配信環境 GV-USB3とRCA→HDMI変換器を使ってN64のゲーム画面をPC(OBS)に映してみた

今までN64のゲーム画面をPC(OBS)に取り込むときGV-USB2.0を使っていました。

今回はその代替手段としてRCA(三色ケーブル)からHDMIに変換してくれる機器を使ってみました。

異なる複数の方法で映像を映す手段があれば、私としてはちょっと安心できるわけです。

 

1.GV-USB2.0が動かないので

今までN64のゲーム画面をPCに取り込むときGV-USB2.0を使っていました。

GV-USB2.0が悪い製品だと言うつもりはありません。

でもね、正常に動かないんですよ。動いてくれないと困るんです。

具体的には音が出ない。映像は映ります。

私もいろいろとやったんですよ?

tamasazare.hatenablog.com

PCの再起動も、再インストールも、メーカーが推奨する方法からネットに転がっていたおまじないのような裏技まで試したんですけど、動かないものは動かないのです。

2024年1月10日現在は、「PCからGV-USB2を2時間外した状態でPCを起動し、起動後に接続し、LightCaptureを起動してから30分ほどで直る」がベストな方法です。

 

完全に壊れたわけではないのかもしれないけれど、正常に動かないならしょうがない。

代替手段としてRCA(三色ケーブル)からHDMIに変換してくれる機器を購入しました。

複数の方法で映像を映す手段があれば、私としてはちょっと安心できるわけです。

 

2.MCV-RCAHDを使ってみた

メーカーはいくつかあるんですけど、今回はアイネックス製の変換器(MCV-RCAHD)を買いました。

www.ainex.jp

RCA(3色ケーブル)側はいいとして、出力側のHDMI側は購入前に注意が必要です。

HDMI端子には形状が異なるタイプがあるので、映し出そうとしているPCでもディスプレイでも一度確認しておいたほうがいいでしょう。

qa.elecom.co.jp

アイネックス製の変換器はタイプAです。

ほとんどのPCならHDMI端子の形状はタイプAだと思いますけど、念のため確認してください。

私が購入した実機の写真です。HDMI端子の形状の参考にしてください。

 

1つ目がRCA(三色ケーブル)とつなぐ部分。これをN64の3色ケーブルとつなぎます。

 

2つ目が電源。変換器を動かすための電源です。隣のスイッチは解像度を切り替えるスイッチです。元々720Pの映像が1080Pに増えるわけではありません。電源のケーブルは付属しています。USB給電が可能なので、PCを電源にできます。

 

3つ目がHDMIとつなぐ部分。GV-USB3に付属しているHDMIケーブルがあれば別途購入する必要はないかもしれません。すでにNintendo SwitchとGV-USB3を接続した経験がある方は、「ここに挿せばいいんだな」という感覚があると思います。

アイネックス製の変換器には、変換器とPC・ディスプレイ・テレビ等をつなぐHDMIケーブルが付属していません。HDMIケーブルを買う必要があるかもしれません。HDMIケーブルを購入する際は長さにも注意が必要です。

アイネックス製のRCAHDMI変換器(MCV-RCAHD)とHDMIケーブルの合計は2000円くらいです。

 

これでN64RCAからHDMIへの変換が完了しました。

3色コードを持たない機器にも接続が可能です。

試しに変換器とディスプレイをHDMIケーブルでつないでみると、映像は映りますが音声は出ません。スピーカーにつないでいるわけではないですからね。

試しに変換器とPCをHDMIケーブルでつないでみたのですが、映像も音声も出ません。「接続すること」と「映像を取り込むこと」は異なるのです。映像を取り込む装置を「ビデオキャプチャー」と言うそうです。PCに映像を取り込むにはビデオキャプチャーが必要です。

HDMI接続ができる

ビデオキャプチャ

となると、GV-USB3が有名ですね。他のメーカーや製品もあります。

N64のような3色ケーブル(RCAケーブル)の映像をPCに取り込みたいとき、今まではGV-USB2.0に依存していましたが、RCAHDMI変換器によって選択肢が増えました。

これは私個人としては画期的なことだと感じています。GV-USB2.0が不調でも代替手段を用意できたわけですから。

次は実際にOBSにゲーム画面を映したいと思います。

 

3.MCV-RCAHDとGV-USB3とPCを接続してみた

接続の全体像はこんな感じです。

N64の3色ケーブル(RCA)を変換器(MCV-RCAHD)でHDMIに変換し、それをGV-USBにつなぎ、PCに接続する。図のUSBケーブルを青くしたのは、USB3.0ポートが必須だからですね。

 

3.1.接続で気をつけること

気をつけなきゃいけないと思ったことは2点です。

①変換器のケーブルをGV-USB3の「HDMI」の「IN」に接続する。

よくある間違いですが、INとOUTを間違えないでください。どっちから入って、どっちへ出ていくのか。信号の方向を意識してください。

 

②GV-USB3はUSB3.0の差込口(ポート)のみ有効である。

これは私が引っかかりました。

「USBなら何でもいいだろう」という思い込みの元、PCの空いている差込口にGV-USB3を接続したのですが、GV-USB3から「USB3.0を使え」と怒られてしまいました。

USB2.0の差込口では無効なのです。

PCによってはUSB2.0の差込口しかないものもあると思うので、PCにUSB3.0の差込口があるかを確認してみてください。

端的に言えば、差込口のプラスチックが青いか黒いかです。USB3は青く塗ることが推奨されているようです。

あとはPCのUSB差込口にあるマークに「SS」と書いてあるかです。「SS」はSuper Speedの略らしく、USB 2.0(Hi-Speed USB)とUSB 3.0(Super Speed USB)の区別のためらしいです。あの「SS」の意味とか数字は通信速度ということを初めて知りましたね。

見分け方は下記の記事が詳しいです。

www.dospara.co.jp

www.itmedia.co.jp

 

PCにUSB3.0の差込口が無いという場合は・・・ちょっと私は分かりません。

USB2.0USB3.0の変換器があるのかな?もし変換器があれば変換器を使うとか。

・GV-USB3にこだわらず、USB2.0にも対応しているHDMI接続が可能なビデオキャプチャーを選択するとか。

・もういっそのことUSB3.0の差込口があるPCに買い替えるとか。

予算との相談もあると思うので、どの対応が良いかは考えてみてください。

変換器は変換に成功してもGV-USB3が認識してくれないかもしれないし・・・PC買い替えなら確実だけど、安い買い物ではないし・・・うーん・・・。どの方法も試したわけではないので、私からは「やってみないと分かりません」としか言えません。

今の時代のPCなら確実にUSB3.0以上の差込口がついていると信じたいですね。もしこれからPCを買おうと思っていた人がいたら、USBのことも購入前に確認してみてください。あと差込口の数も大事ですからね。

 

3.2.OBSに映像を取り込んでみた結果

OBSで取り込んだ結果が下記の画像です。

①比較用。GV-USB2.0の場合。

 

②GV-USB3とRCAHDMI変換器(MCV-RCAHD)の場合。


③GV-USB3とRCAHDMI変換器(MCV-RCAHD)の場合で、縦横比(アスペクト比)を①に合わせた場合。

以上のように、ちゃんとOBSにもN64の映像が出力されていることを確認しました。

なお、変換器の解像度を切り替えるスイッチは1080pにしています。・・・あんまり意味ないと思うけど。

画質的にはどっちもどっちという印象です。プレイ上は気にならないと思います。

 

ゲーム画面の映像はOBSのゲームキャプチャウィンドウで取り込んでいます。

ゲームキャプチャウィンドウのプロパティにある「カスタム音声デバイスを使用する」という項目には注意が必要です。チェックを入れ、音声デバイスを「GV-USB3」に指定しないとゲームの音声を拾えないことがあります。

気にしなければいけないことは画面の縦横比(アスペクト比)ですね。N64の解像度は4:3と聞きましたが、私はちょっとだけ縦長の比率に調整しています。②のように画面が16:9だと、どうしても潰れたような印象が気になってしまうので。

ゲームキャプチャウィンドウを選択し、右クリックし、「変換」→「変換の編集」を選択します。「変換の編集」に「大きさ」の項目があるので、そこに具体的な数値を入力すれば好きな大きさや比率に変更できます。

 

4.おわりに

N64のようなRCA(三色ケーブル)のゲーム機をPCに取り込む場合、GV-USB2.0を使うのが一般的だと聞きましたが、今回のアイネックス製のRCAHDMI変換器とHDMI接続できるビデオキャプチャーで足りるなら選択肢の一つとして考えても良さそうですね。

今回みたいにGV-USB2.0が映らないときの緊急手段・代替手段があるだけでも安心です。

問題は変換器がどれくらい長持ちしてくれるか。それが私には分かりません。

安かろう悪かろうですぐにダメになるかもしれないし、案外長持ちするかもしれない。

 

あとは電源の有無ですね。GV-USB2.0は電源不要ですが、変換器(MCV-RCAHD)は電源が必要です。コンセントやUSB差込口に空きが無ければGV-USB2.0でやるしかないです。

HDMIの差込口しかないテレビで遊ぶ分には変換器だけで十分です。

PC(OBS)に映像を取り込みたい場合は、変換器だけでなくビデオキャプチャーも必要になります。

 

現在配信している方やこれから配信しようとしている方、3色ケーブルのゲームを遊んでみたい方の参考になればいいなと思います。

 

 

 

3D VSeeFaceでフリーズ・トラッキングが開始しない時の対応

私は3Dモデルのアバターを使って配信しています。

配信しようと準備していたら、ちょっとフリーズしちゃったので対応しました。

この記事では、VSeeFaceがフリーズした時・トラッキングが開始しない時の対応(2023年12月27日)をメモとして残しておきます。

正確には、「クリックなどの操作は受け付けるが、トラッキングが始まらない」時の対応になります。

 

1.使用ソフト:VSeeFace

パソコンと接続しているウェブカメラから映像を読み込み、顔の動きや表情を認識・追跡することを「トラッキング」と言うらしいです。

話者によって「トラッキング」の言葉の意味が微妙に違う感じもしますが・・・。

利用者の反応を3Dモデルにリアルタイムに反映させるために、トラッキング技術が使われています。

 

具体的なソフトを少しだけ挙げてみます。

まず、VTube Studioが有名ですね。画面下で謎のキャラがテケテケ歩いている配信は、おそらくVTube Studioを使っていると思います。

store.steampowered.com

 

あとは、岩手県の会社が作っている3tene(ミテネ)とか。

3tene.com

2018年からやっているそうなので、意外と歴史がある。

 

で、私が現在使用しているのがVSeeFaceです。

www.vseeface.icu

VSeeFaceを選んだ理由がいくつかあります。

  1. 動作が軽い。
  2. キャラクターの「動きの表情」が豊富。
  3. 操作が楽。
  4. 説明が丁寧。

①動作が軽い。

上記2つのソフトも使ってみたのですが、1番軽かった。各PCとの相性が1番の原因であるとは思いますが・・・。現に動かして軽かった。

 

②キャラクターの「動きの表情」が豊富。

上記2つのソフトよりもキャラクターの「動きの表情」が豊富です。喜怒哀楽のような意味ではありません。「私がのけぞると小さくなる」とか、「片目だけ閉じる」とか、「目線がしっかり動く」とか。そういう「動きの表情」が豊富なので、動かしていて楽しいです。・・・これもPCや各ソフトの設定次第ではあると思いますが。

 

③操作が楽。

使用するウェブカメラを自動検知してくれるので、あとはアバターとなる3Dモデルを選ぶだけです。実は起動ボタンがない。アプリを起動し、3Dモデルを選択すれば、すぐにトラッキングとキャラクターの描画が始まります。

 

④説明が丁寧。

けっこう大事です。下手したら1番大事と言っても過言ではない要素かも。使用者の目線で説明が書かれています。すごい。私も見習いたい。基本は英語だけど、部分的に日本語対応もしています。

 

以上の理由からVSeeFaceを採用しています。

3つとも無料で始められますので、興味がある方はそれぞれ触ってみてください。

各PCとの相性もあるとは思います。

 

2.問題の概要

いつもならキャラクターを選択した時点でトラッキングが始まりますが、トラッキングが始まる前にフリーズしてしまいます。

・・・・・・「フリーズ」と言うのは正確ではないですね。

「起動後、クリックなどの操作は受け付けるが、トラッキングが始まらない」が正確な問題です。

 

2.1.いくつかの前提

PCの環境

OS:Window10

GPUNVIDIA

 

GPUのバージョンについて

NVIDIAGPUを使用しているPCの場合、issues with NVIDIA driver version 526(NVIDIA ドライバーバージョン526の問題)により、VSeeFaceが使用するVirtual camera(仮想カメラ)が破壊されてしまうので、

NVIDIA ドライバーを 522 以前にロールバックしてください。(please roll back your NVIDIA driver (set “Recommended/Beta:” to “All”) to 522 or earlier for now)

https://www.vseeface.icu/#startup-issues

公式ドキュメントをざっくり要約してみました。

 

・・・まあ専門家ではないので詳しいことはよく分かんないんですが、とにかくVSeeFace使用時は「NVIDIA ドライバーバージョンを522以下に下げる」ことが推奨されています。

でもこれはVSeeFaceを初めて使用した時に既にやっていたことです。

今まで使えていたということは、GPUの問題ではないはず。念のためバージョンを確認してみましたが、バージョン522だったのでこの問題ではないはず。

ちなみに、NVIDIAGPUの過去のバージョンはここから入手できますが、

www.nvidia.com

ダウングレードの具体的な方法は下記の記事が詳しいです。

www.pc-koubou.jp

 

2.2.現在起きている問題

というわけで、

NVIDIAGPUのバージョンが522以下であるにもかかわらず、

②3Dモデルを選択後、自動的にトラッキングが始まるはずなのに、

③トラッキングが始まらない。

というのが今回の問題です。

 

3.実際の対応

3.1.VSeeFace上の表示

ラッキングが始まらないと、VSeeFaceにトラブルシューティングが表示されます。

①ウェブカメラ大丈夫?

②一回トラッキングのチェックを外して、もう一回つけたら?

③VSeeFaceのアプリを再起動したら?

④一回VSeeFaceをアンインストールして、再インストールしたら?

・・・だったかな。書き残しておけばよかった。

これ一通り試しましたが、ダメでした。

とくに再インストールしたのですが、ダメだったので結構混乱しました。

 

3.2.公式ドキュメントの対応

公式ドキュメントにこんなことも書いてあったんですよね。

Some users are reporting issues with NVIDIA driver version 526 causing VSeeFace to crash or freeze when starting after showing the Unity logo. First make sure, that you are using VSeeFace v1.13.38c2, which should solve the issue in most cases. You can also try running UninstallAll.bat in VSeeFace_Data\StreamingAssets\UnityCapture as a workaround.

Google翻訳

一部のユーザーは、NVIDIA ドライバー バージョン 526 の問題により、Unity ロゴが表示された後の起動時に VSeeFace がクラッシュまたはフリーズする問題を報告しています。まず、VSeeFace v1.13.38c2 を使用していることを確認してください。これにより、ほとんどの場合問題が解決されます。回避策として実行UninstallAll.batしてみることもできます。VSeeFace_Data\StreamingAssets\UnityCapture

https://www.vseeface.icu/#startup-issues

 

いやー・・・。最新版のVSeeFaceで、GPUも推奨されている522以下のバージョン使っているんですけど・・・。まあ「UninstallAll.bat」をやってみますか。

 

UninstallAll.batの無効な実行

VSeeFaceを「起動したまま」UninstallAll.batを実行しました。

やっぱりダメでした。

これで「ダメかー」と思っていたんですけど、こうやって書いてみると「そりゃダメでしょ」と思いますね。

UninstallAll.batの有効な実行

VSeeFaceを「終了してから」UninstallAll.batを実行しました。

これでうまくいきました。

・・・なんで?知らない。

UninstallAll.batは仮想カメラのエラーとか何かをうまく解決しているのだと思います。たぶん。

今度からうまくいかなかったら、「とりあえずUninstallAll.batも実行してみる」のがいいかもしれません。

 

4.実際にはやらなかったけれど、参考になる対応

私の目的は上記手順で達成されたので、満足です。

今日はもっと早くから配信する気持ちがあったんですけど・・・。まあ、今後何回も訪れるかもしれないトラブル対応に目途がついたので良しとしましょう。

 

最後に。

実際にはやっていませんが、参考になる部分もここにメモしておきます。

・Startup issues(起動時の問題)

https://www.vseeface.icu/#startup-issues

→今回やった内容。

 

・Virtual camera issues(ウェブカメラと追跡の問題)

https://www.vseeface.icu/#virtual-camera-issues

→ウェブカメラが起動しないとき。今回やろうとする前に解決してしまったので。

 

・Performance tuning(パフォーマンスの調整)

https://www.vseeface.icu/#performance-tuning

→「なんか重いんだけど?」と思ったら。

とくにGPUhttps://www.vseeface.icu/#gpu)の項目。アンチエイリアシングとか、フレームレートとか。タスクマネージャーのGPUが全然違います。・・・ついでなので、ちょっとVSync(垂直同期)を試してみようかな。

あとは、Models with many meshes(メッシュが多いモデル)の項目。メッシュとは、3Dモデルを形作る点・辺・面のデータの数のことです。自作モデルを使う場合は、モデルを作る段階からメッシュ数を意識する必要があり、重すぎてフリーズすることもあります(体験談)。私が配信で3Dモデルのアバターを使う理由は、動作確認の意味もちょっとだけあります。

見た目の品質やPCの安定感と相談してみてください。

 

以上です。

 

 

 

視覚 OBSで写真の色補正 ミニチュア写真の作り方?

