を2回も3回も切る必要はないでしょう。
自分自身にも、他の人にも、どこまで公正さと手間を求めるか。
最終的にはそういう問題だと思います。
競技性が高ければある程度の公正さは必要になりますし、楽しむだけであればそんなに気にしなくていいのではないかと思います。
あとは各プレイヤーの判断に委ねたいと思います。
6.おわりに
今回で私が調査できる部分はおおむね終了したと思います。
あとは・・・内部から見なければ先に進むことはできないと思います。
これ以上私から出せる情報もありませんし、たぶん新発見とか検証の余地はほとんどないと思うので。
私が知っている無の取得バグ~回想バグの全体についてまとめるかは現在悩んでいます。今までの情報を再度掲載するだけなので。
次回があるかもしれないけれど、今回の記事で一区切りになると思います。
印数707Cバグ(破壊バグ)を調査して思うこと:限界が見えることは良いこと
シレン 2のROMカセットにはボタン電池 が内蔵されています。電源がOFFのとき、このボタン電池 の電力によってセーブデータが保存され続けている。この電池によってデータを保存する方法を「バッテリーバックアップ」と言うらしいです。だからボタン電池 の交換がいつかは必要になると。
shiren2.lsx3.com
破壊バグの発生条件・解除条件 ・再利用の可能性を調査して思ったことは、破壊バグはセーブデータ上の状況に対して忠実であることです。秩序を感じます。
前回と今回の調査は、破壊バグがセーブデータ上の挙動に過ぎないことを示している一つの証拠になるのではないかと思います。
バグというのは見えないところや意識の届かないところにも影響を及ぼすことが常です。「0・1・2しか値を受け付けない変数に、3や-1や0.5を入力する」こんなことをすると、普通はエラーが起きて止まってくれる(フリーズする)ものです。フリーズが起きることは、コンピュータが正常に反応してくれた結果のはずです。でも動き続けている場合は、コンピュータに勝手な解釈を許していることが多いです。
また、ゲームは色んなところにある値を頻繁にやり取りします。1つの変数がエラーで使えなくなると、どこが原因か分からなくなるくらいにエラーをたくさん返してくれます。「座標のエラーを修正したら、今度はなぜか音量のエラーになる」ことも普通です。こういう時は「演出の処理が本当の原因」だったりします。
この逆順をたどるように、「本当の原因はマーモガチャや破壊バグなのに、とんでもないところでエラーが起きるのでは?」と考えていました。異常に長いデータ(メモリ)を入力して誤作動を起こすことを「バッファオーバーフロー 」と言うらしいのですが、メモリが溢れて上書きしている部分だけで問題は本当に完結するのか。値をやり取りする過程で、本来は受け付けない値を入れても動き続けている部分は他にないか。その結果、小さな歪みやエラーの飛び地がどこかに現れないか。
前回念のために外れモンスターの確認をしたのは、まさにバグの飛び地を外側から探していたからです。
今のところ、破壊バグの影響範囲は限定的に感じます。破壊バグに至るまで複数のバグが発生しているにもかかわらず、破壊バグの発生後も異常な値を入力し続けて回想バグが発生しているにもかかわらず、バグのまとまりが簡単には崩れない。そんな印象です。ただし、まだ発見されていないだけでバグの飛び地の存在が否定されたわけではありません。とくに回想バグは未知数の問題でしょう。それを調査するかというと・・・私にはちょっと・・・。
前回では破壊バグの限界について触れました。セーブデータ上の組合せは可能であるが、セーブデータでできないことの壁を超えることは困難だろう。計算式に使う値を変更できても、計算式そのものを変更することはできないだろう。
付け加えるなら、変更できる値もセーブデータで使用する部分だけであって、内部処理に関係するような値は変更できないだろう。空のデータだとしても風来日記3をつくるとか、BGMの再生速度を変えるとか、そういうことはできないはず。