私は絵とか音楽の勉強を全然してこなかったので、覚えたことはちょっとずつ試してみようと思います。

今回は写真の色補正。ミニチュア効果を実際に体験してみました。

 

 

1.目的

みなさんご存じの桜井政博さんが解説している『桜井政博のゲーム作るには』です。

いつもお世話になっております。

その中から『ミニチュア効果 【グラフィック】』が今回の目的です。

www.youtube.com

関連する動画として、『スケール感は正しく合わせる 【グラフィック】』も。

www.youtube.com

色味を変えると、スケール感や世界観が変わって見えるというものです。

「へー、そうなんだー。たのしそう。」という感想です。

・ミニチュア写真の作り方

①俯瞰写真を撮る

②上下をぼかす(被写界深度・フォーカス)

→接写している雰囲気を出すため。

③彩度を上げる

→低彩度:白~灰~黒に近くなる、高彩度:赤・青・緑などカラフルになる。最も高い彩度の色を純色と言う。純色のモノ、例えば真っ赤なモノは光の影響を受けにくく、光を当てても影や光の反射が起きにくいため、作りモノ感=ミニチュア感が生まれる。

④青みを下げる

→空気遠近感を抜くため。空気遠近感は「近くの山は緑色なのに、遠くの山は青くかすんで見える」あの現象。つまり、青さが抜けるほど、手前にあるように感じるはず。

 

ちょっと疑問に思いました。

・俯瞰写真でなかったらどうなるんだろう?

・色の情報が少ない写真ならどうなるんだろう?

この季節。雪はいくらでもあるので、全体的に色の情報が少なくなるはず。

 

元の写真:雪玉わんたん

次の写真は私が作った「雪玉わんたん」です。これを元の写真とします。

「白い背景に、白いモノを置くのはどうなの?」という話は置いといて。

もう少し温かみをもった写真にしたいですね。

 

2.使ったもの

使ったものは次の2つ。

・写真

・OBS

OBSに標準搭載されているエフェクトフィルター「色補正」だけで試してみました。

OBSだけの問題なので、これで日ごろの配信とか動画の見栄えが少しだけ良くなるかもしれません。

色の変化だけ見たいので、今回は桜井さんが教えてくれた「②上下をぼかす」は操作方法からは除外します。

 

3.加工の変遷

3.1.元の画像

見比べやすくなるように、元の画像をここにも一つまみ。

元の数値

・彩度:0.00

コントラスト:0.00

・色の乗算:H0・S0・V255、R255・G255・B255

 

3.2.彩度

彩度:0.50

ちょっと温かくなっているような気がします。

鼻のナンテンの赤い実とかが分かりやすいかも。あと枝の色味とか。

作りモノ感までは出ていないかな?

彩度:1.00

鼻に光沢が出始めている。

枝の色味が明るくなり、茶色よりもオレンジに近くなってきた印象です。

彩度0.50と彩度1.00ではぱっと見の印象に違いはありませんが、元の写真からはだいぶ印象が違います。温かくなってきた。

彩度:2.00

作り物感や加工感が出始めている感じですね。

影の部分にも色が付き始めています。

彩度:3.00

彩度2.00と彩度3.00も明らかに違う。

目や口の枝をペンか何かで後付けしたような印象まであります。

ちょっとだけ氷菓子みたいな印象があります。ナンテンの実がサクランボに見えてくる。おいしそう。今のところ1番好き。

彩度:-0.50

逆に彩度を下げてみる。

画面全体が暗くなりました。1番明るい色が黒に近づいたからなのかな?

ノンフィクションやサスペンス、ドキュメンタリー風。名シーンの予感。

シリアスな印象をもたらしますね。

彩度3.00と比べると、ここに何十年も前からいたような貫禄や風格すら感じます。

達人は彩度を低くすると、それっぽい印象になるかもしれません。

シリアスな場面や人には彩度が低い服装。

コミカルな場面や人には彩度が高い服装。

・・・ファッションってそういうことなのか!

 

3.3.明暗(コントラスト)

明るいところはより明るく、暗いところはより暗くする。明暗の差を大きくさせる。

やってみた感じでは、雪景色のように色の情報が少ない写真にコントラストを加えるのは有効かもしれませんね。

影がはっきりしてきて、輪郭や立体感が増しているような印象を持ちます。

コントラスト:0.50

これだけでも印象が違います。

明暗に差があるので、背景と雪玉わんたんとの境界線が見えやすい。

背景が同色よりも、陰影によってはっきり見えるかが大事な気もしてきます。

コントラスト:1.00

画面全体が明るくなった印象です。

雪が多い写真のため、さらに白くなったからでしょう。

これくらいの明るさなら親しみを感じます。

コントラスト:2.00

ちょっとまぶしいかな。たぶんモニターの設定にもよると思いますけど。

今までの加工で背景と雪玉わんたんとの境界線が1番分かりやすいことは良いことだとは思います。

しかし、こういう画面はチカチカして、疲れやすいです。

人によっては頭痛がするかも。

逆にそうでもない人もいるかも。

あと、1つ1つのパーツが強調されすぎている分、「まとまり」よりも「パーツ」で認識してしまう人もいるかも。

例えば、その赤いのは「鼻」なのか、「実」や「丸い赤」なのか。「実」や「丸い赤」で認識して注目すると、「耳」まで視野に入らないと思います。

ここまでコントラストが強いと、長時間画面を見続けるようなゲームにはあまり採用したくないかな。サイクルが短いゲームなら問題ないかも。シレンは長時間側ですからね?

 

3.4.色の乗算(青みを下げる)

「元の色と指定した値で掛け算をして、255で割った色に変換する」というのが色の乗算らしいです。

色の乗算についての詳細は下記が分かりやすかったです。

itstudio.co

 

色の乗算では、次のような変換を行っています。

結果の色=元の色(0~255)×指定した色(0~255)÷255

 

性質が2つあります。

①色を乗算した結果は、黒に近づきやすい。

②255で掛けた色は、元の色と同じになる。

光の三原色であるRGB(赤・緑・青)は数値が大きくなるほど白くなり、数値が小さくなるほど黒くなっていきます。

「色の乗算は1以下の分数の掛け算である」ことを理解すれば、割合で特定の色を減らせるという理屈です。

 

これで何ができるか?

まさに「青みを下げる」ことができます。

RGBのうち、R(赤)とG(緑)は255/255を掛け、B(青)は分数の掛け算によって青みだけを減らせるわけです。

 

この分数の掛け算に補色を使えば、特定の色の色味を下げることができます。

ここで、HSV(色相・彩度・明度)のH(色相)の数値を使うのが早いです。

色相は純色をぐるっと1周させて並べた値です。

OBSの場合、0~359で1周します。1周360度ということです。

特定の色と±180違う値をH(色相)に入力してみてください。補色になっているはずです。

ちなみに、RGBから補色を求める計算式は次のようになるそうです。

補色のR=元の色のRGBの最大値+元の色のRGBの最小値-元の色のR

補色のG=元の色のRGBの最大値+元の色のRGBの最小値-元の色のG

補色のB=元の色のRGBの最大値+元の色のRGBの最小値-元の色のB

 

補色をそのまま乗算しても画面全体が補色の色に染まっただけになるでしょう。

今回は青みを下げたいので黄色(R255・G255・B0)を指定すると、次のようになります。

色の乗算:R255・G255・B0

B(青)に0が掛けられたために、青が完全に脱色されてしまっています。

もっと雪の白さを残したいはずです。

青を完全に排除することが目的ではなく、ほんの少しだけ下げたいのです。

ということは、青の分数の掛け算に使う分子の値を増やす必要があります。

ここで便利なのがHSV(色相・彩度・明度)のS(彩度)の数値です。

低彩度ほどモノクロに近くなり、高彩度ほどカラフルになる数値でした。

彩度の変更は混色の割合そのものを変更することなく、モノクロ~カラフルさの度合いを変更できます。

 

青の補色である黄色のRGBがR255・G255・B0のとき、HSVはH60・S255・V255です。

S(彩度)を15(約1/16)まで下げると、ちょっとだけ青みが減ります。

これで「青みを下げる」という目的はだいたい達成です。

色の乗算:R255・G255・B240、H60・S15・V255

元と比べて若干暗くなり、黄色がかかったような感じですが、画面全体の青みがなくなりました。

 

ちなみに残るV(明度)は明るさの度合いを表します。

低明度ほど黒くなり、高明度ほど白くなります。

Vが255のとき、下げるしかありません。

下がると全体的に暗く、黒に近づきます。

黒は色の乗算では0になるので、0/255を掛けた結果、画面が真っ暗(真っ黒)になります。R255・G255・B0の状態で、V128(約1/2)にした場合が次になります。

色の乗算:R128・G128・B0、H60・S255・V128

画面全体が黄色くなったまま、暗くなりました。

1番明るい色であった赤と緑が半分の明るさになったためです。

 

というわけで、青みを下げるために補色である黄色を作り、あんまり黄色くならないように彩度を下げて色の乗算を行いました。

色の乗算:R255・G255・B224、H60・S31・V255

S(彩度)を31(約1/8)まで下げた場合です。

S(彩度)を15(約1/16)まで下げた場合と比べると、「青みを下げた」というより、「黄色くした」印象があります。

しかも画面が若干暗い。

色の乗算をするときは彩度を低くし、青みをあんまり下げすぎないようにしたいところです。隠し味みたいな?

色の乗算:R255・G255・B248、H60・S7・V255

S(彩度)を7(約1/32)まで下げた場合です。

S(彩度)を15(約1/16)まで下げた場合と比べると、青みが残っている印象があります。

しかし、元の画像と比べると、青みがしっかりとれています。

画面も自然な明るさのままです。

色の乗算を使うなら、これくらいでいいのかもしれない。

 

3.5.複数の組合せ

複数の加工を組み合わせてみました。

パターン1:彩度3.00、コントラスト1.00、色の乗算R255・G255・B248、H60・S7・V255

これまでで良さそうなパターンの全部乗せ。

やっぱり氷菓子みたい。

今の私が求めているのかもしれない。

パターン2:彩度1.50、コントラスト1.50、色の乗算R255・G255・B224、H60・S31・V255

色の乗算で青みをしっかり下げた分、暗さと黄色さが出てしまうので、コントラストを上げてしっかり明るさを確保。

温かみがある感じの仕上がり。こっちのほうが好きって人もいそう。

一応ミニチュア写真の作り方に沿っている加工のはず。

パターン2はパッとした光が抑えられています。鼻の光沢が分かりやすい。元の画像よりは明るいのですが、画面全体の色味に均質さがあり、パターン1と比べればおもちゃ感があるように感じます。

ミニチュア写真と言う意味では、見切れている右上の雪玉チンタラが立体的になり、背景からキャラクターとして手前に出てきた印象もあります。

パターン3:彩度2.25、コントラスト1.25、色の乗算R255・G255・B255、H0・S0・V255

色の乗算に白を使う=色の乗算の効果を切ってみた。

彩度とコントラストはパターン1とパターン2の中間で。

どっちかと言えばパターン1に近い印象ですね。

パターン1とパターン3は見分けがあまりつきません。

パターン1の彩度が高いためか、ナンテンの実の赤が口の枝に与える影響が若干大きいくらいかな?パターン1のほうが、赤がちょっとにじんで見えたり、口の枝の右下の反射光が強くなっている感じ。

 

雪の白さを表現したい時は、今回使った色の乗算は不要かもしれません。

また、今回使った色の乗算では写真の黄ばみのようにも感じてしまい、写真の品質の悪さのような印象を抱かせるかもしれません。うまく使えば、陰影を出し、温かみのあるレトロ感が出るかも?

色そのものである色相を変えてしまうのは印象に大きな差が出ます。

冷たい印象にしたいのか、温かい印象にしたいのか。

色の乗算は、目的に応じて使い分けたい効果ですね。

 

今日の私の好みはパターン3なので、パターン3を採用します。

・・・ちょっとおいしそうに見える。

 

4.できたもの

というわけで、加工前後の「雪玉わんたん」と「雪玉チンタラ」です。

全部同じ加工を施しています。

エフェクトフィルター>色補正:彩度2.25、コントラスト1.25、色の乗算R255・G255・B255、H0・S0・V255

雪玉わんたんと雪玉チンタラ1

雪玉わんたんと雪玉チンタラ2

雪玉わんたん

雪玉チンタラ

こうして見ると、同じ加工を適用しても、色味に結構な差が出てくるんですね・・・。

雪玉チンタラは元々青みが低い感じです。

色の情報は少ないと思うんですけどね。これはおもしろいし、奥が深いなあ・・・。

色の情報が増えると、もっと繊細な微調整が必要になるんだろうなあ・・・。

 

・雪玉を作った感想

最近Blender触ってないな・・・と思いました。

雪玉を触って、3Dの感覚が少しだけ戻った気がします。意外と覚えている感じで安心。

雪玉なので思うように加工できなかったのと、顔のパーツがどんどん落ちていって難しかったです。

チンタラに足もつけたんですけど、さすがに見えない・・・というより当たり前のことなんですけど、白い背景に白いモノを置いちゃダメなんですよ。

 

おしまい。

シレン2 印数707Cバグ(破壊バグ)の発生~解除の条件と再利用の可能性について

バグの利用は自己責任で!!!

シレン2における無の取得バグとその先の現象について調べています。

印数707Cバグ(破壊バグ)を発見して以来、破壊バグの発生~解除の条件を中心に調査していました。

 

この記事では、破壊バグの発生条件と解除条件、破壊バグを生み出す原因となるデータの保存方法や再利用の可能性、その他性質などをまとめています。

破壊バグを利用したプレイを見分ける方法は現在2つ存在すると考えています。

①通常プレイと破壊バグ利用プレイでプレイ内容の差を見比べる。

②電源ONの直後は必ず通常プレイから始まることを利用する。

どのように考えるかは各プレイヤーにお任せします。

 

長くなってしまった。

1.1.無の取得バグ~回想バグの全体像」と「1.2.破壊バグの発生~解除の条件と再利用の可能性」だけ読めば、だいたい分かるようにしておきました。

人によっては「5.印数707Cバグ(破壊バグ)の性質と実用性」にも目を通したほうが良いかもしれません。

私が考える破壊バグの発生条件については、「2.10.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件についての結論と考察」が詳しいです。

「2.1~2.9」と「4.1~4.5」は事例の羅列です。この記事は自分用のメモでもあるので。興味のある方だけ確認してみてください。

 

 

0.はじめに

現在、シレン2では無の取得バグ→マーモガチャ(マーモ変化)を行うことで、異常な印数を持つ龍神剣を作成できることが知られています。

詳しくは下記を参照してください。

shiren2.lsx3.com

 

破壊バグの発生条件は「バグ印龍神剣-128の説明を見ること」が早い段階で明らかになっていました。

また、破壊バグの解除条件は「N64本体の電源を切ること」が早い段階で明らかになっていました。

これ以外の発生条件と解除条件がないか。

そこで、「破壊バグの発生~解除の条件」について私が思いつく可能な限りの調査をしました。

また、調査の過程で判明している性質についても書き残しておきます。

現在は文字だけですが、文字だけだと分かりにくい事例もあるので、可能な限り動画も気まぐれに追加する予定です。

 

1.無の取得バグ~回想バグ

1.1.無の取得バグ~回想バグの全体像

無の取得バグ~回想バグの全体像は下の図のようになっていると考えています。

 

無の取得バグ~回想バグ

・無の取得バグ

転び石の上でワナ作動の巻物を読むと生成されるアイテム。

他のアイテムを参照する能力がある。

その正体はワナ作動の巻物である。

倉庫番を使うことで増殖バグが実現可能。

 

・マーモ変化(マーモガチャ)

マーモに無と特定のアイテムを入れ、フロアを移動すると別のアイテムに変化する現象。

フロア移動時にマーモに残されたデータを推測することで任意の結果に導くことができる。

現在、任意のアイテム・任意の敵・バグアイテムの生成と、任意のイベントスクリプトを呼び出す方法が発見されている。

 

・印数707Cバグ(破壊バグ)

マーモガチャの一種。特定の印数(70~7C)を持つ龍神剣を作成し、その龍神剣の説明を見ることで発生する。

武器で直接攻撃して倒したモンスターの経験値が24.6倍(小数切り捨て)になる代わりに、特攻印対象のモンスターに与えるダメージが1になる。

印の効果に関係する微調整が可能であり、任意のルールを作ることができる。

電源が生きている間はROM全体に影響を与え、中断・新規データの作成では解除できない。

 

・回想バグ

破壊バグのプレイ内容とセーブデータに記録されるプレイ内容との差を利用したバグ。

破壊バグによって変更されたルールと通常プレイのルールとの差により、乱数の消費数に差が生じることが原因。(例:レベルアップの回数が異なると、HP上昇の回数が異なる。回復剣の回復の有無や回復量の差。など)

再起動の前後で同一の回想・乱数を持つが、ルールの違いによって乱数消費数の違いだけを残すことができるので、理論上はある程度操作ができるはず。

何ができるかは未知数。

初代シレンの回想バグは中断バグで死亡すると失敗になる?(未確認)が、シレン2の回想バグは破壊バグ中に死亡しても問題ない。

 

1.2.破壊バグの発生~解除の条件と再利用の可能性

今回は事例の羅列が多いので、イメージが掴みにくいと思いました。

そこで今回の調査結果を先に出しておきます。

破壊バグの発生~解除・再利用

・破壊バグの発生条件

従来は「バグ龍神剣-128の説明コマンドによって印構成を表示する」だけが発生条件であると考えられていました。

今回の調査によって次のことが明らかとなりました。

①バグ龍神剣-128以外の武器・盾でも可能である。

②バグ龍神剣-128のような武器・盾を合成素材にした場合でも発生する。

以上のことから破壊バグの発生条件は次の2つの要素から成り立っていると言えます。

①印数70~7C(112~124)の武器・盾

②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理

ただし、武器・盾以外の可能性が否定されたわけではありません。

 

・破壊バグの解除の条件

従来通り、「電源をOFFにする」という方法以外は発見できませんでした。

リセットボタンについては未確認です。

→リセットボタンでも、破壊バグが解除されるようです。

 

・再利用の可能性

形を変えても破壊バグの発生条件を満たすなら何度でも再利用可能です。

現在は、「印数70~7C(112~124)の武器・盾」が倉庫に預けてあるなら、電源のON/OFFを何度繰り返しても破壊バグを発生させることができます。

 

1.3.印数707Cバグ(破壊バグ)の名称について

「破壊バグ」というのは、遭遇した私がまさに「ROM破壊された」という感覚を抱いたので当初からこの名称を使っています。

中断しても、新規データを作成しても破壊バグが直りません。

セーブデータが消える程度なら、一からやり直せばいいのです。

データが消えることよりも、完全にROMカセットが壊れて読込み不能となり、再起動してもブルースクリーンとか真っ暗とか砂嵐になることを覚悟していました。あるいは何かが書き込まれて永久に消えないとか。

初めて遭遇した時はそういうことを考えました。

 

今回までの調査で、破壊バグは秩序のあるバグだと感じています。ズレや歪みが常に一定という印象です。ROMが破壊されるリスクが0とは言えませんが、もはや「破壊」の名はあまりふさわしくない気がしています。

「破壊バグ」だと「破壊的素潜り」とややこしいという理由もあります。

破壊バグの発生条件から、「印数707Cバグ」と言うほうが適切かもしれません。

 

ただし、この記事では従来通り「破壊バグ」を使います。本文に「70」と「7C」がたくさん出てくるのも理由です。『印数が70~7Cになると、印数707Cバグが発生する』みたいな文章になると私でもややこしく感じるので。

また、「印数707Cバグ」とか「707Cバグ」は言いにくいので、配信とかでは「破壊バグ」と言うと思います。

 

これに伴い、「バグ印龍神剣-128」を「707C龍神剣-128」にしようかとも考えましたが、名称としては印がバグっている分かりやすさがあるので「バグ印龍神剣-128」をそのまま使うことにします。特別な理由があれば変えるかもしれません。

 

1.3.今回の調査で使ったバグ印龍神剣-128の作成方法

バグ印龍神剣には複数のレシピが存在しますが、今回も次のような方法で作成しました。下記の方法であれば、どの印になるかはランダムですが、印が114個表示されるバグ印龍神剣-128が作成されます。

基本的には下記の方法を採用していますが、目的に応じて異なる作成方法を採用しています。とくに記載がない場合は、下記のレシピで作成しています。

バグ印龍神剣-128の作成に必要なもの
  • ワナ師の腕輪
  • 転び石
  • ワナ作動の巻物1個
  • 草受けの杖[99]
バグ印龍神剣-128の作成方法
  1. データをコピペする。もしくは「ナタネ村に戻る」を選択する。
  2. マーモを倉庫に連れていく。
  3. マーモに草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪の順番で入れ、倉庫を出入りする。
  4. マーモから草受けの杖[99]・ワナ作動の巻物・ワナ師の腕輪を引き出す。
  5. ワナ師の腕輪を装備し、転び石の上でワナ作動の巻物を読む。
    (無を新規生成する。)
  6. マーモに無→草受けの杖[99]の順番で入れ、倉庫を出入りする。

 

2.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件

破壊バグの発生条件は「バグ印龍神剣-128の説明を見ること」が早い段階で明らかになっていました。

これ以外の発生条件がないか調べました。

 

大まかに次のような分類を意識して調査しました。

①バグ印龍神剣-128の基本操作

②「説明コマンド」以外による印の表示

③店・値札

④バグ印龍神剣-128の消費(消滅)・使用

⑤バグ印龍神剣-128の印構成の変化

⑥バグ印龍神剣-128の合成

⑦無との関係

⑧バグアイテム

⑨その他の方法

 

2.1.バグ印龍神剣-128の基本操作

説明コマンドで「説明」を表示した場合のみ、破壊バグが発生しました。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合

・バグ印龍神剣-128の「説明」を表示する。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128を拾う。

・バグ印龍神剣-128を装備する。

・バグ印龍神剣-128を投げる。

・バグ印龍神剣-128を床に置く。

・バグ印龍神剣-128を足元のアイテムと交換する。

 

2.2.「説明コマンド」以外による印の表示

「印を見たら発動するのではないか?」と考えました。

そこで「説明コマンド」以外で印を表示する場面を調査しました。

説明コマンド以外ではどんな場合でも破壊バグは発生しませんでした。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128をリザルト画面で表示する。

→リザルト画面では、なぜか未合成の状態で表示されました。

・鍛冶屋に持っていき、「合成した印を消す」の次に表示される印の選択画面のページを左右最後まで送る。その後、印を消すことをキャンセルし、印の構成を変えないまま鍛冶屋を出る。

→印を数えると114ある。ここでも「シレン」や「空欄」の印の存在が確認できる。

 

2.3.店・値札

店で売買するだけでは破壊バグは発生しません。

店で売買すると値札が付いたりしますが、値札の有無とは関係なく、説明を見れば破壊バグが発生します。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合

・バグ印龍神剣-128を店で売り、売り物になったバグ印龍神剣-128の説明を見る。

・バグ印龍神剣-128を店で売り、すぐに買い戻す。それから説明を見る。

・バグ印龍神剣-128を店から泥棒する。泥棒状態のまま説明を見る。

・バグ印龍神剣-128を行商人に拾わせ、すぐに買い戻す。それから説明を見る。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128を店で売る。

・バグ印龍神剣-128を店から買い戻す。

・バグ印龍神剣-128を店から泥棒する。

・バグ印龍神剣-128を行商人に拾わせる。

・バグ印龍神剣-128を行商人から買い戻す。

・バグ印龍神剣-128をシュテン山の中腹や山頂の行商人に売る。

→消滅の一種。

・バグ印龍神剣-128を店で売り、次のフロアへ行く。

→消滅の一種。

・バグ印龍神剣-128を行商人に拾わせ、次のフロアへ行く。

→消滅の一種。

 

2.4.バグ印龍神剣-128の消費・使用(消滅)

ここではバグ龍神剣-128で様々なことを行った結果、バグ龍神剣-128が消滅する使い方をした場合について調査しました。また、バグ印龍神剣-128を使用した場合についても調査しました。

消滅・使用するだけでは破壊バグは発生しませんでした。

ただし、つるはしの印(掘)で掘り続けて壊そうとしましたが、うまくいきませんでした。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128をダンジョンに置き去りにして次のフロアへ行く。

・バグ印龍神剣-128を敵や味方に投げ当てる。

・バグ印龍神剣-128を床にアイテムを敷き詰めた状態で投げ捨てる。

・バグ印龍神剣-128を遠投で投げる。

・バグ印龍神剣-128を幻影深山に投げ捨てる。

・バグ印龍神剣-128を水没させる。

・バグ印龍神剣-128を空中などのマスに置く。

 

・バグ印龍神剣-128を炎上の巻物で燃やす。

・バグ印龍神剣-128を爆破の巻物や地雷で消滅させる。

・バグ印龍神剣-128を変化の壺に入れる。

 

・バグ印龍神剣-128をイアイに弾かれて敵に当たる。

・バグ印龍神剣-128をゲイズに催眠されて敵に投げ当てる。

・バグ印龍神剣-128をかんにんぶくろの爆発で消滅させる。

・バグ印龍神剣-128をひまがっぱに投げ当てさせる。

・バグ印龍神剣-128をアメンジャに投げ当てさせる。

・バグ印龍神剣-128を鬼親分に燃やしてもらう。

 

・バグ印龍神剣-128にごんぼうの印(食)がつくように作成し、食べる。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(食)

 ごんぼうは印の状態でなければ反映されないことに注意。

・バグ印龍神剣-128にサトリのつるはしの印(サ)がつくように作成し、掘り続ける。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(サ)

 サトリのつるはしは印の状態でなければ反映されないことに注意。

・バグ印龍神剣-128にかつおぶしの印(か)がつくように作成し、食べる。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(か)

 かつおぶしは印の状態でなければ反映されないことに注意。

不明な場合(未検証)

・バグ印龍神剣-128につるはしの印(掘)がつくように作成し、掘り続ける。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(堀)

 つるはしは印の状態でなければ反映されないことに注意。

→「サトリのつるはし(サ)」と「つるはし(掘)」の両方が武器に合成されていると、サトリのつるはしが優先され、いくら壁を掘っても壊れない。バグ印龍神剣-128は、印を指定しなければランダムになり、高確率でサ印がついてしまうため断念。

 

2.5.バグ印龍神剣-128の印構成の変化

アイテムや施設、モンスターによる効果で印数に増減がある場合です。

いずれも印数が増減しただけでは破壊バグは発生しないか、フリーズしました。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128にメッキの巻物を使う。

→「メッキすることができなかった」と表示される。

 

・バグ印龍神剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、装備して、おはらいの巻物を読む。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)

→解呪された後、初めて説明を表示して印数を数えると113個あった。説明を表示したので、破壊バグが発生した。

→おはらいの巻物の前後で呪印の変化を見続けると、1回のおはらいの巻物で最大21個の呪印が解呪された。21個解呪された場合、解呪前にバグ印龍神剣-128の説明を見ると破壊バグが発生するが、解呪後に初めてバグ印龍神剣-128の説明を見ても破壊バグは発生しない。バグ印龍神剣-128にランダムにつく呪印の個数で変化するものと考えられる。

 

・バグ印龍神剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を1~全部消す。

→この問題において、ドシャブリぼうずは最も深い興味深い挙動を示してくれます。ドシャブリぼうずで印を1つずつ消すときは、「倉庫床の右下のアイテムを保存の壺に入れ、その保存の壺を床に置いてから印を消す」ようにしてください。これは印数99龍神剣でも見られた「シレン」というアイテム?と似ている現象です。

tamasazare.hatenablog.com

→消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。

→消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示しても破壊バグは発生しない。

→ドシャブリぼうずで印を全部消すと、印数69個で未合成の龍神剣-128になる。ちなみに、-128の修正値はケロケロの雨の罠・ケロぼうず系の特技で下げることはできない。

・バグ印龍神剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を3個消す。消した後の印数を111(6F)であることを説明をみて確認する。それからメッキの巻物を読み、最終的な印数が112(70)にする。

→メッキの巻物を読んでも何も起きなかった。使用印数が印スロット数を大幅に超えているため、使用印数が多少減ったところで新しい印を合成できないのかもしれません。

フリーズする場合

・鍛冶屋に持っていき、「合成した印を消す」の次に表示される印の選択画面のページを左右最後まで送る。その後、印を1つ消す。

→先頭の「空白の行」を消す:「龍神剣-128から」の時点でフリーズする。以下、ポポポポポ・・・とテキストメッセージをがんばって表示しようとする音が永遠に流れる。

→先頭から2番目の「シレンの印?」を消す:「龍神剣-128から」の時点でフリーズする。以下、ポポポポポ・・・とテキストメッセージをがんばって表示しようとする音が永遠に流れる。

→先頭から3番目の「龍の印」を消す:打ってくれるが、「ほらできたぜ!龍神剣-128だ。じゃあな。」のテキストメッセージが表示され、フリーズする。電源を切り、「冒険のつづきから」再開すると、ナタネ村に強制送還される。

→先頭から4番目の「水(サビない)の印」を消す:打ってくれるが、「ほらできたぜ!龍神剣-128だ。じゃあな。」のテキストメッセージが表示され、フリーズする。電源を切り、「冒険のつづきから」再開すると、ナタネ村に強制送還される。

 

2.6.バグ印龍神剣-128の合成

バグ印龍神剣-128をベースとする合成では破壊バグは発生しませんでした。

バグ印龍神剣-128を合成素材とし、別の武器がベースとなる合成では破壊バグが発生しました。

「4.破壊バグの原因となるデータの保存・再利用の可能性」の話とも関係しますが、合成による二重以上の引継ぎは正規の武器では不可能でした。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合

・バグ印龍神剣-128を合成素材とし、別の武器に合成する。

→別の武器の合成状況は無関係でした。例えばカタナに合成する場合、未合成(0/5)、一部合成(1/5~4/5)、合成限界(5/5)のいずれの場合でも破壊バグが発生しました。

→合成方法も無関係でした。マゼルン合成でも合成の壺でも破壊バグは発生します。

→発生のタイミングは合成した瞬間。マゼルンを倒す前、合成の壺を割る前から破壊バグが発生する。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128をベースとし、別の武器をバグ印龍神剣-128に合成する。

→別の武器の合成状況・合成方法ともに無関係でした。破壊バグは発生しません。

・バグ印龍神剣-128をベースとし、マゼルンで白紙合成する。

→そもそも合成されず、バグ印龍神剣-128と白紙の巻物が床に落ちました。ちなみに、印数99龍神剣も白紙合成できません。白紙の巻物によって印数の最大値を上げる処理は、なぜか上限を持っている?・・・いや、異常な印数が入ることを許しているほうがおかしいのか。上限を持つべき。白紙合成の処理は正しい。

フリーズする場合

・バグ印龍神剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、マゼルンでおはらいの巻物を合成する。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)

 

2.7.無との関係

無にバグ印龍神剣-128を複製させると破壊バグが発生しました。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合

・バグ印龍神剣-128を倉庫番に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番からバグ印龍神剣-128を引き出して複製する。複製したほう(無だったもの)の説明を見る。

→コピーでも発生する。

・バグ印龍神剣-128を倉庫番に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番からバグ印龍神剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。再利用可能な無(武器アイコン)の説明を見る。

→無に戻っても発生する。

・バグ印龍神剣-128を倉庫番に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番からバグ印龍神剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。再利用可能な無(武器アイコン)を倉庫番に預け、倉庫を出入りすることで、無(武器アイコン)を固定化する。固定化された無(武器アイコン)の説明を見る。

→無に戻った後、固定化されても発生する。中断や電源の再起動から再開しようとすると、フリーズする。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128を倉庫番に預け、倉庫を出入りする。無を新規生成し、倉庫番からバグ印龍神剣-128を引き出して複製する。片方を捨て、再利用可能な無(武器アイコン)を作る。倉庫番から任意のアイテムを引き出し、再利用可能な無(武器アイコン)を任意のアイテムに複製させる。それから説明を見る。

→見かけ上はバグ印龍神剣-128をきれいに忘れたように見える。実際にはまだ残っているかは不明。印数が変わったから破壊バグの発生条件から外れただけかも。

 

2.8.バグアイテム(バグ印おめんの作成)

バグ印龍神剣-128をマーモガチャの素材にしてみました。

でも私の最大の関心は、「そもそも条件さえ合えば、バグ印龍神剣-128でなくてもよい」ということです。バグ印龍神剣-128以外の武器による破壊バグの発生を示したかった。

もっと言えば、印数の問題なら武器でなくてもいいはず。

①予想される破壊バグの発生条件(印数70~7C)を満たし、②私にできる中でバグ印龍神剣-128に最も遠い存在であるバグアイテムの生成。

「バグおめん」の作成です。手順は長いですが、レシピを掲載しておきます。

あと動画も。

www.youtube.com

バグ印おめんの作成に必要なもの
  • ワナ師の腕輪:1個
  • 転び石:2~3個(消えることがあるので)
  • ワナ作動の巻物:4個(うまく複製されない時があるので5個以上あると安心)
  • 任意の草杖:2本(バグ印龍神剣の素材・回数が多い杖の素材)
  • 任意の杖(草杖以外):1本(倉庫番に預けておく)
バグ印おめんの作成方法
  1. バグ印龍神剣を作る。
  2. バグ印龍神剣を倉庫番に預け、中断し、電源を切る。
    ※バグ印龍神剣の印数70~7C(112~124)は電源のON/OFF後も引き継げる。
  3. 「ナタネ村に戻る」から再開後、マーモを倉庫に連れていく。
  4. 倉庫で無を新規生成する。
  5. 倉庫番から任意の杖(草杖以外)を取り出し、片方を捨てる。「無(杖アイコン)」をつくる。
  6. マーモに無(杖アイコン)→任意の草杖を預け、倉庫を出入り。
  7. マーモから回数が237回の杖を出す。
  8. 杖の回数をおめんのアイテムコード75(117)と同じ回数にする。
    ※「杖[118]を振った」というテキストメッセージで止める。
  9. 杖[117]を倉庫番に預けて、倉庫を出入りする。
  10. バグ龍神剣を倉庫番から引き出す。
  11. 任意の巻物(ワナ作動)→バグ印龍神剣をマーモに預けて倉庫を出入りする。
  12. バグ龍神剣を倉庫番に預ける。
  13. 杖[117]を倉庫床に仮置きする。
  14. 倉庫で無を新規生成し、杖[117]を持って、倉庫を出る。
  15. 屋外で無→杖[117]をマーモに預け、倉庫に入る。
  16. 草(ガチャ産)を倉庫番に預ける。
  17. 任意の巻物(ワナ作動)→バグ印龍神剣をマーモに預けて倉庫を出入りする。
  18. バグ龍神剣を倉庫番に預ける。
  19. 草(ガチャ産)を倉庫番から引き出す。
  20. 倉庫で無を新規生成する。
  21. 無→草(ガチャ産)をマーモに預けて倉庫を出入りする。
  22. 「バグ印おめん」の出来上がり!おつかれさまでした!
印数707Cバグ(破壊バグ)が発生する場合