計算式に使う値はセーブデータとして保存すべき対象であることが多いですが、
計算式を含む内部処理はセーブデータとして保存すべき対象にはならないからです。
よってセーブデータ上の挙動である破壊バグによって、シレン 2は電卓やテトリス にはならないと予想しています。
回想バグも破壊バグのようにセーブデータの壁を超えられなければ、既知のバグによってシレン 2が電卓やテトリス になる未来はやってこないはずです。
ただし、微妙な例がいくつかあります。
例えば、10倍速シレン ができるかは微妙です。新しく「10倍速」という状態を作ることはできないけれど、「現在ある3倍速を10倍速となるように数値を指定する」ことはできるかもしれません。倍速に使う数値が内部処理側にあるか、計算に使う値側にあるかの問題です。私は内部処理側だと思っていますが、ちょっと自信が無いです。
アイテムのアイコンの色味は任意に変えることができるはず。印数99龍神 剣の「シレン 」というアイテム?で実現できたように、腕輪カラーの黄色い草とか。でもシレン やコッパの色味を変えることは困難なはず。何かを引用してくるような着色方法から脱却することが必要になるはず。
あとは何かのON/OFF関係。「城が完成したかどうか」のようなフラグ管理はまさにゲームの進行状況を表すのでセーブデータに保存されるはずです。なので、このようなフラグ管理はたぶん全て操作できるはずです。問題はそのON/OFFがどこに埋まっているか、そのON/OFFに到達する方法があるかが分からないということです。ON/OFFの先には、「ダンジョンに残すセーブデータを任意のものにして、ババ様の予言を任意の内容に変える」があると思います。
以上のように破壊バグのできること・できないことが少しだけ見えてきている気がします。念のために言えば、ここまでの内容は全部私の憶測にすぎませんが。
私としては破壊バグの限界が見えつつあることは良いことだと思っています。電卓やテトリス になる可能性がほとんど無いことを歓迎しています。少しでも電卓やテトリス が見えてくれば、内部処理の信用が変わる可能性が生じるからです。
例えば、内部タイマーに関する内部処理の変更について、フロア移動時の内部タイマーについて考えてみます。
黒歌鳥さんの0秒走法の解説動画(3分30秒頃)を見て、「フロア移動時になぜか2秒追加されてしまう」という現象があることを知りました。
www.nicovideo.jp
私が想像する理由を2つ考えました。
理由①実際にフロア生成に2秒かかってしまう。
理由②フロア移動の処理時間を内部タイマー上では2秒と仮定して加算する。
私の本命は理由②です。
何もない処理が軽いフロアとモンスターハウス や店など処理が重いフロアでは、フロア生成時間が異なることが予想されます。
また、中断→「冒険のつづきから」で再開した後の回想が長いと、プレイヤーが何もしなくても内部タイマーだけが進んでしまいます。
処理が重いフロアを引いたプレイヤーや長い回想から再開するプレイヤーに不利が生じないように、フロア生成~回想完了まで内部タイマーを一時停止する処理がある。そしてフロア移動ならフロア生成後に2秒だけ加算し、回想を再生する場合は加算しない。それから内部タイマーを再び進める。私の妄想ですけど、「フロア移動時の2秒」はそういう処理をしているのではないかなと。
もし理由②の処理が採用されているなら、フロア移動時の加算を0にすればいいわけです。「0.5マス移動」とか、電卓レベルでこれが見えてくるはず。内部処理の数値を任意の値にできるわけですから。
あるいは強引に「フロア移動時の内部タイマーを2秒ストップさせる処理」を追加できるかもしれない・・・というより、テトリス ができるならこれくらいできるはず。
フロア移動時に内部タイマーを2秒ストップさせる処理ができれば、99Fなら198秒変わるはずです。現在のTAの世界で198秒の差は大きいと思います。でも198秒の差をプレイ内容やゲーム画面を見るだけでは誰も判別できない。
そういう行為はシレン TAの楽しさにはつながらないと思います。