・「バグ印おめん」の説明を見る。

→学習元がバグ印龍神剣-128であるためか、破壊バグの内容は①24.6倍(端数切り捨て)の経験値、②特攻印持ちモンスターの耐性は同じでした。この作成方法が採用されたバグ印おめんが持つ破壊バグは、バグ印龍神剣-128と同一のものであると予想します。

 

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128をマーモガチャの前仕込みに使う。任意アイテム生成を応用し、バグ印龍神剣-128を学習させた「バグ印おめん」を作成する。

→生成しただけでは破壊バグは発生しない。

 

・バグ印龍神剣-128をマーモガチャの素材にする。

→レシピ:無→バグ印龍神剣-128

→「バグ印皮の盾(表示上の印数83個・修正値は0・盾の強さは114)」ができる。マーモガチャの素材にしただけでは破壊バグは発生しない。

・「バグ印皮の盾(表示上の印数83個・修正値は0・盾の強さは114)」の説明を見る。

→印数が83個であり、印数が112~124(70~7C)でないためと思われる。

バグ印おめんについて思うこと

バグ印おめんによる破壊バグから示唆できることは多いです。

まず盾でも破壊バグは発生します。

盾でもできるということは、盾の印の効果を調整した破壊バグも発生できるはず。

そして、マーモガチャによってその破壊バグを引き継ぐことは可能であるはず。

破壊バグの発生条件は印数の問題であること。これはバグ印皮の盾によって強調されました。後述するドシャブリぼうずの利用で印数の問題は鮮明になります。

 

2.9.その他の方法

倉庫やアスカを利用した場合などについても調査しました。

いずれも破壊バグは発生しませんが、後述する再利用につながるものがあります。

印数707Cバグ(破壊バグ)が発生しない場合

・バグ印龍神剣-128を倉庫番・マーモに預ける。

・バグ印龍神剣-128を倉庫番・マーモから引き出す。

・バグ印龍神剣-128を装備した状態でシュテン山で死亡し、形見の壺を作る。

 

・バグ印龍神剣-128をアスカに装備させる。

・バグ印龍神剣-128をアスカに装備させた状態で、敵を攻撃させる。

・火印が付くように作成したバグ印龍神剣-128をアスカに装備させた状態で、敵に炎を飛ばして攻撃させる。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(火)

・バグ印龍神剣-128をアスカから回収する。

不明な場合(未検証)

・バグ印龍神剣-128を装備かけに飾る。

龍神剣はもう飾ってあるので・・・。

 

2.10.印数707Cバグ(破壊バグ)の発生条件についての結論と考察

以上のことから、次の2つが破壊バグの発生条件であると結論付けました。

①印数70~7C(112~124)の武器・盾の「説明コマンド」によって印を表示する。

②印数70~7C(112~124)の武器・盾を別の武器・盾に合成する。

この2つの処理には何か共通する処理が採用されていることを予想します。

それぞれ表示・合成した時点から適用されます。

 

また、破壊バグの発生条件は次の2つの要素から成り立っていると言えます。

①印数70~7C(112~124)の武器・盾

②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理

 

ちょっとだけ考えてみます。

鍛冶屋で印を表示しても発生しなかった事例を考えると、「表示」というより「印数のカウント」や「使用印数の変数」に注目するほうが良いかもしれません。

合成する時、「合成素材側の使用印数」を取得し、一つずつ印をカウントすることで、いったんすべての印を確認しているとか・・・仮置きしているのかもしれません。

合成素材の修正値と印の情報だけ一時的に記憶して、合成素材側のアイテムを破棄する。それからベース側に合成結果となる印の情報を一つずつ反映させる。

一つずつ取得して、一つずつ反映している処理になるので、これで印の順番も説明できます。

そうなるとベース側は使用印数を取得・カウントする必要はなく、「印スロット数になるまで」と指定すればいいわけですから。合成が完了したら、一時的に記憶していた修正値と印の情報を破棄すればいい。

・・・というのが私の妄想です。異常な印数になっても使用印数通りに数え上げる必要性については、シレン2は印の並びが大事なゲームですから、「印の取得漏れ」とか「反映する順番の誤り」が発生することを恐れたのだと思います。カウントが固定の値だったなら、合成が破壊バグの発生条件から外れたのかな・・・。

そうなると、説明コマンドも縦と横に印を順番に表示したい意図があるので、いったんすべての印を取得しているのかも。一時的な配列変数を使ってウィンドウ上に表示している?

鍛冶屋だったら使用印数とか順番を気にしなくて済んだ?・・・逆なのかな?「なぜ鍛冶屋の印の表示では破壊バグが発生しなかったか」が焦点になるかもしれません。そっちのほうがある意味では本質的な気がします。鍛冶屋で印を消す処理って案外怖いことをしているのかも・・・。だから『空欄の印』が鍛冶屋では表示されてしまうとか・・・?

 

上記以外で破壊バグの発生条件が存在する可能性は否定しませんが、その可能性を発見することは困難であると思います。

例えば、草杖に「弟切・薬・命の草受の杖」みたいに複数の草が70~7C(112~124)個くらい入るのなら期待できるかもしれません。それを合成すると、杖と印の情報が一時的に分離され、本体が先に消去され、情報だけが後に残る。その過程で使用印数を参照しないといけない。でもシレン2はたぶんそうできていない。あとはシレン2が腕輪に合成ができる作品だったならもう少し可能性があったかもしれない。

 

3.印数707Cバグ(破壊バグ)の解除条件

また、破壊バグの解除条件は「N64本体の電源を切ること」が早い段階で明らかになっていました。

しかし、中断や新規データ作成でも解除できなかったので、確認できる範囲は限定されています。

 

破壊バグを発生させた後、電源を切らない状態で

①中断→「冒険のつづきから」

②中断→「ナタネ村に戻る」

を繰り返し確認しました。

その途中でフリーズもしくは破壊バグの解除があるかどうか確認しました。

 

今回の調査では「草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪」を基本のレシピとしていますが、

解除条件の調査では「草受けの杖[99]→いかすしを除く全ての巻物→ワナ師の腕輪」を調査しました。

これらのレシピの中には、バグ印龍神剣-128を作った初回の冒険でダンジョンに向かうとフリーズする組合せもありました。

 

バグ印龍神剣-128の印構成がなぜランダムなのか。なぜフリーズする組合せがあるのか。これらについて私は知りません。各ROMのセーブデータが持つ回想や乱数の影響(倉庫内の回想・乱数を含む)があるかもしれません。後述する破壊バグの性質(複数の破壊バグのルールの存在)から推察すると、破壊バグが起きる時点=説明コマンドを選択する時点でシレンが持っているアイテムの組合せも関係しているかもしれません。

 

ただ、「初回でフリーズしたから終わり」はもったいないと思いました。

初回にフリーズした場合に限り、次のような操作を行いました。

①バグ印龍神剣-128を作成し、倉庫番に預ける。

②一度電源を切り、再起動する。

倉庫番に預けたバグ印龍神剣-128の説明を見て、破壊バグを発生させる。

 

初回の破壊バグを発生させた後は、それぞれ100回ずつ連続して行っています。

この検証の流れは次のようになります。

  1. レシピに基づいてバグ印龍神剣-128を作成する。
    レシピ:草受けの杖[99]→いかすしを除く全ての巻物→ワナ師の腕輪
  2. バグ印龍神剣-128の説明を見て、破壊バグを発生させる。
  3. ダンジョン(シュテン山初級)に潜ろうとしてフリーズした場合は、倉庫番を利用して再び破壊バグの発生を行う。
  4. シュテン山初級1Fでマムルかチンタラを倒し、経験値を見る。
  5. 中断→「冒険のつづきから」再開する。
  6. 4と5を100回繰り返す。
  7. 中断→「ナタネ村に戻る」で再開する。
  8. シュテン山初級1Fでマムルかチンタラを倒し、経験値を見る。
  9. 7と8を100回繰り返す。

実質200回連続して中断と再開をそれぞれ繰り返しました。

 

検証の結果、どのレシピも破壊バグは最後まで不変でした。

すなわち、最初の1回の破壊バグの発生の後、フリーズすることもなければ、途中で解除されることもありませんでした。

こういうところからも、破壊バグの安定感や秩序を感じます。

 

よって、「電源を切る以外で破壊バグは解除されない」と結論付けました。

 

心残りがあるとすれば、私の持っているN64本体のリセットボタンが経年劣化によって機能しないことです。バネが固くなってしまったのか動きません。

リセットボタンによる破壊バグの解除の検証は誰かがやってくれることを期待します。

私の予想として、リセットボタン→再開も、電源を切る(一発で破壊バグが解除される)か、中断する(何度やっても破壊バグが解除されない)のいずれかに属すると考えています。「リセット1回では破壊バグは解除されないけれど、〇回連続してリセットすれば破壊バグが解除される」ということは起きないと思います。

 

・追記

Agさんに確認していただきました。

リセットでは破壊バグが解除されるようです。

おそらく電源を切った場合と同様の挙動になると思われます。

 

4.印数707Cバグ(破壊バグ)の原因となるデータの保存・再利用の可能性

電源のON/OFFを超え、再利用できるか。

電源を落とすと破壊バグは解除されますが、その原因となるバグ印龍神剣-128は倉庫番に預ければ存在し続けます。

ここでは電源を落とした後、バグ印龍神剣-128に再び破壊バグを起こす能力があるかを確認しました。

 

大まかに次のような分類を意識して調査しました。

①倉庫・マーモ・形見

②印構成の変化

③合成

④マーモ変化(マーモガチャ)・バグアイテム

⑤バグアイテムの合成

 

4.1.倉庫・マーモ・形見

基本的な再利用方法になります。

フリーズを回避するために利用されることがあります。

倉庫を利用する場合であれば、「冒険のつづきから」でも「ナタネ村に戻る」でも電源

再利用できる

・バグ印龍神剣-128を倉庫番に預ける。倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫番から引き出し、説明を見る。

・バグ印龍神剣-128を倉庫の床に置く。倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、床に置いてある状態で、説明を見る。

・バグ印龍神剣-128をマーモに預け、中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。マーモから引き出し、説明を見る。

・バグ印龍神剣-128をマーモに預けた状態で、ダンジョンで死亡する。ナタネ村に戻されたら中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。マーモから引き出し、説明を見る。

・バグ印龍神剣-128を装備した状態でシュテン山で死亡し、形見の壺を作る。中断し、電源を切る。再開後、形見の壺を割って、説明を見る。

再利用できない

・バグ印龍神剣-128をマーモに預け、中断し、電源を切る。「ナタネ村に戻る」で再開する。

→「ナタネ村に戻る」から再開すると、マーモの中身は消えることに注意。

 消滅の一種。破壊バグの発生はありません。

 

4.2.印構成の変化(ドシャブリぼうずの特技を利用)

印の構成が変化しても再利用できます。

しかし、印数が重要であることに変わりはありません。

ドシャブリぼうずの特技は、おはらいの巻物と違って、異常な印数になっても印を1つずつ消してくれる印象があります。

ただし、おはらいの巻物でも印数が112~124(70~7C)であれば、破壊バグを起こす能力が維持されます。

再利用できる

・バグ印龍神剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→今回は印数が114なので、印数が113と112になるように、1個だけ消すパターンと2個だけ消すパターンを試しました。その結果、電源を切っても再利用できることが確認されました。

 

・バグ印龍神剣-128に呪いの印(呪)がつくように作成する。その後、装備して、おはらいの巻物を読む。消した後の印数が112~124(70~7C)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→レシピ:草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→カタナ(呪)

→バグ印龍神剣-128にランダムにつく呪印の個数で変化するものと考えられる。

再利用できない

・バグ印龍神剣-128を装備した状態で、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示しても破壊バグは発生しない。中断し、電源を切る。再開後、印数が減ったバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→今回は印数が114なので、印数が111~99になるように、3個~15個消すパターンを試しました。その結果、印数が111以下になると破壊バグは発生しませんでした。電源を切った後、印数が111以下になった龍神剣を見ても破壊バグは発生しません。また、高確率でフリーズしました。

→印数が0になるように、ドシャブリぼうずの特技を限界まで使用しました。破壊バグを起こす能力は失いましたが、フリーズしなくなりました。中途半端な印数のほうがフリーズしやすい印象です。

・バグ印龍神剣-128を装備した状態で、説明を見て破壊バグを起こす。その後、ドジャブリぼうずにのりうつり、特技で印を消す。消した後の印数が0~111(00~6F)であれば、説明を表示した時点で破壊バグが発生する。再開後、印数が減ったバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→印数を減らす前に破壊バグを発生させています。それから印数が111~99になるように、3個~15個消すパターンを試しました。その結果、印数が111以下になると破壊バグは発生しませんでした。また、高確率でフリーズしました。

ドシャブリぼうずで印数を調整して思うこと

破壊バグを発生させるにしても、破壊バグの発生能力を電源を超えて維持させる(再利用可能な状態にする)にしても、印数が条件であるはずです。

 

4.3.合成

破壊バグの発生や再利用という観点では、合成は一度きりの使い捨てという印象です。

ただし、後述するバグアイテムの合成となると話は変わってくるはずです。

再利用できる

・バグ印龍神剣-128をベースとし、別の武器をバグ印龍神剣-128に合成する。中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。それからバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→ベースにした場合は合成した時点で破壊バグは発生しませんが、ベースがバグ印龍神剣-128のままであるならば破壊バグを起こす能力が維持されます。

再利用できない

・バグ印龍神剣-128を合成素材とし、別の武器に合成する。その武器を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある武器Aの説明を見る。

→合成した時点で破壊バグが発生するので一度電源を切る必要があります。

→正規の武器に合成された時点で破壊バグを起こす能力が失われます。バグ印龍神剣-128→武器A→武器Bのような多重引継ぎは正規の武器ではできません。

 

4.4.マーモ変化(マーモガチャ)・バグアイテム

マーモガチャに対する慣れが必要です。

龍神剣以外の武器だけでなく、武器の印の効果を盾で発動させることができます。

そのような盾をセーブデータが存在する限り保持することができます。

再利用の器は理論上作成できるはずなので、手間はかかりますが応用できる範囲はかなり広いです。

現在は望みが薄いですが、武器・盾以外でも破壊バグのトリガーとなるバグアイテムが作成される可能性が残っています。

再利用できる

・バグ印おめんを倉庫番に預け、倉庫を出入りする。

→バグ印龍神剣-128と同じ挙動であれば、かなり安定して再利用できる。

再利用できない

・バグ印おめんを装備した状態で、ドシャブリぼうずの特技などを利用して印数111(6F)にする。それから説明を見る。

→高確率でフリーズしました。バグ印お面でも印数の条件が大事であると考えられます。

 

4.5.バグアイテムの合成

破壊バグの発生や再利用という観点では、合成は一度きりの使い捨てという印象です。

ただし、印数が70~7C(112~124)かつ未合成の器(武器・盾)をマーモガチャで作成されると話は変わってきます。

今の私には印数255龍神剣(未合成)や印数124龍神剣(未合成)は作成できないので検証もできませんが、もし作成に成功すれば、そのようなバグアイテムは印数70~7C(112~124)の器として機能することが予想されます。また、マーモガチャと併用することで、未合成で任意の印数を持つ武器・盾を作成することができるはずです。

再利用できる

・バグ印龍神剣-128を2本作り、合成する。中断し、電源を切る。「冒険のつづきから」再開する。それからバグ印龍神剣-128の説明を見る。

→バグ印龍神剣-128の数が2本から1本に減っただけです。

再利用できない

・バグ印龍神剣-128を合成素材とし、印数99龍神剣に合成する。印数99龍神剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数99龍神剣の説明を見る。

→印数99龍神剣のレシピ:ワナ作動の巻物→草受けの杖[99]

 印数99龍神剣のレシピ:草受けの杖[4]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪

→バグアイテムであっても、印数が70~7C(112~124)でなければ破壊バグを起こす能力を失います。

不明な場合(未検証)

・バグ印龍神剣-128を合成素材とし、印数255龍神剣に合成する。印数255龍神剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数255龍神剣の説明を見る。

→マーモガチャによって草杖[255]の作成には成功しましたが、この草杖を従来通りの印数99龍神剣と同じレシピ(草杖[99]→任意の巻物→任意の腕輪)に用いても、印数が255以外の龍神剣が作成されてしまいます。これは草杖[255]の後半に「余計なデータ」がくっついているためと考えられます。

→また、印数が7D(125)以上になるとフリーズしてしまうので、仮に印数255龍神剣の作成に成功したとしても、本当に印数が255あるかについて外部からでは確認方法がありません。

・バグ印龍神剣-128を合成素材とし、印数124龍神剣に合成する。印数124龍神剣を倉庫に預け、倉庫から出て中断し、電源を切る。再開後、倉庫にある印数124龍神剣の説明を見る。

→印数255龍神剣と同じ理由で、草杖[255]の作成には成功していますが、印数124龍神剣の作成にはまだ成功していません。作成に成功し、合成すれば、印数が70~7C(112~124)の範囲の中にあるため、再利用可能であると予想します。

次の動画は、草杖[255]の作成に成功しましたが、印数255龍神剣(未合成)や印数124龍神剣(未合成)には至らなかったという内容です。

www.youtube.com

 

5.印数707Cバグ(破壊バグ)の性質と実用性

これまでの情報や調査の過程で分かったことを記述しています。

破壊バグの性質を紹介するとともに、どのような実用性があるか少しだけ考えてみました。

5.1.経験値バグと特攻印対象モンスターの耐性

経験値が24.6倍(端数切捨て)となり、特攻印対象のモンスターに武器で与えるダメージが1になる現象です。

意図的に値を指定しなければ、このルールの破壊バグになると思います。

詳細は前回の記事を参考にしてください。

tamasazare.hatenablog.com

 

5.2.影響の範囲

武器による攻撃と言っても、投げ当てるなど直接攻撃でない場合は影響の範囲外となります。

素手による攻撃も破壊バグの影響を受けません。

火印によって飛ばす炎も破壊バグの影響を受けません。火印が異常な数になることでダメージが1になったりはしますが、それは破壊バグとは別の原因です。

 

また、破壊バグ中はアスカもシレンと同じ影響を受けます。

アスカが武器で直接攻撃した場合、倒した経験値が24.6倍(端数切捨て)になりますし、特攻印対象のモンスターに与えるダメージも1となります。

同様に、アスカが素手で攻撃する場合や火印によって炎を飛ばした場合は破壊バグの影響の範囲外となります。

 

このような影響はROM全体に及びます。

すなわち、風来日記1で破壊バグを発生させた後、風来日記2でも同じルールが適用されます。何度中断して再開しても同じです。新規作成した風来日記も同じルールが適用されます。デモプレイでさえ破壊バグのルールが適用されます。

 

5.3.任意のルール

印の効果については微調整が可能です。

次の動画はAgさんが会心の一撃の発生確率を247/255(約96.86%)に書き換えたものです。

www.youtube.com

あらゆる武器・盾の印に関係する効果が、回避率などの確率であれば1/255単位で、経験値などの倍率であれば±0.1倍単位(±0~25.5倍)での微調整が理論上では可能であると思われます。火印の炎もたぶん1~255ダメージを出せると思います。

現在は発見されていませんが、武器・盾の印に関係する効果だけでなく、「常にパコ透視状態」や「常によくきき状態」のような腕輪や草などに関係する効果の書き換えも可能になるかもしれません。

 

5.4.異なるルールの上書き(ルールA→ルールBへの上書き変更)

私もAgさんの動画にならって、会心の一撃の発生確率を247/255(約96.86%)に書き換えに成功しています。この破壊バグのルールをルールAとします。

従来通りの経験値が24.6倍・特攻印モンスターが耐性を持つ破壊バグのルールをルールBとします。

このルールA→ルールBへの変更と、ルールB→ルールAへの変更について試してみたところ、両者とも可能であることを確認しています。

www.youtube.com

ルール変更は上書きされる印象を持ちます。ルールAとルールBは共存することがなく、「高確率の会心の一撃」と「経験値が24.6倍・特攻印モンスターの耐性」が同時に発生することは、私が見た中では起きませんでした。ルールAを発生させたならルールAの現象だけ、ルールBを発生させたならルールBだけ。

試行回数が足りていないので正確なことは言えませんが、1回の冒険でルール変更できる権利は1回だけである気がします。1度ルール変更をしたら、ダンジョンクリアや死亡・「ナタネ村に戻る」による再開によって、むみゅうのスタート地点に戻る必要があある・・・気がします。

また、ルールにも強弱があるかもしれません。会心率書き換えのルールAと経験値バグのルールBでは、ルールAのほうが強いかもしれません。同一の冒険で、「ルールAを発生させる→ルールBを発生させる場合」でも、「ルールBを発生させる→ルールAを発生させる場合」でも、ルールAが優先されました。これも試行回数は足りていないので、本当に強弱があるかは確信に至っていません。・・・というよりはマーモガチャの原因である「データの残りかす」と同様に、データの長さの問題のような気もしています。欲張らずに1回の冒険につき1回だけ発生させれば、ルールに強弱があっても無視することは可能です。

 

このような異なる複数のルールは一度作ってしまえば容易に再利用が可能です。倉庫を利用すれば2つのバグ印龍神剣は保存できるし、説明コマンドでいつでもルール変更を呼び出せるわけです。

当然、ルールCがあれば、ルールA→ルールB→ルールC→・・・といったように次々とルールを上書きすることが可能であると予想されます。おそらくバグの利用者はフリーズとの戦いになるでしょう。

 

回りくどい手法になりますが、破壊バグで通常プレイのルールを再現することも可能であるはずです。破壊バグによって通常プレイとは異なるルールを変遷した結果、最後に通常プレイのルールに引き戻すこともできるでしょう。セーブデータ上の状態は異なりますが、電源を切る以外で通常プレイに戻る方法の一つになると言えそうです。

 

5.5.印数707Cバグ(破壊バグ)への対応について

以上のように、無の取得バグ~回想バグについて、私はとくに破壊バグについて調べてきましたが、次の図のような全体像であると把握しています。

無の取得バグ~回想バグ

現在明らかとなっている破壊バグの発生条件は、次の2つの要素から成り立っていると言えます。

①印数70~7C(112~124)の武器・盾

②説明コマンドと合成時の素材側に共通する何かの処理

とくに①の必要条件を考えると、合成済みのバグアイテムでなければ破壊バグは発生させられないことが分かります。

 

破壊バグの発生~解除の挙動については次のことを予想します。

①電源がONである限り、一度発生した破壊バグの解除は不可能である。

②破壊バグを複数回発生させ、他の任意のルールへ上書きすることが可能である。

③破壊バグで変更されたルールは、②以外の原因で他のルールに変化しない。

④印数・計算式など内部処理に関係する処理や表示はごまかせない。

以上の予想が正しければ、「電源ONの直後は確実に通常プレイから始まる」ことが言えます。

破壊バグを発生させる操作は必ず電源をONにした後になります。

破壊バグの発生~解除・再利用

説明コマンドによって破壊バグを発生させる方法では、印数がバグった武器・盾がゲーム画面に必ず映し出されます。見かけ上が正規の武器・盾であるバグアイテムでは、破壊バグは発生しないと予想しています。

問題は合成素材によって破壊バグを発生させる方法では、破壊バグの発生は明示的ではありません。合成済みのこんぼうや皮の盾をマゼルンか合成の壺で合成するだけです。「合成前に合成素材の説明を見せろ」とプレイヤーに逐一要求することは困難でしょう。私もそれは嫌。あまり疑いたくないし、疑われたくもない。

それでも疑いの目で見れば、倉庫内やマーモ・形見の壺にある合成済みの武器・盾はすべて怪しいと仮定することができます。その怪しいと仮定される武器・盾を合成素材にしたら怪しさが上がります。

もっと言えば、配信前に風来日記1で破壊バグを起こし、配信開始後だけ風来日記2で破壊バグの利益を享受することも可能です。これは新規データの作成でも同じです。風来日記1で破壊バグを起こした後、風来日記1を消して新しく始めても破壊バグの影響は残り続けます。

 

プレイヤーが自ら「破壊バグの利用者でない」とアピールする方法は「電源をOFFにした状態で配信を始め、配信中に電源をONにする」ことが挙げられます。そして、「最果てに行くならまっすぐ最果てに行く」というのが1番いいです。持込みありのダンジョンに挑戦するなら、挑戦前に武器・盾の説明を見せるとか。倉庫に寄り道をして、合成をしないなら、電源を2回も3回も切る必要はないでしょう。

自分自身にも、他の人にも、どこまで公正さと手間を求めるか。

最終的にはそういう問題だと思います。

競技性が高ければある程度の公正さは必要になりますし、楽しむだけであればそんなに気にしなくていいのではないかと思います。

あとは各プレイヤーの判断に委ねたいと思います。

 

6.おわりに

今回で私が調査できる部分はおおむね終了したと思います。

あとは・・・内部から見なければ先に進むことはできないと思います。

これ以上私から出せる情報もありませんし、たぶん新発見とか検証の余地はほとんどないと思うので。

 

私が知っている無の取得バグ~回想バグの全体についてまとめるかは現在悩んでいます。今までの情報を再度掲載するだけなので。

次回があるかもしれないけれど、今回の記事で一区切りになると思います。

 

印数707Cバグ(破壊バグ)を調査して思うこと:限界が見えることは良いこと

シレン2のROMカセットにはボタン電池が内蔵されています。電源がOFFのとき、このボタン電池の電力によってセーブデータが保存され続けている。この電池によってデータを保存する方法を「バッテリーバックアップ」と言うらしいです。だからボタン電池の交換がいつかは必要になると。

shiren2.lsx3.com

破壊バグの発生条件・解除条件・再利用の可能性を調査して思ったことは、破壊バグはセーブデータ上の状況に対して忠実であることです。秩序を感じます。

前回と今回の調査は、破壊バグがセーブデータ上の挙動に過ぎないことを示している一つの証拠になるのではないかと思います。

 

バグというのは見えないところや意識の届かないところにも影響を及ぼすことが常です。「0・1・2しか値を受け付けない変数に、3や-1や0.5を入力する」こんなことをすると、普通はエラーが起きて止まってくれる(フリーズする)ものです。フリーズが起きることは、コンピュータが正常に反応してくれた結果のはずです。でも動き続けている場合は、コンピュータに勝手な解釈を許していることが多いです。

また、ゲームは色んなところにある値を頻繁にやり取りします。1つの変数がエラーで使えなくなると、どこが原因か分からなくなるくらいにエラーをたくさん返してくれます。「座標のエラーを修正したら、今度はなぜか音量のエラーになる」ことも普通です。こういう時は「演出の処理が本当の原因」だったりします。

この逆順をたどるように、「本当の原因はマーモガチャや破壊バグなのに、とんでもないところでエラーが起きるのでは?」と考えていました。異常に長いデータ(メモリ)を入力して誤作動を起こすことを「バッファオーバーフロー」と言うらしいのですが、メモリが溢れて上書きしている部分だけで問題は本当に完結するのか。値をやり取りする過程で、本来は受け付けない値を入れても動き続けている部分は他にないか。その結果、小さな歪みやエラーの飛び地がどこかに現れないか。

前回念のために外れモンスターの確認をしたのは、まさにバグの飛び地を外側から探していたからです。

今のところ、破壊バグの影響範囲は限定的に感じます。破壊バグに至るまで複数のバグが発生しているにもかかわらず、破壊バグの発生後も異常な値を入力し続けて回想バグが発生しているにもかかわらず、バグのまとまりが簡単には崩れない。そんな印象です。ただし、まだ発見されていないだけでバグの飛び地の存在が否定されたわけではありません。とくに回想バグは未知数の問題でしょう。それを調査するかというと・・・私にはちょっと・・・。

 

前回では破壊バグの限界について触れました。セーブデータ上の組合せは可能であるが、セーブデータでできないことの壁を超えることは困難だろう。計算式に使う値を変更できても、計算式そのものを変更することはできないだろう。

付け加えるなら、変更できる値もセーブデータで使用する部分だけであって、内部処理に関係するような値は変更できないだろう。空のデータだとしても風来日記3をつくるとか、BGMの再生速度を変えるとか、そういうことはできないはず。

計算式に使う値はセーブデータとして保存すべき対象であることが多いですが、

計算式を含む内部処理はセーブデータとして保存すべき対象にはならないからです。

よってセーブデータ上の挙動である破壊バグによって、シレン2は電卓やテトリスにはならないと予想しています。

回想バグも破壊バグのようにセーブデータの壁を超えられなければ、既知のバグによってシレン2が電卓やテトリスになる未来はやってこないはずです。

 

ただし、微妙な例がいくつかあります。

例えば、10倍速シレンができるかは微妙です。新しく「10倍速」という状態を作ることはできないけれど、「現在ある3倍速を10倍速となるように数値を指定する」ことはできるかもしれません。倍速に使う数値が内部処理側にあるか、計算に使う値側にあるかの問題です。私は内部処理側だと思っていますが、ちょっと自信が無いです。

アイテムのアイコンの色味は任意に変えることができるはず。印数99龍神剣の「シレン」というアイテム?で実現できたように、腕輪カラーの黄色い草とか。でもシレンやコッパの色味を変えることは困難なはず。何かを引用してくるような着色方法から脱却することが必要になるはず。

あとは何かのON/OFF関係。「城が完成したかどうか」のようなフラグ管理はまさにゲームの進行状況を表すのでセーブデータに保存されるはずです。なので、このようなフラグ管理はたぶん全て操作できるはずです。問題はそのON/OFFがどこに埋まっているか、そのON/OFFに到達する方法があるかが分からないということです。ON/OFFの先には、「ダンジョンに残すセーブデータを任意のものにして、ババ様の予言を任意の内容に変える」があると思います。

 

以上のように破壊バグのできること・できないことが少しだけ見えてきている気がします。念のために言えば、ここまでの内容は全部私の憶測にすぎませんが。

私としては破壊バグの限界が見えつつあることは良いことだと思っています。電卓やテトリスになる可能性がほとんど無いことを歓迎しています。少しでも電卓やテトリスが見えてくれば、内部処理の信用が変わる可能性が生じるからです。

 

例えば、内部タイマーに関する内部処理の変更について、フロア移動時の内部タイマーについて考えてみます。

黒歌鳥さんの0秒走法の解説動画(3分30秒頃)を見て、「フロア移動時になぜか2秒追加されてしまう」という現象があることを知りました。

www.nicovideo.jp

私が想像する理由を2つ考えました。

理由①実際にフロア生成に2秒かかってしまう。

理由②フロア移動の処理時間を内部タイマー上では2秒と仮定して加算する。

私の本命は理由②です。

何もない処理が軽いフロアとモンスターハウスや店など処理が重いフロアでは、フロア生成時間が異なることが予想されます。

また、中断→「冒険のつづきから」で再開した後の回想が長いと、プレイヤーが何もしなくても内部タイマーだけが進んでしまいます。

処理が重いフロアを引いたプレイヤーや長い回想から再開するプレイヤーに不利が生じないように、フロア生成~回想完了まで内部タイマーを一時停止する処理がある。そしてフロア移動ならフロア生成後に2秒だけ加算し、回想を再生する場合は加算しない。それから内部タイマーを再び進める。私の妄想ですけど、「フロア移動時の2秒」はそういう処理をしているのではないかなと。

もし理由②の処理が採用されているなら、フロア移動時の加算を0にすればいいわけです。「0.5マス移動」とか、電卓レベルでこれが見えてくるはず。内部処理の数値を任意の値にできるわけですから。

あるいは強引に「フロア移動時の内部タイマーを2秒ストップさせる処理」を追加できるかもしれない・・・というより、テトリスができるならこれくらいできるはず。

フロア移動時に内部タイマーを2秒ストップさせる処理ができれば、99Fなら198秒変わるはずです。現在のTAの世界で198秒の差は大きいと思います。でも198秒の差をプレイ内容やゲーム画面を見るだけでは誰も判別できない。

そういう行為はシレンTAの楽しさにはつながらないと思います。

今のところ、回想バグも含めてこのような内部処理を変更できる可能性は限りなく低いです。萌芽どころか発芽さえしていません。

 

これまでの調査で破壊バグがどういうものなのかを少しでも明らかにしてきたつもりです。

下記に私の考えを書きましたが、最後は「バグの利用は自己責任で」に尽きると思います。

 

印数707Cバグ(破壊バグ)の利用に対する私の考え:「バグの利用は自己責任で!!!

破壊バグを利用したプレイを見分ける方法は現在2つ存在すると考えています。

①通常プレイと破壊バグ利用プレイでプレイ内容の差を見比べる。

②電源ONの直後は必ず通常プレイから始まることを利用する。

どのように考えるかは各プレイヤーにお任せします。

冒頭にこのように書きましたが、私個人の考えとしては②を推奨します。

 

①の方法は不正を見抜く側に大変な手間がかかると思います。

あらゆる武器・盾の印に関係する効果が、回避率などの確率であれば1/255単位で、経験値などの倍率であれば±0.1倍単位での微調整が理論上ではおそらく可能です。それをプレイ内容だけで見分けるのは、・・・・・・無理とまでは言いませんが、大変な手間がかかるはず。

過去のプレイの積み重ねがあるかどうかも関係しています。そもそも、いまシレン2のTAを配信している人でわざわざ不正行為をする人なんていないでしょう。そんなことをして何になるのでしょうか。失うものがあるだけです。

 

②の方法はプレイヤーに少しだけ手間がかかります。

記録用の配信や動画の冒頭に電源OFF→ONの映像を一度だけ入れる。その後、意図的に破壊バグを発生させなければ常に通常プレイになるはずです。

持ち込み不可のダンジョンに挑戦するなら、寄り道せずにまっすぐ行く。

持ち込みありのダンジョンに挑戦するなら、挑戦前に手持ちの武器・盾の説明を見せる。

挑戦前に倉庫で合成したりしない。そういうことは挑戦が終わってからにする。

これは大きな手間ではないと思います。

が、いるかいないか分からない不正者のためにわずかな手間さえかけたくない気持ちも分かります。

私はまだTAの記録を持っていないのと、破壊バグについて知りすぎていると思うので、近日中に行う予定のTA配信は②の方法を採用しようと思います。そもそも私は公正なプレイとバグを利用したプレイは分けて考えたい人ですが、仮に今の私が不正をしたとしても、将来バレるだけです。

 

『破壊バグで悪用はできません。やってもバレます。現実的な対応方法も存在します。』

検証を積み重ねた結果、現在はこのような考えに至りました。

よって、今回の記事を公表してもよいと判断しました。

ただ、シレン2に限った話ではありませんが、私はごくわずかな不正者のために多数の正当なプレイヤーが不利やコストや不安を強いられることを好ましく思いません。

また、ルールやマナーの範疇ならゲームは自由に遊ばれるべきという考えもあり、誰かを管理する意図もありません。楽しんでいるところにあまり水を差したくない。

 

シレンは良いゲームです。

シレンのようなゲームはプレイヤーの考えや決断がそのままプレイ内容に反映されるので、見ていて楽しいです。(他の人の考えや決断を見たいので、ずっとROM専だったわけでもありますが・・・配信する側になってコメントをもらう喜びを感じ始めています。)