今のところ、回想バグも含めてこのような内部処理を変更できる可能性は限りなく低いです。萌芽どころか発芽さえしていません。
これまでの調査で破壊バグがどういうものなのかを少しでも明らかにしてきたつもりです。
下記に私の考えを書きましたが、最後は「バグの利用は自己責任で 」に尽きると思います。
印数707Cバグ(破壊バグ)の利用に対する私の考え:「バグの利用は自己責任で!!! 」
破壊バグを利用したプレイを見分ける方法は現在2つ存在すると考えています。
①通常プレイと破壊バグ利用プレイでプレイ内容の差を見比べる。
②電源ONの直後は必ず通常プレイから始まることを利用する。
どのように考えるかは各プレイヤーにお任せします。
冒頭にこのように書きましたが、私個人の考えとしては②を推奨します。
①の方法は不正を見抜く側に大変な手間がかかると思います。
あらゆる武器・盾の印に関係する効果が、回避率などの確率であれば1/255単位で、経験値などの倍率であれば±0.1倍単位での微調整が理論上ではおそらく可能です。それをプレイ内容だけで見分けるのは、・・・・・・無理とまでは言いませんが、大変な手間がかかるはず。
過去のプレイの積み重ねがあるかどうかも関係しています。そもそも、いまシレン 2のTAを配信している人でわざわざ不正行為をする人なんていないでしょう。そんなことをして何になるのでしょうか。失うものがあるだけです。
②の方法はプレイヤーに少しだけ手間がかかります。
記録用の配信や動画の冒頭に電源OFF→ONの映像を一度だけ入れる。その後、意図的に破壊バグを発生させなければ常に通常プレイになるはずです。
持ち込み不可のダンジョンに挑戦するなら、寄り道せずにまっすぐ行く。
持ち込みありのダンジョンに挑戦するなら、挑戦前に手持ちの武器・盾の説明を見せる。
挑戦前に倉庫で合成したりしない。そういうことは挑戦が終わってからにする。
これは大きな手間ではないと思います。
が、いるかいないか分からない不正者のためにわずかな手間さえかけたくない気持ちも分かります。
私はまだTAの記録を持っていないのと、破壊バグについて知りすぎていると思うので、近日中に行う予定のTA配信は②の方法を採用しようと思います。そもそも私は公正なプレイとバグを利用したプレイは分けて考えたい人ですが、仮に今の私が不正をしたとしても、将来バレるだけです。
『破壊バグで悪用はできません。やってもバレます。現実的な対応方法も存在します。』
検証を積み重ねた結果、現在はこのような考えに至りました。
よって、今回の記事を公表してもよいと判断しました。
ただ、シレン 2に限った話ではありませんが、私はごくわずかな不正者のために多数の正当なプレイヤーが不利やコストや不安を強いられることを好ましく思いません。
また、ルールやマナーの範疇ならゲームは自由に遊ばれるべきという考えもあり、誰かを管理する意図もありません。楽しんでいるところにあまり水を差したくない。
シレン は良いゲームです。
シレン のようなゲームはプレイヤーの考えや決断がそのままプレイ内容に反映されるので、見ていて楽しいです。(他の人の考えや決断を見たいので、ずっとROM専だったわけでもありますが・・・配信する側になってコメントをもらう喜びを感じ始めています。)
TAのようなレベルの高いプレイは見ていてすごいと思うし、バグプレイも面白い。
初めてやってみたプレイヤーが少しずつ成長する姿は応援したくなるし、久々に64を引っ張り出してきたプレイヤーの昔語りを聞くのも楽しい。
シレン には本当に多様なプレイヤーがいると思います。
その中から、破壊バグを使って難易度を微調整したり、面白いプレイをしてみたり、理想を叶えたりするプレイヤーも出てくるでしょう。それも楽しみ方の一つだと思います。
「どの程度の公正さが必要で、どの程度の手間が受け入れられるか」について、私には「破壊バグをどのように考えるかは各プレイヤーにお任せします」としか言えません。
必要な公正さと手間は各プレイヤー自身が選択して決定できると思います。
「バグの利用は自己責任で!!! 」というのは、ゲーム機の故障だけでなく、意思決定の問題も含まれています。良識の範囲内でやってください。良識を外れたとき、私は一切の責任を取りません。
7.おまけ:回想バグの報告
いつまで経っても回想バグの実演を見せないのは申し訳ないなとずっと思っていたので。
この記事を見に来てくれた方だけに録画できた回想バグをお見せします。
次の記事があれば再度掲載すると思いますが、私が無の取得バグについて書くのはもしかしたら今回が最後かもしれないので。出せるときに出しておきます。
7.1.再現性が高い回想バグ
原理や再現性が分かりやすい回想バグ。実用性もそこそこある。
回想復活バグ
発生条件:破壊バグで通常プレイよりも乱数を多めに消費した状態で死亡する。
VIDEO www.youtube.com
死んだ事実を無かったことにして、都合がいい世界に飛ぶ。
「これは悪用される」と思ったので、私が最初に公開した回想バグ。
バグの手軽さ・応用の広さ・動画編集の可能性・破壊バグの実態解明と相まって凶悪になりつつある。悪用ダメ。絶対禁止。
芸術点が高そうだったので、この動画にしました。
私がジバクの土偶 なんかに負けるわけないんですよ。
ちょうちょ
発生条件:回想中にチュートリアル ダンジョン「小さな谷」で死亡する。
「5.4.異なるルールの上書き(ルールA→ルールBへの上書き変更) 」の使い回し。
VIDEO www.youtube.com
かわいい。
倒れたときにアドバイス が表示される例の黒い画面。
あの画面を表示する機会を失ったためにこんなことになったのかなと想像してます。
挙動を見ていると、スタートボタンでマップを暗転させた上に文字を置くことで、アドバイス 画面を実現しているのかな・・・と妄想しています。ちょうちょと横長の青い長方形は仮置きのマップのようにも見えます。あの黒い画面の裏にはちょうちょがいてほしい。
ナタネ村で泥棒BGM
次の2つを満たせば、たぶんできると思います。
発生条件①:破壊バグのターン消費数が回想中のターン消費数より大きい。
発生条件②:回想中に泥棒状態で死亡する。
VIDEO www.youtube.com
動画編集によってBGMの差し替えをしたわけではありません。
回想を再生する・むみゅうを出るなど画面が暗転する機会があると、いつものナタネ村のBGMに戻ります。
破壊バグ中では長く生存し、回想中では早く死亡する。経験値バグが発生する破壊バグの場合、破壊バグ中のほうがレベルが高いので、頑張ればできる感じです。
回想中に印数707Cバグ(破壊バグ)を起こす
この記事の投稿直前に発見しました。
シレン のアイテム欄に印数が70~7C(112~124)の武器・盾があるとき、回想中にCボタンを押すことで説明を表示させることができます。この回想中の説明コマンドによって、回想の再生中に任意のタイミングでルール変更を行うことが可能です。
回想バグによって通常ルールに戻り、本来は死んでしまう。そんな回想を、この方法によって強引に生かすことができるようになるはずです。その結果何が起きるかはまだ分かっていません。「冒険のつづきから」再開しようとするとき、「風来日記の表示上ではどこにいるか」によっても結果は変わるかもしれません。
7.2.再現性が低い回想バグ
何をどうしたらこうなるのか。まだよく分からない回想バグ。電子の海の海岸線。海は広かった。再現性を求めるなら、人間がやっていい操作ではない。
敵に話しかける
戦え。
VIDEO www.youtube.com
破壊バグ中では敵対していないが、回想中では敵対している相手に、破壊バグ中に「話す」コマンドを行うことで成立していると予想します。あるいは座標がズレて破壊バグ中は仲間に話しかけているが、回想中は敵に話しかけているとか。
が!そうだとしても!・・・・・・どっちにしても難しすぎます。
Bボタンをチョン押しして向きを変えるとか、そういうのをうまく使えば少しだけやりやすくなるかもしれない・・・。
Lボタン ほぞんの壺の 音が鳴る。
VIDEO www.youtube.com