TAのようなレベルの高いプレイは見ていてすごいと思うし、バグプレイも面白い。

初めてやってみたプレイヤーが少しずつ成長する姿は応援したくなるし、久々に64を引っ張り出してきたプレイヤーの昔語りを聞くのも楽しい。

シレンには本当に多様なプレイヤーがいると思います。

その中から、破壊バグを使って難易度を微調整したり、面白いプレイをしてみたり、理想を叶えたりするプレイヤーも出てくるでしょう。それも楽しみ方の一つだと思います。

「どの程度の公正さが必要で、どの程度の手間が受け入れられるか」について、私には「破壊バグをどのように考えるかは各プレイヤーにお任せします」としか言えません。

必要な公正さと手間は各プレイヤー自身が選択して決定できると思います。

バグの利用は自己責任で!!!」というのは、ゲーム機の故障だけでなく、意思決定の問題も含まれています。良識の範囲内でやってください。良識を外れたとき、私は一切の責任を取りません。

 

7.おまけ:回想バグの報告

いつまで経っても回想バグの実演を見せないのは申し訳ないなとずっと思っていたので。

この記事を見に来てくれた方だけに録画できた回想バグをお見せします。

次の記事があれば再度掲載すると思いますが、私が無の取得バグについて書くのはもしかしたら今回が最後かもしれないので。出せるときに出しておきます。

 

7.1.再現性が高い回想バグ

原理や再現性が分かりやすい回想バグ。実用性もそこそこある。

回想復活バグ

発生条件:破壊バグで通常プレイよりも乱数を多めに消費した状態で死亡する。

www.youtube.com

死んだ事実を無かったことにして、都合がいい世界に飛ぶ。

「これは悪用される」と思ったので、私が最初に公開した回想バグ。

バグの手軽さ・応用の広さ・動画編集の可能性・破壊バグの実態解明と相まって凶悪になりつつある。悪用ダメ。絶対禁止。

芸術点が高そうだったので、この動画にしました。

私がジバクの土偶なんかに負けるわけないんですよ。

ちょうちょ

発生条件:回想中にチュートリアルダンジョン「小さな谷」で死亡する。

5.4.異なるルールの上書き(ルールA→ルールBへの上書き変更)」の使い回し。

www.youtube.com

かわいい。

倒れたときにアドバイスが表示される例の黒い画面。

あの画面を表示する機会を失ったためにこんなことになったのかなと想像してます。

挙動を見ていると、スタートボタンでマップを暗転させた上に文字を置くことで、アドバイス画面を実現しているのかな・・・と妄想しています。ちょうちょと横長の青い長方形は仮置きのマップのようにも見えます。あの黒い画面の裏にはちょうちょがいてほしい。

ナタネ村で泥棒BGM

次の2つを満たせば、たぶんできると思います。

発生条件①:破壊バグのターン消費数が回想中のターン消費数より大きい。

発生条件②:回想中に泥棒状態で死亡する。

www.youtube.com

動画編集によってBGMの差し替えをしたわけではありません。

回想を再生する・むみゅうを出るなど画面が暗転する機会があると、いつものナタネ村のBGMに戻ります。

破壊バグ中では長く生存し、回想中では早く死亡する。経験値バグが発生する破壊バグの場合、破壊バグ中のほうがレベルが高いので、頑張ればできる感じです。

回想中に印数707Cバグ(破壊バグ)を起こす

この記事の投稿直前に発見しました。

シレンのアイテム欄に印数が70~7C(112~124)の武器・盾があるとき、回想中にCボタンを押すことで説明を表示させることができます。この回想中の説明コマンドによって、回想の再生中に任意のタイミングでルール変更を行うことが可能です。

回想バグによって通常ルールに戻り、本来は死んでしまう。そんな回想を、この方法によって強引に生かすことができるようになるはずです。その結果何が起きるかはまだ分かっていません。「冒険のつづきから」再開しようとするとき、「風来日記の表示上ではどこにいるか」によっても結果は変わるかもしれません。

 

7.2.再現性が低い回想バグ

何をどうしたらこうなるのか。まだよく分からない回想バグ。電子の海の海岸線。海は広かった。再現性を求めるなら、人間がやっていい操作ではない。

敵に話しかける

戦え。

www.youtube.com

破壊バグ中では敵対していないが、回想中では敵対している相手に、破壊バグ中に「話す」コマンドを行うことで成立していると予想します。あるいは座標がズレて破壊バグ中は仲間に話しかけているが、回想中は敵に話しかけているとか。

が!そうだとしても!・・・・・・どっちにしても難しすぎます。

Bボタンをチョン押しして向きを変えるとか、そういうのをうまく使えば少しだけやりやすくなるかもしれない・・・。

ブラックホールマーモ

Lボタン ほぞんの壺の 音が鳴る。

www.youtube.com

何かを入れてもどこかに消える。

何かを出そうとしても引き出せない。

回想を再生しようとするとリーズする。

次のフロアに行こうとしてもフリーズする。

最後は記憶にない回想が生み出され、勝手に再生される。

 

完全にわかりません。このマーモがどういう状態なのか。

iダッシュの性質やマルジロウの特技による確率的移動を駆使して、破壊バグではフロア移動せず、回想中ではフロア移動することを試みていました。もしかしたら回想中のフロア移動に成功し、マーモが持つセーブデータにズレを生じさせることができた・・・のなら新しいバグの芽にはなりそうですが、そんなに都合よくいくものではないと思っています。たぶん成功してもフリーズするか、セーブデータが蒸発します。

前のフロア(3F)で無を新規生成し、マーモガチャをした影響もあるのかも。

もう一回やれと言われても・・・ちょっと・・・。

 

前々回の印数99龍神剣の調査で発見した「シレン」というアイテムや消費容量254のアイテム、鍛冶屋で表示される「空欄の印」なども関係しているかもしれません。とくに「シレン」というアイテムは印数に応じて消費容量(アイテムのサイズ)が変わるので・・・。「シレン」1個で最大254個分のサイズに変わることがあります。見逃しているだけで255個分もあるかもしれない。「何も表示されないけれど、選択肢の対象になる」のは、そこに何も無いのではなく、「NULL(無)」とか「00」とか何かがあるはず。

tamasazare.hatenablog.com

次の動画は「印数99龍神剣に火印81個を合成することで、倉庫の1番右下から1つ上にある回復の杖[1]をシレン(矢のアイコン)に変えた」ものです。見かけ上はいろいろと変ですが、その正体は回復の杖[1]です。81個目の表記は「木」になりますが、82個目を合成した瞬間に「シレン」となります。印数の変化で発生することや合成した時点での変化。これも破壊バグの発生条件にどこか似ていると思いませんか?

www.youtube.com

 

あとは・・・今回の調査のようにバグ印龍神剣-128の印構成が変化した時に起きる現象。

下の動画はバグ印龍神剣-128(呪)を装備した状態でおはらいの巻物を読んだ時の挙動の一つ。サイズが254のアイテム?か何かが詰まっています。倉庫の右下を見て・・・

www.youtube.com

こういう現象に遭遇すると、「バグ印龍神剣-128が2つ下のアイテムのメモリを上書きする」の意味が直感的に理解させられます。メモリとしてどの程度の長さまで許容するか。ドシャブリぼうずによる印構成の変化でも見かけましたね。ドシャブリぼうずのほうが観察しやすいかも。

異常な印数ではたまに「透明な何か」が出てくるのですが、「透明な何か」をうまく持つことでシレンのアイテム欄を先頭のアイテムと「透明な何か」の2つにすることができます。この「透明な何か」もブラックホール化の原因となります。何を拾ってもアイテム欄は2個のままです。このときのアイテム欄は上下方向で入力が異なる挙動になります。「たまに」なので、ちょっと再現は難しいです。

印数の変化による挙動なので、印数99龍神剣で見た「シレン」も、バグ印龍神剣で見た「255個分のサイズを持つアイテム」も、「透明な何か」も、同じ原理であるはずです。

 

マーモは、マーモガチャに使えるくらいですから、シレンや保存の壺のアイテム欄よりも異常なデータに対する許容量が大きいのかもしれません。だからブラックホールのように見えて、通常の操作では到達できない程とんでもなく下のところに私のクリの杖があるのかもしれません。

保存の壺の音が聞こえたので、マーモは保存の壺[10]をベースにして誕生していると思います。マーモが先か、保存の壺が先かは知りませんが。・・・であるなら、「空っぽ」というセリフでごまかす必要はなかったはずです。中身が無いなら、保存の壺と同じような表示でよかったはず・・・・・・。

シレン2開発スタッフは当初からマーモガチャの存在に気づいていた・・・?

 

7.3.初代シレンではできて、シレン2ではできないかもしれない回想バグ

初代シレンの回想バグを参考にしてみたが、いまだにうまくいっていない回想バグ。

壁に向かって歩くとアイテムを拾えないことを利用して、回想ではアイテムを拾えない状況を意図的に作り出す。それによって、破壊バグと回想バグにアイテム欄のズレを生じさせる。そして破壊バグで保存の壺からアイテムを取り出すと、回想では保存の壺以外の壺からアイテムを取り出せる。

・・・というのが初代シレンの回想バグ(中断バグ)の1つとしてあります。

次の動画はgm:||@風来のシレン学会さんの解説動画です。

www.nicovideo.jp

これは回想バグの基本になりそうなので、やってみたのですが・・・うまくいきませんでした。

私が下手なのか、初代と2で保存の壺の処理が違うのか。

20回くらいやってみましたが、うまくいきませんでした。

 

おまけ2:ストーリー完走~クリア後

ストーリーでは、イベントが挿入されたり、鬼の襲撃などが発生します。

印数707Cバグ(破壊バグ)がイベントや襲撃をストップさせ、フリーズ等の現象が発生しないか念のため確認しました。

 

・方法と結果

破壊バグを発生させた状態で新規データを作成し、ストーリーを最後まで完走しました。その結果、ストーリーでもフリーズしないことを確認しました。

途中で中断を何回か挟んでみましたが、電源が生きている間は破壊バグが解除されない通り、破壊バグが継続していました。

また、ストーリークリア後も破壊バグが解除されないことを確認しています。

電源を切った後の挙動を確認しましたが、これまでの調査結果と同じように解除されました。

 

・鬼の襲撃や冒険の内容:

鬼の襲撃7回(予告0:2回、予告1:3回、予告2:2回)

城の破壊7か所(本丸:3、二の丸:0、内壁:2、外壁:1、お堀:1)

(・・・本丸3破壊って何?)

再登山:2回

鬼ヶ島の落とし穴:1回

バグを利用した内部タイマーの記録:2時間6分33秒

冒険回数:12回

 

序盤ケロケロの雨を一発で引いて、中級後半の店も一発で引いたんですけど、鬼が許してくれませんでした。鬼ヶ島も許してくれませんでした。

やっぱ悪いことしちゃダメなんですよ。運やツキを逃しますよ。

完走した感想ですが、ストーリーTAやるなら破壊バグ(経験値24.6倍・耐性あり)は不要です。むしろ足枷になっています。仲間がいないと進めないし、耐性モンスターと戦闘するなら必ず武器を外さないといけない。1回で済むレベル上げと、道中で接敵する耐性モンスターの対処のどちらが早いか。私の場合は、圧倒的に前者が早いと思います。力上げが無意味になってしまうことと、テクニックを要求される回数が妙に増えるので。

あと、襲撃について。1回しか完走していないのですが、たぶん襲撃の処理そのものは変わらないと思います。

襲撃も乱数と考えれば、回想バグによって襲撃の結果を変えることは可能かもしれません。ただし、襲撃は村で発生するので、「襲撃結果を見てから、回想バグで乱数の消費数を変え、襲撃結果を変える」というのは困難だと思います。襲撃後に倉庫で乱数を変えて自滅しても意味がないと思います。倉庫に入った時点で倉庫内の回想が作成され、襲撃結果は確定するからです。

「襲撃の結果を指定した値にして、無破壊を実現する・予告回数が多いものだけにする」という可能性は残されています。襲撃は進行状況を表すのでおそらくセーブデータ側になる=操作可能な値だと思いますが、破壊バグによってその部分に到達・アクセスできるかは別問題かなとも思います。2023年12月28日現在の今しばらくは、気にしなくても大丈夫だと思います。

 

修正履歴

・2023年12月25日:リセットによる破壊バグの解除についてAgさんに確認していただいたので、その部分を追記しました。いくつかの誤字なども少しだけ修正しました。

・2023年12月28日:おまけ2の追加。印数707Cバグ(破壊バグ)でストーリーを完走した結果、破壊バグはストーリーの途中で解除されることはなく、ストーリークリア後も解除されなかったことを確認しています。

 

シレン2 破壊バグの異常な経験値(経験値バグ)の確認

バグの利用は自己責任で!!!

シレン2における無の取得バグとその先の現象について調べています。

バグ印龍神剣-128によって発生する異常な経験値(経験値バグ)について、ンドゥバ2才~99才を除く全モンスターの確認が完了しました。

結論を言えば、外れモンスターは存在せず、経験値が存在する全モンスターの経験値が24.6倍(端数切捨て)になることが確認されました。

一覧表になったものが、「2.3.検証結果:破壊バグ状態の経験値一覧表」です。

 

 

0.はじめに

現在、シレン2では無の取得バグ→マーモガチャ(マーモ変化)を行うことで、異常な印数を持つ龍神剣を作成できることが知られています。

印数が70~7C(112~124)になると破壊バグが発生し、7D(125)以上になるとフリーズすることがAgさんの調査で明らかになっています。

詳しくは下記を参照してください。

shiren2.lsx3.com

 

破壊バグは、印数が70~7C(112~124)である龍神剣の説明コマンドを表示することによって発生します。

破壊バグ発生後は、次のような現象が発生します。

現象①どんな武器を装備しても、武器で攻撃して倒したモンスターの経験値が異常に高くなる。(経験値バグ)

現象②どんな武器を装備しても、特攻印持ちモンスターへ与える武器のダメージが1になる。

現象③武器を未装備(素手)だと、通常のルールと同じになる。

また、現象①の異常な経験値の倍率は24.6倍であることが明らかとなっています。

破壊バグは電源を切ることによって解除されます。

再び電源をつければ通常と同じルールに戻ります。

電源の前後でルールが異なること・乱数の消費数が異なることを利用して回想バグを発生させることができます。

破壊バグや回想バグの詳細はまた別の記事にしようと思います。

 

今回は、「破壊バグの現象①~③を無視できる外れモンスターはいないか?」を念のため確認しました。

私の経験としてバグが発生すると飛び地でズレが発生したりするので・・・。

もし外れモンスターが存在したら、そこから新しいバグが発生する可能性があります。

もし外れモンスターが存在しなかったら、破壊バグはモンスターのステータスとは無関係なものであると推察できます。ダメージや経験値の異常はあくまでも計算式上の問題であり、モンスターのステータス書き換えは別の方法が必要になる。よって、「バグ印龍神剣-128による破壊バグでは、HP100のタベラレルーは発生させられないだろう」と予想できるわけです。

後者のように外れモンスターがいないのであれば影響は限定的と言えそうです。

 

1.理論値

シレン2の経験値の計算では小数点以下の切捨てがあるはずです。

経験値の計算に割り算や掛け算があったら、小数点以下は切り捨てる。

もしかしたらその過程で剰余算が使われているかもしれません。

あと、マイナスの値は考えなくてもよいはず。

 

シレン2の各モンスターの経験値は下記を参考にしています。

shiren2.lsx3.com

便宜上、ここに記載されている経験値を「通常経験値」と呼ぶことにします。

破壊バグによって増加する経験値を「バグ経験値」と呼ぶことにします。

バグ経験値は通常経験値の24.6倍になります。

 

今回はワナ師状態でも調べました。

ワナ師状態で敵を殴って倒すと、通常経験値の20%(1/5)になります。

実際には0.2を掛けているのか、5で割っているかは分かりません。

でも割り算よりは掛け算のほうが計算が早いとのことなので、掛け算を採用していると仮定します。

このワナ師状態の経験値を「ワナ経験値」と呼ぶことにします。

破壊バグ中のワナ師状態の経験値を「バグワナ経験値」と呼ぶことにします。

 

よって、それぞれの経験値は通常経験値から次のように算出できます。

・バグ経験値=通常経験値×24.6(小数切り捨て)

・ワナ経験値=通常経験値×0.2(小数切り捨て)

・バグワナ経験値①=通常経験値×4.92(1回小数切り捨て)

・バグワナ経験値②=通常経験値×24.6×0.2(2回小数切り捨て)

・バグワナ経験値③=通常経験値×0.2×24.6(2回小数切り捨て)

 

ここで問題なのは、「バグワナ経験値」の小数切り捨てが1回だけ(最後だけ)なのか、2回(計算の都度)なのか、ということです。

1回しか小数切り捨てが無ければ、24.6×0.2をまとめることができ、バグワナ経験値①の計算方法が採用されるはずです。

2回小数切り捨てがある場合は、24.6と0.2のどちらを先に計算するかによって変わります。

また、ワナ経験値のように小数を切り捨てた結果、経験値が0になってしまう場合は、最低保証として1になります。

 

ここで具体的な計算例を出してみましょう。

マムルの理論値

・通常経験値=2

・バグ経験値=2×24.6(小数切り捨て)=49.2(小数切り捨て)=49

・ワナ経験値=2×0.2(小数切り捨て)=0.4(小数切り捨て)=0→1

・バグワナ経験値①=2×4.92(1回小数切り捨て)=9.84(小数切り捨て)=9

・バグワナ経験値②=2×24.6×0.2(2回小数切り捨て)

         =49.2×0.2(2回小数切り捨て)=49×0.2(小数切り捨て)