何かを入れてもどこかに消える。
何かを出そうとしても引き出せない。
回想を再生しようとするとリーズする。
次のフロアに行こうとしてもフリーズする。
最後は記憶にない回想が生み出され、勝手に再生される。
完全にわかりません。このマーモがどういう状態なのか。
iダッシュ の性質やマルジロウの特技による確率的移動を駆使して、破壊バグではフロア移動せず、回想中ではフロア移動することを試みていました。もしかしたら回想中のフロア移動に成功し、マーモが持つセーブデータにズレを生じさせることができた・・・のなら新しいバグの芽にはなりそうですが、そんなに都合よくいくものではないと思っています。たぶん成功してもフリーズするか、セーブデータが蒸発します。
前のフロア(3F)で無を新規生成し、マーモガチャをした影響もあるのかも。
もう一回やれと言われても・・・ちょっと・・・。
前々回の印数99龍神 剣の調査で発見した「シレン 」というアイテムや消費容量254のアイテム、鍛冶屋で表示される「空欄の印」なども関係しているかもしれません。とくに「シレン 」というアイテムは印数に応じて消費容量(アイテムのサイズ)が変わるので・・・。「シレン 」1個で最大254個分のサイズに変わることがあります。見逃しているだけで255個分もあるかもしれない。「何も表示されないけれど、選択肢の対象になる」のは、そこに何も無いのではなく、「NULL(無)」とか「00」とか何かがあるはず。
tamasazare.hatenablog.com
次の動画は「印数99龍神 剣に火印81個を合成することで、倉庫の1番右下から1つ上にある回復の杖[1]をシレン (矢のアイコン)に変えた」ものです。見かけ上はいろいろと変ですが、その正体は回復の杖[1]です。81個目の表記は「木」になりますが、82個目を合成した瞬間に「シレン 」となります。印数の変化で発生することや合成した時点での変化。これも破壊バグの発生条件にどこか似ていると思いませんか?
VIDEO www.youtube.com
あとは・・・今回の調査のようにバグ印龍神 剣-128の印構成が変化した時に起きる現象。
下の動画はバグ印龍神 剣-128(呪)を装備した状態でおはらいの巻物を読んだ時の挙動の一つ。サイズが254のアイテム?か何かが詰まっています。倉庫の右下を見て・・・
VIDEO www.youtube.com
こういう現象に遭遇すると、「バグ印龍神 剣-128が2つ下のアイテムのメモリを上書きする」の意味が直感的に理解させられます。メモリとしてどの程度の長さまで許容するか。ドシャブリぼうずによる印構成の変化でも見かけましたね。ドシャブリぼうずのほうが観察しやすいかも。
異常な印数ではたまに「透明な何か」が出てくるのですが、「透明な何か」をうまく持つことでシレン のアイテム欄を先頭のアイテムと「透明な何か」の2つにすることができます。この「透明な何か」もブラックホール 化の原因となります。何を拾ってもアイテム欄は2個のままです。このときのアイテム欄は上下方向で入力が異なる挙動になります。「たまに」なので、ちょっと再現は難しいです。
印数の変化による挙動なので、印数99龍神 剣で見た「シレン 」も、バグ印龍神 剣で見た「255個分のサイズを持つアイテム」も、「透明な何か」も、同じ原理であるはずです。
マーモは、マーモガチャに使えるくらいですから、シレン や保存の壺のアイテム欄よりも異常なデータに対する許容量が大きいのかもしれません。だからブラックホール のように見えて、通常の操作では到達できない程とんでもなく下のところに私のクリの杖があるのかもしれません。
保存の壺の音が聞こえたので、マーモは保存の壺[10]をベースにして誕生していると思います。マーモが先か、保存の壺が先かは知りませんが。・・・であるなら、「空っぽ」というセリフでごまかす必要はなかったはずです。中身が無いなら、保存の壺と同じような表示でよかったはず・・・・・・。
シレン 2開発スタッフは当初からマーモガチャの存在に気づいていた・・・?
7.3.初代シレン ではできて、シレン 2ではできないかもしれない回想バグ
初代シレン の回想バグを参考にしてみたが、いまだにうまくいっていない回想バグ。
壁に向かって歩くとアイテムを拾えないことを利用して、回想ではアイテムを拾えない状況を意図的に作り出す。それによって、破壊バグと回想バグにアイテム欄のズレを生じさせる。そして破壊バグで保存の壺からアイテムを取り出すと、回想では保存の壺以外の壺からアイテムを取り出せる。
・・・というのが初代シレン の回想バグ(中断バグ)の1つとしてあります。
次の動画はgm :||@風来のシレン 学会さんの解説動画です。
www.nicovideo.jp
これは回想バグの基本になりそうなので、やってみたのですが・・・うまくいきませんでした。
私が下手なのか、初代と2で保存の壺の処理が違うのか。
20回くらいやってみましたが、うまくいきませんでした。
おまけ2:ストーリー完走~クリア後
ストーリーでは、イベントが挿入されたり、鬼の襲撃などが発生します。
印数707Cバグ(破壊バグ)がイベントや襲撃をストップさせ、フリーズ等の現象が発生しないか念のため確認しました。
・方法と結果
破壊バグを発生させた状態で新規データを作成し、ストーリーを最後まで完走しました。その結果、ストーリーでもフリーズしないことを確認しました。
途中で中断を何回か挟んでみましたが、電源が生きている間は破壊バグが解除されない通り、破壊バグが継続していました。
また、ストーリークリア後も破壊バグが解除されないことを確認しています。
電源を切った後の挙動を確認しましたが、これまでの調査結果と同じように解除されました。
・鬼の襲撃や冒険の内容:
鬼の襲撃7回(予告0:2回、予告1:3回、予告2:2回)
城の破壊7か所(本丸:3、二の丸:0、内壁:2、外壁:1、お堀:1)
(・・・本丸3破壊って何?)
再登山:2回
鬼ヶ島の落とし穴:1回
バグを利用した内部タイマーの記録:2時間6分33秒
冒険回数:12回
序盤ケロケロの雨を一発で引いて、中級後半の店も一発で引いたんですけど、鬼が許してくれませんでした。鬼ヶ島も許してくれませんでした。
やっぱ悪いことしちゃダメなんですよ。運やツキを逃しますよ。
完走した感想ですが、ストーリーTAやるなら破壊バグ(経験値24.6倍・耐性あり)は不要です。むしろ足枷になっています。仲間がいないと進めないし、耐性モンスターと戦闘するなら必ず武器を外さないといけない。1回で済むレベル上げと、道中で接敵する耐性モンスターの対処のどちらが早いか。私の場合は、圧倒的に前者が早いと思います。力上げが無意味になってしまうことと、テクニックを要求される回数が妙に増えるので。
あと、襲撃について。1回しか完走していないのですが、たぶん襲撃の処理そのものは変わらないと思います。
襲撃も乱数と考えれば、回想バグによって襲撃の結果を変えることは可能かもしれません。ただし、襲撃は村で発生するので、「襲撃結果を見てから、回想バグで乱数の消費数を変え、襲撃結果を変える」というのは困難だと思います。襲撃後に倉庫で乱数を変えて自滅しても意味がないと思います。倉庫に入った時点で倉庫内の回想が作成され、襲撃結果は確定するからです。
「襲撃の結果を指定した値にして、無破壊を実現する・予告回数が多いものだけにする」という可能性は残されています。襲撃は進行状況を表すのでおそらくセーブデータ側になる=操作可能な値だと思いますが、破壊バグによってその部分に到達・アクセスできるかは別問題かなとも思います。2023年12月28日現在の今しばらくは、気にしなくても大丈夫だと思います。
修正履歴
・2023年12月25日:リセットによる破壊バグの解除についてAgさんに確認していただいたので、その部分を追記しました。いくつかの誤字なども少しだけ修正しました。
・2023年12月28日:おまけ2の追加。印数707Cバグ(破壊バグ)でストーリーを完走した結果、破壊バグはストーリーの途中で解除されることはなく、ストーリークリア後も解除されなかったことを確認しています。