         =9.8(小数切り捨て)=9

・バグワナ経験値③=2×0.2×24.6(2回小数切り捨て)

         =0.4×24.6(2回小数切り捨て)→1×24.6(小数切り捨て)

         =24.6(小数切り捨て)=24

ちゅうチンタラの理論値

・通常経験値=12

・バグ経験値=12×24.6(小数切り捨て)=295.2(小数切り捨て)=295

・ワナ経験値=12×0.2(小数切り捨て)=2.4(小数切り捨て)=2

・バグワナ経験値①=12×4.92(1回小数切り捨て)=59.04(小数切り捨て)=59

・バグワナ経験値②=12×24.6×0.2(2回小数切り捨て)

         =295.2×0.2(2回小数切り捨て)=295×0.2(小数切り捨て)

         =59(小数切り捨て)=59

・バグワナ経験値③=12×0.2×24.6(2回小数切り捨て)

         =2.4×24.6(2回小数切り捨て)=2×24.6(小数切り捨て)

         =49.2(小数切り捨て)=49

オヤジ戦車の理論値

・通常経験値=41

・バグ経験値=41×24.6(小数切り捨て)=1008.6(小数切り捨て)=1008

・ワナ経験値=41×0.2(小数切り捨て)=8.2(小数切り捨て)=8

・バグワナ経験値①=41×4.92(1回小数切り捨て)=201.72(小数切り捨て)=201

・バグワナ経験値②=41×24.6×0.2(2回小数切り捨て)

         =1008.6×0.2(2回小数切り捨て)=1008×0.2(小数切り捨て)

         =201.72(小数切り捨て)=201

・バグワナ経験値③=41×0.2×24.6(2回小数切り捨て)

         =8.2×24.6(2回小数切り捨て)=8×24.6(小数切り捨て)

         =196.8(小数切り捨て)=196

 

こんな感じです。

 

2.検証

2.1.検証目的

破壊バグ状態で、全モンスターを倒したときの経験値を観察したい。

 

2.2.検証方法

前準備とバグ印龍神剣-128の作成方法

今回も唯一のバグアイテムがバグ印龍神剣-128となります。

バグ印龍神剣には複数のレシピが存在しますが、今回は次のような方法で作成しました。下記方法であれば、どの印になるかはランダムですが、印が114個表示されるバグ印龍神剣-128が作成されます。

バグ印龍神剣-128の作成に必要なもの
  • ワナ師の腕輪
  • 転び石
  • ワナ作動の巻物1個
  • 草杖(草受けの杖[99]を使用)
バグ印龍神剣-128の作成方法
  1. データをコピペする。もしくは「ナタネ村に戻る」を選択する。
  2. マーモを倉庫に連れていく。
  3. マーモに草受けの杖[99]→ワナ作動の巻物→ワナ師の腕輪の順番で入れ、倉庫を出入りする。
  4. マーモから草杖・巻物・腕輪を引き出す。
  5. ワナ師の腕輪を装備し、転び石の上でワナ作動の巻物を読む。
    (無を新規生成する。)
  6. マーモに無→草杖[99]の順番で入れ、倉庫を出入りする。
やること

素手で倒す

・武器で攻撃して倒す

・ワナ師の腕輪をつけた状態で、素手で倒す

・ワナ師の腕輪をつけた状態で、武器で攻撃して倒す

見落としがちだったのは「素手で倒したときの経験値」です。破壊バグ状態なので、必ずしも通常の経験値であるとは限りません。

注意点

いくつかの注意点があります。

①武器を投げて倒す場合

下記の結果には記載していませんが、確認できた範囲では、武器を投げて倒した場合は通常の経験値と同じになります。

ふきとばしの杖で武器を投げ当てるとか、イアイにのりうつって弾き当てるとか、特殊な投げ当てる方法も試しましたが、通常の経験値でした。

 

②ンドゥバについて

ンドゥバ(1才)だけを確認しています。残りの2~99才は未確認です。

シレン2ではレベル5~99が存在する唯一のモンスターなので、何かしらの操作ができる可能性があるような気はします。

ただ、今回は見送らせていただきました。

もののけ王国ほぼ4回分+鬼ヶ島4周は・・・ちょっと大変だった・・・。

やってほしいという声があれば、やるかもしれません。

 

③女王グモについて

ワナ師状態で倒す場面が現状では存在しません。

なので、ワナ経験値とバグワナ経験値を省略します。

今後のバグの調査では、ワナ師状態で女王グモを倒す方法が存在するかもしれません。

任意の敵生成によって女王グモの生成が可能となりました。

正規の状態ではありませんが、ワナ師状態の女王グモの経験値を掲載しておきます。

 

④店主などの経験値について

テキストメッセージに経験値が表示されません。

店主を倒した前後でメニュー画面で経験値の変動を確認しましたが、変動しませんでした。

同様に、店長・大店長・行商人・おしうり・とうぞく番・番犬も確認できませんでした。

鬼親分はテキストメッセージ以外で経験値を確認する方法が思いつきませんでした。

いずれも経験値が0であるか、経験値を無の値にして経験値の処理を飛ばしているかだと思います。

これらのキャラクターを倒したときの経験値は省略します。

 

2.3.検証結果:破壊バグ状態の経験値一覧表

破壊バグ状態の経験値は次のようになりました。

表の各項目は次を意味しています。

・ID:キャラクターのID。16進数の数字2桁。
   キャラクターを判別するための出席番号みたいなものです。
   ここでは下記に掲載されているキャラクター種別コードを表示しています。

shiren2.lsx3.com

・Lv:モンスターのレベル。
   マムルは1。あなぐらマムルは2。どうくつマムルは3。

・モンスター名:モンスターの名前。

・通常:バグ無し通常プレイの経験値。

素手素手で倒したときの経験値。通常経験値と一致するはず。

・バグ:バグ経験値。武器で通常攻撃して倒したときの経験値。

・ワナ:ワナ経験値。ワナ師状態で素手で倒したときの経験値。

・バグワナ:バグワナ経験値。ワナ師状態で武器で通常攻撃して倒したときの経験値。

・耐性:武器の通常攻撃に対する耐性。
    耐性があると、武器で通常攻撃した時のダメージが1ポイントになる。
    「--」は耐性なし。「1」は耐性あり。

 

ID
Lv
モンスター名
通常
バグ
ワナ
バグワナ
耐性
1D 1 マムル 2 2 49 1 24 --
1D 2 あなぐらマムル 4 4 98 1 24 --
1D 3 どうくつマムル 500 500 12300 100 2460 --
1E 1 ドラゴン 350 350 8610 70 1722 1
1E 2 スカイドラゴン 450 450 11070 90 2214 1
1E 3 アークドラゴン 1300 1300 31980 260 6396 1
1F 1 ガマラ 6 6 147 1 24 --
1F 2 ガマグッチ 25 25 615 5 123 --
1F 3 ガマゴン 300 300 7380 60 1476 --
20 1 ぬすっトド 12 12 295 2 49 --
20 2 みどりトド 13 13 319 2 49 --
20 3 アイアント 14 14 344 2 49 --
21 1 くねくねハニー 300 300 7380 60 1476 1
22 1 タウロス 2500 2500 61500 500 12300 --
22 2 ミノタウロス 3000 3000 73800 600 14760 --
22 3 メガタウロス 5000 5000 123000 1000 24600 --
23 1 にぎりみならい 6 6 147 1 24 --
23 2 にぎりへんげ 28 28 688 5 123 --
23 3 にぎり親方 65 65 1599 13 319 --
23 4 にぎりもとじめ 1600 1600 39360 320 7872 --
24 1 ゲイズ 20 20 492 4 98 1
24 2 スーパーゲイズ 200 200 4920 40 984 1
24 3 ハイパーゲイズ 2000 2000 49200 400 9840 1
25 1 チンタラ 3 3 73 1 24 --
25 2 ちゅうチンタラ 12 12 295 2 49 --
25 3 おおチンタラ 500 500 12300 100 2460 --
26 1 デブータ 80 80 1968 16 393 --
26 2 デブーチョ 1800 1800 44280 360 8856 --
26 3 デブートン 2150 2150 52890 430 10578 --
27 1 ケンゴウ 55 55 1353 11 270 --
27 2 イアイ 1450 1450 35670 290 7134 --
27 3 シハン 2250 2250 55350 450 11070 --
28 1 しおいやん 5 5 123 1 24 1
28 2 まじしおいやん 35 35 861 7 172 1
28 3 しおやだん 690 690 16974 138 3394 1
28 4 しおかんべん 750 750 18450 150 3690 1
29 1 ンドゥバ 16 16 393 3 73 --
2A 1 プチフェニックス 350 350 8610 70 1722 --
2B 1 シャーガ 35 35 861 7 172 1
2B 2 ナシャーガ 1150 1150 28290 230 5658 1
2B 3 ラシャーガ 1500 1500 36900 300 7380 1
2C 1 シューベル 100 100 2460 20 492 --
2C 2 メンベルス 1600 1600 39360 320 7872 --
2C 3 ベルトーベン 1900 1900 46740 380 9348 --
2D 1 パコレプキン 50 50 1230 10 246 1
2D 2 パコレプキーナ 60 60 1476 12 295 1
2D 3 パコレプキング 950 950 23370 190 4674 1
2E 1 ワラドール 14 14 344 2 49 --
2E 2 クギワラドール 800 800 19680 160 3936 --
2E 3 ゴスンドール 1650 1650 40590 330 8118 --
2F 1 ハラヘリーニョ 11 11 270 2 49 1
2F 2 ハラヘリータ 50 50 1230 10 246 1
2F 3 ハラヘッリオ 810 810 19926 162 3985 1
2F 4 ハラベルト 1300 1300 31980 260 6396 1
30 1 マルジロウ 9 9 221 1 24 --
30 2 マルジロウ兄 11 11 270 2 49 --
30 3 マルジロウ父 700 700 17220 140 3444 --
31 1 かんにんぶくろ 200 200 4920 40 984 1
32 1 ものまね仮面 10 10 246 2 49 --
32 2 ふるまいカブリ 500 500 12300 100 2460 --
33 3 なりきりマスク 700 700 17220 14 344 --
34 1 イダテン 35 35 861 7 172 1
34 2 シップウ 85 85 2091 17 418 1
34 3 カミカゼ 2000 2000 49200 400 9840 1
34 4 ダイレップウ 4000 4000 98400 800 19680 1
35 1 Mr.ブーン 7 7 172 1 24 --
35 2 Mr.ヘリコ 8 8 196 1 24 --
35 3 Mr.ジャイロ 20 20 492 4 98 --
36 1 パ王 47 47 1156 9 221 --
36 2 パオパ王 100 100 2460 20 492 --
36 3 パオパ王ーン 3500 3500 86100 700 17220 --
37 1 ボウヤー 14 14 344 2 49 --
37 2 コドモ戦車 20 20 492 4 98 --
37 3 オヤジ戦車 41 41 1008 8 196 1
37 4 イッテツ戦車 2300 2300 56580 460 11316 1
38 1 馬武者 21 21 516 4 98 --
38 2 荒馬ザムライ 800 800 19680 160 3936 --
38 3 あばれ馬将軍 1950 1950 47970 390 9594 --
38 4 乱れ馬王 3100 3100 76260 620 15252 --
39 1 ウルロイド 60 60 1476 12 295 1
39 2 ゴリボット 1750 1750 43050 350 8610 1
39 3 ベアボーグ 2500 2500 61500 500 12300 1
3A 1 アイアンヘッド 43 43 1057 8 196 1
3A 2 チェインヘッド 75 75 1845 15 369 1
3A 3 ギガヘッド 3150 3150 77490 630 15498 1
3B 1 バットカンガルー 52 52 1279 10 246 --
3B 2 エビルカンガルー 60 60 1476 12 295 --
3B 3 デビルカンガルー 450 450 11070 90 2214 --
3C 1 エスカルゴン 800 800 19680 160 3936 --
3D 1 マゼルン 45 45 1107 9 221 --
3D 2 マゼモン 58 58 1426 11 270 --
3D 3 マゼゴン 2500 2500 61500 500 12300 --
3E 1 タベラレルー 1 1 24 1 24 --
3F 1 スイテキマル 9 9 221 1 24 --
3F 2 ジライヤ 35 35 861 7 172 --
3F 3 ショウカンマル 46 46 1131 9 221 --
3F 4 ダイジライヤ 300 300 7380 60 1476 --
40 1 ひまガッパ 21 21 516 4 98 --
40 2 いやすぎガッパ 450 450 11070 90 2214 --
40 3 たまらんガッパ 2050 2050 50430 410 10086 --
41 1 ピコタン 10 10 246 2 49 --
41 2 ポコタン 350 350 8610 70 1722 --
41 3 パコタン 1500 1500 36900 300 7380 --
42 1 ドスコーイ 120 120 2952 24 590 --
42 2 ハッケヨーイ 1900 1900 46740 380 9348 --
42 3 ゴッツァーン 3000 3000 73800 600 14760 --
43 1 ヒツジ神官 32 32 787 6 147 --
43 2 ヤギ司祭 48 48 1180 9 221 --
43 3 ガゼル教皇 2200 2200 54120 440 10824 --
44 1 タイガーウッホ 35 35 861 7 172 --
44 2 タイガーウホホ 65 65 1599 13 319 --
44 3 タイガーウホーン 2400 2400 59040 480 11808 --
45 1 ギャドン 90 90 2214 18 442 --
45 2 ギャイラス 230 230 5658 46 1131 --
45 3 ギャンドラー 500 500 12300 100 2460 --
46 1 足軽どん 6 6 147 1 24 --
46 2 侍どん 18 18 442 3 73 --
46 3 大将どん 38 38 934 7 172 --
46 4 殿様どん 250 250 6150 50 1230 --
47 1 テッポーウオー 30 30 738 6 147 1
47 2 テッポウ竜 34 34 836 6 147 1
47 3 キングオトシゴ 1800 1800 44280 360 8856 1
48 1 シャチーン 250 250 6150 50 1230 --
48 2 シャチーダ 900 900 22140 180 4428 --
48 3 シャチオーン 2000 2000 49200 400 9840 --
49 1 水龍 100 100 2460 20 492 1
49 2 海龍 1000 1000 24600 20 4920 1
49 3 神龍 2500 2500 61500 500 12300 1
4A 1 オトト兵 13 13 319 2 49 --
4A 2 オトト軍曹 15 15 369 3 73 --
4A 3 オトト大将 22 22 541 4 98 --
4A 4 オトトげんすい 550 550 13530 110 2706 --
4B 1 ゴーレム 40 40 984 8 196 1
4B 2 ストーンゴーレム 550 550 13530 110 2706 1
4B 3 マグマゴーレム 1250 1250 30750 250 6150 1
4C 1 ヤミキチ 6 6 147 1 24 1
4C 2 ワルキチ 25 25 615 5 123 1
4C 3 ズルキチ 790 790 19434 158 3886 1
4D 1 毒サソリ 30 30 738 6 147 1
4D 2 鬼サソリ 95 95 2337 19 467 1
4D 3 しびれサソリ 4900 4900 120540 980 24108 1
4E 1 ボーンドラゴン 57 57 1402 11 270 1
4E 2 スカルドラドン 400 400 9840 80 1968 1
4E 3 ガルムドラゴン 3500 3500 86100 700 17220 1
4F 1 岩獣ズドン 40 40 984 8 196 --
4F 2 岩獣ガガン 85 85 2091 17 418 --
4F 3 岩獣ドガガーン 3100 3100 76260 620 15252 --
50 1 チビオニ 8 8 196 1 24 --
50 2 ゴツオニ 70 70 1722 14 344 --
50 3 ズングリオニ 50 50 1230 10 246 --
51 1 ヤセオニ 60 60 1476 12 295 --
51 2 ヒョロオニ 50 50 1230 10 246 --
51 3 ガリガリオニ 60 60 1476 12 295 --
52 1 ヨロイグモ 100 100 2460 20 492 --
53 1 女王グモ 200 200 4920 40 984 --
54 1 アメンジャ 100 100 2460 20 492 --
55 1 ガラハ 120 120 2952 24 590 --

 

※ちょっと気になったことは、4周した鬼ヶ島4~6Fでいくら粘ってもマルジロウが出現しなかったことです。通常なら出るらしいとのことだったので。「モンスターの罠」に198本矢を撃ちこんでみましたが出ませんでした。ただの乱数だったのか、モンスターテーブルに影響があるのか。そこらへんはもう少し調査が必要かもです。

 

2.4.経験値の一覧表から思うこと

私の見間違いや入力ミスが無ければ、次のことが言えると思います。

 

①通常経験値と素手で倒したときの経験値に差はありませんでした。

武器を未装備なら通常プレイのルールと同じになります。

 

②バグワナ経験値はワナ師状態の経験値に24.6倍を掛けていることが分かりました。(バグワナ経験値③が正解)

それぞれの経験値は通常経験値から次のように算出できます。

素手=通常経験値

・バグ経験値=通常経験値×24.6(小数切り捨て)

・ワナ経験値=通常経験値×0.2(小数切り捨て)

・バグワナ経験値=通常経験値×0.2×24.6(2回小数切り捨て)

        =ワナ経験値×24.6(小数切り捨て)

 

③特攻印対象のモンスターに与えるダメージが1になる。

一ツ目・ドレイン・ゴースト・ドラゴン・爆弾。

このような武器の特攻印の対象になるモンスターへのダメージはすべて1になりました。

経験値バグが最後に24.6倍したように、ダメージ計算の最後に0倍をしているような印象があります。とんでもなく大きな数字で割り算か引き算をしているしれません。

いずれにしても最低保証の1ダメージなのかなと。

ちなみに会心の一撃の場合、通常のモンスターにはダメージ上昇効果が機能しましたが、特攻印対象のモンスターに与えるダメージは1になりました。

会心の腕輪状態は試していません。どうなるんだろう・・・。

 

④本題の外れモンスターはいませんでした。

まだ可能性があるとするならば、ンドゥバ2才~99才ですね。

 

⑤他のルールの場合について(印が及ぼす影響)

なお、破壊バグでは他のルールに指定することが可能です。

次の動画はAgさんが会心の一撃の発生確率を247/255(約96.86%)に書き換えた動画です。

www.youtube.com

他のルールであっても、バグ印龍神剣-128を通じたルール変更であれば今回の確認と同じようにすべてのモンスターに適用されると思います。

武器の印に関係するルール変更はすでに可能なはずです。

炎耐性持ちを除けば、どんなモンスターも一撃で倒せる炎飛ばしはたぶん可能なはず。

 

ここから先は予想ですが、盾の印も同様に変更可能だと思います。

見切りの盾の印があるので、回避率も変更できるはず。

弟切草の印があるので、とんでもない回復量を実現できるはず。

 

あとはマイナス・ゼロ・プラスの変更が可能かどうかですね。

デメリット無しでサトリの盾の印のように満腹度が減らないようにする。そういうことが重装の盾の印を通じて実現できてしまうかもしれません。

超不幸の種を合成した武器の印を使って、武器を振るたびにレベルアップするとか。

 

その先は武器・盾以外の印を持たないアイテムですね。

巻物を読むと透視状態になる「疑似あかりの巻物」とか。

壺を使う(入れる・出す)と最高の鬼よけ水の効果を得る「疑似背中の壺」とか。

草を飲むと分身が出てくる「分身の草」とか。

罠を踏むと店主を召喚する「店主召喚スイッチ」とか。

印を持たないアイテムでもルール変更ができると、こういうバグアイテムが作成できるかもしれません。

でも現状では、特定の印数以外によるルール変更は発見されていません。

ルール変更に限って言えば、武器・盾の印に関係する部分の変更が現在の限界であると予想しています。

 

3.おわりに

今回も考察や結論を出すことよりもデータを提供することに意味があると思うので。

 

ンドゥバ2才~99才を除く全モンスターについて、破壊バグの異常な経験値(経験値バグ)の確認が完了しました。

その結果、外れモンスターは存在せず、経験値が存在する全モンスターの経験値が24.6倍(端数切捨て)になることが確認されました。

 

結局は冒頭に書いた感じになりそうですね。

今回は、「破壊バグの現象①~③を無視できる外れモンスターはいないか?」を念のため確認しました。

私の経験としてバグが発生すると飛び地でズレが発生したりするので・・・。

もし外れモンスターが存在したら、そこから新しいバグが発生する可能性があります。

もし外れモンスターが存在しなかったら、破壊バグはモンスターのステータスとは無関係なものであると推察できます。ダメージや経験値の異常はあくまでも計算式上の問題であり、モンスターのステータス書き換えは別の方法が必要になる。よって、「バグ印龍神剣-128による破壊バグでは、HP100のタベラレルーは発生させられないだろう」と予想できるわけです。

後者のように外れモンスターがいないのであれば影響は限定的と言えそうです。

というわけで、バグはバグだけど秩序があるような感じがします。

プログラムを作った人が非常に上手だった。「飛び地でズレが生じる」なんて無秩序なことは起きません。

 

読込みの位置がズレる(しかも規則正しくズレる)だけで、プレイヤーにできることは読込ませる位置を予測し、指定した値にすることが限界な気がします。マーモガチャや破壊バグだけで電卓を作るとか、テトリスを作るとかそういうレベルのことはたぶんできない。

あくまでもゲームが用意してくれたものを使うのが限界。内部処理そのものには嘘をつけない気がします。計算に使う値を変えることはできても、「ダメージ計算を他のシレンシリーズのものに変更する」などのように計算式そのものをいじることはたぶんできない。計算の都度、整数に直される。

ゲームを作る目線だと、まずは「0.5マス移動」とか「小数点のステータス(HP・力・経験値・武器盾の修正値など)」ができるかどうかが現在の壁だと思います。この壁を突破すると、電卓やテトリスが見えてくるはずです。

 

現在できることは、任意のアイテム生成・バグアイテム生成・任意のルール変更・任意のイベント呼出し(デバッグモードはイベントの一つ)。これらはデバッグモード無しで可能になっています。

この他にもシレン2の通常プレイでできることで、異常な組合せは大体できると思います。

表示と効果(正体)のズレはすでに多くの事例がありますが、その延長でたぶん「砂鉄(カタナ)をかじる」くらいならできそう。

任意のアイテム生成によって装備かけ完成が簡単になったのと同様に、モン壺のマーモガチャを応用して任意の仲間モンスターの壺を作成し、ガゼルバグよりも効率がいい王国図鑑埋めもできそう。

 

以下はできるかどうか微妙なラインとして。

・任意の敵キャラ変更:敵のンドゥバかビックリの壺(モンスター入り)を媒介して。(まだやっていないけれど、ビックリの壺を無で複製して吸出しの巻物を使うとどうなるのか。)任意の敵が出せれば店主・行商人は当然として、任意のキャラ(仲間・・・もしかしたら村人も?)の生成もできるはず。ダンジョンで村人は非対応だからさすがにフリーズかな?

・何かのON/OFFの変更:そのON/OFFがどこに埋まっているかが分かればできそう。

・ババ様の占い結果の変更:冒険していないのに形見の壺(中身あり)を作成するとか。ババ様にはダンジョンに残された情報を見る能力があるはず。ババ様の能力を何か使えないかな・・・。

・任意のダンジョンの任意の階層に飛ぶ:一度にフロアをn回降りる階段の作成。

・一夜城:一夜で黄金城を完成させる。逆に完成した城を未完成にする。

ようやく破壊バグのできること・できないことが見えてきた気がします。

 

残された可能性は回想バグかな。

回想バグを何回か試してはいるんですが・・・再現性はないし、フリーズの仕方が今までのとちょっとレベルが違うんですよね・・・。電子の海の海岸線まで来たような感覚になります。

何かを発見する前に、本当にカセットと64本体が壊れる感覚があります・・・。

 

4.おまけ:割り算について

ここから先は自分用のメモです。

 

経験値バグの謎の数字24.6倍は、元はF6(246)のようです。

「0A(10)+F6(246)=100(256)」という繰り上がりによって「00」にしたい辻褄合わせ(0を足す・1を掛ける)を感じますが、そもそも通常時にこの計算が必要である理由が当初はあまりピンと来ていませんでした。

正確なことや正解は知りませんが、何が起きているかを想像するのが大事だと思ったので。ちょっとだけ考えてみました。

 

4.1.「19÷5=?」の問題

「19÷5=?」この計算の答えはいくつでしょうか?

Aさんは「3.8」と答えるでしょう。

Bさんは「4」と答えるでしょう。

Cさんは「3」と答えるでしょう。

Dさんは「3あまり4」と答えるでしょう。「3・・・4」という表記になじみを持っている人もいるでしょう。「・・・」派は年齢がバレるらしいですよ。

この割り算に対する考え方の違いは、ゲームのルールとしてけっこう大事です。

プログラム上の問題でも大事です。

 

Aさんは最後まで割り切ったんですね。

Bさんは割り切って、四捨五入して整数にした。あるいは切り上げをした。

Cさんは割り切って、小数点以下を切り捨てした。あるいは切り下げをした。

Dさんは整数まで割って、割り切れない数字を出した。

 

Dさんの考えなら、「19÷5=3あまり4」と答えるはずです。

19を「被除数」、5を「除数」、3を「商」、4を「剰余」と言います。

それぞれ「割られる数」、「割る数」、「割った後の数」、「あまり」ですね。

私も用語を久々に確認しました。

割り算のことを「除算」とか「除法」と言います。

割り算の余りを求める計算を「剰余算」と言います。

ゲームプログラムでは剰余算が重宝する場面が多いです。ダメージなどの計算に限らず、方向とかループ(繰り返し)とかの表現でも使います。シレン2なら「木の矢の罠を踏んだ時に、シレンの右から木の矢が飛んでくる」表現とか。本当に使っているかは別として、木の矢の罠も剰余算で表現可能です。

プログラミングの世界では、都合のいいことに除算と剰余算をしてくれる記号があります。多くのプログラミング言語では、除算を「/」で表し、剰余算を「%」で表します。他の表現方法として、エクセルなら剰余算を表すmod関数(=MOD(被除数 , 除数))があります。

 

除算の記号「/」は、整数の商を出して計算がストップする場合と、桁数の限界まで割り続ける場合があります。

例えば「4÷3=?」を計算させると、

前者なら「1」と答えます。

後者なら「1.3333」とか、たまに「1.3334」とか答えます。

もし後者の計算方法が採用されている場合で、前者のように商だけ出したいなら、「1.3333」から「0.3333」を引いて辻褄を合わせてしまえという考え方があります。

よって、次のような計算式が採用されます。

(4/3)-(4%3)=1.3333-0.3333=1.0000

こんな感じ。

でも前者のように一発で整数の商を出したいという人もいるはずです。

そのために「int型(integer type:整数型)の変数を使う」などが挙げられます。

int型の変数は、名前の通りいつも整数部分だけを見て生きています。

int型の変数同士で割り算をした結果も通常はint型になり、小数点以下は切り捨てられます。

 

でもゲームではちょっとだけ小数点の値を使いたいこともあります。

とくに百分率。「〇%増加」とか。

場合によっては千分率(〇.〇%)かもしれません。

「1%=0.01」のように、小数はそのまま小数として扱う方法もあります。

「1%=1とする。それから100で割る」ように、まずは整数として扱い、最後に小数に変換する方法もあります。

どの方法がベストかはゲームを作る人が意図的に決めるものだと思います。

しかし、小数を扱えない状況なら後者の方法しか選択できないかもしれません。

 

4.2.コンピュータの割り算

でも割り算の話はここからです。

人間だって割り算につまづくのだから、コンピュータも割り算が嫌いなのです。

だからコンピュータは割り算をどう扱っているかというと、割り算を別の計算方法によって実現しているらしいです。

その実現方法を「除算アルゴリズム」って言うらしいです。

検索して1番上に出てきた埼玉大学の講義資料を見て「ほへー」ってなってます。専門家はこういう勉強をしているんだなーと感心しています。

www.elc.ees.saitama-u.ac.jp

この講義資料以外にもいろいろな方法を見てみましたが、多くは「上手に引き算する」のが基本的なやり方のようです。

コンピュータは2進数で生きているから2進数の計算であることは大前提として。

本当は2進数でやっていることは念頭にしますが、ここではあえて10進数で考え方を書いてます。考え方が大事なので。

 

掛け算を習うときに、「3×5=?」という問題を「3を5回繰り返し足す」問題として習った記憶はありませんか?「3×5=3+3+3+3+3」だと。

割り算はその逆をする。「15÷3=?」という問題を「15から3を繰り返し引く」問題として考えます。

  1. 15-3=12
  2. 12-3=9
  3. 9-3=6
  4. 6-3=3
  5. 3-3=0
  6. 0-3=-3→①マイナスになったから、②0は3より小さいから、ここでストップ
  7. マイナスになる前に何回引きましたか?→5回(商)
  8. 最後の数字は何ですか?→0(剰余。0なので割り切れる)

こんな感じの発想です。

この方法を採用すると、割り算の問題を引き算・繰り返した数のカウント・数の大小の問題に変換できます。割り算が極端に嫌いなコンピュータでも割り算の計算ができるし、もしかしたら割り算の処理よりも早く計算できる・・・かも?

 

でも上記の方法にはまだまだ改善の余地がありそうですよね。

・「15÷3=?」を計算するために処理を何回行いましたか?少なくとも8回はやってますよね?それは手数が多くないですか?

・マイナスの割り算はどうしますか?

・小数点はどうしますか?

平方根とか無理数はどうしますか?

・0で割ったらどうしますか?

・もっと巨大な数字の割り算はどうしますか?

・コンピュータがもっと早く解ける方法はありませんか?

などなど。

そのような改善をした結果、「謎の数字を掛ける」とか「都合のいい数字を足して桁をずらす」なんてこともされているようです。

この先にも・・・まあ、いろいろあるようです。今も研究している人がいるくらいには。

私は専門家ではないので詳しくは分かりませんが、割り算と切捨ては奥が深いように感じます。だいぶ話がそれてしまいましたが、いつか役に立つはず。

 

通常時にも「0A(10)+F6(246)=100(256)」という繰り上がりによって「00」にする必要性について思いを馳せてみました。私が書いたしょうもないプログラムの下にも無数の努力がきっとあるんですね。

通常時にもF6(246)を使う理由はゲーム制作側(意図したプログラム)の問題か、コンピュータの解釈(計算のアルゴリズム)の問題かは分かりませんが、たぶんどっちかだろうなーと今では思っています。本当のところは知りません。知りたければもっと勉強しないといけないのかも・・・。

 

 

修正履歴

・2023年12月24日:任意の敵生成によって女王グモの生成が可能となりました。女王グモのワナ師状態の経験値を掲載しておきます。

任意の敵生成については、瀬澄タカトさんからの情報を参考にしました。

準備や手順を書いておくと、次のようになります。

・準備

罠師の腕輪、ころび石、罠作動の巻物2個以上、のりうつりの杖[5以上]、草杖3本、ガマラのモン壺(王国登録済み)、任意の草、保存の壺
→腕輪は装備、ガマラの壺は手持ち、他は倉庫の床に置く

・手順

01.銀行から任意のギタンを引き出す。
02.ガマラのモン壺を倉庫の床に置く。
03.倉庫で無を新規生成する。
04.ガマラを出してのりうつり、シレンからギタンを盗む。
05.のりうつりを解除し、ガマラのモン壺を拾い、呼ぶ。
06.無が「ガマラ(敵アイコン)」になっていることを確認する。
07.「ガマラ(敵アイコン)」を倉庫番に預け、倉庫を出る。
08.銀行・のりうつり・ガマラのモン壺を使って、次の額のギタンを作る。
 ①生成したい敵のレベル(レベルギタン)
 ②生成したい敵のキャラクター種別コード(コードギタン)
 ③60ギタン
 ④240ギタン
09.マーモを倉庫に連れて行き、草杖3本→レベルギタンの順番でマーモに預ける。
10.倉庫を出入りする。
11.草杖2本→レベルギタン→コードギタンの順番でマーモに預ける。
12.倉庫を出入りする。
13.レベルギタン→コードギタン→240ギタン→60ギタンの順番でマーモに預ける。
14.倉庫を出入りする。
15.草杖2本→ワナ作動の巻物→240ギタンの順番でマーモに預ける。
16.倉庫を出入りする。
17.無を新規生成する。
18.倉庫番に預けていた「ガマラ(敵アイコン)」を引き出し、複製する。
19.「ガマラ(敵アイコン)」の片方を捨て、再利用可能な無(敵アイコン)にする。
20.240ギタン→任意のギタン2個→任意の草→再利用可能な無(敵アイコン)の順番でマーモに預ける。
21.倉庫を出る。
22.屋外でマーモから生成された敵を引き出す。
23.生成された敵を一度保存の壺に入れる。
24.敵が入った保存の壺を投げて割ると、敵として生成される。
※手順22で生成された敵をそのまま置いたり、投げたりすると「拾えない透明なアイテム」の扱いになる。

 

 

 

シレン2 印数99龍神剣 火の印数と炎ダメージの観察

バグの利用は自己責任で!!!

シレン2における無の取得バグとその先の現象について調べています。

この記事では、火の印数と炎のダメージなどについてまとめました。

暫定的な値ですが、結果だけ見たい人は「2.3.検証結果1:印数と炎ダメージの関係(区切り15~、10単位)」を見てください。

 

 

0.はじめに

現在、シレン2では無の取得バグ→マーモガチャ(マーモ変化)を行うことで、(通常は16個までのところ)17個以上の印数を持つ武器を作成できることが知られています。

 

印数が限界突破するとそれだけ強くなる!

印数99龍神剣の作成に初めて成功した時、私はちょっと期待していました。

初めて火の印を合成し、武器から炎が出た時の感動をほんの少しだけ思い出しました。

でもダメだったんですね・・・。なんか・・・しょぼくなった・・・。

印数が増えるたびに微妙に火力が下がりました。

 

また、印数が70~7C(112~124)になると破壊バグが発生し、7D(125)以上になるとフリーズすることがAgさんの調査で明らかになっています。

詳しくは下記を参照してください。

shiren2.lsx3.com

 

私が思ったのは、単純なことでした。

・印数が限界突破すると、なぜ威力は下がったのだろう?

・印数が17~99になると、印の効果は具体的にどのようになるんだろう?

・印数と効果の関係にデータのまとまりや法則性か何かが見えてくるんじゃないかな?

それとあわよくば、

・破壊バグが起きる前から、何か前兆のような現象は観察できないの?

という期待もあり、後述しますが前兆のようなものが出てきました。

それが「シレン」というアイテム?です。

まだ「シレン」が何なのかはよくわかりませんが、破壊バグ解明の足掛かりになれば幸いです。

 

1.印数99龍神剣の作成方法(レシピ)

「無」のことについてはほとんど省略します。

ここでは印数99龍神剣のレシピに焦点を当てます。

また、倉庫内で作成することを前提とします。

1.1.「無」の新規生成

念のため、「無」の新規生成方法を確認しておきます。

「無」の生成に必要なもの
  • ワナ師の腕輪
  • 転び石
  • ワナ作動の巻物
「無」の生成方法
  1. ワナ師状態になる。
  2. 転び石の上に立つ。
  3. 目の前に何もないことを確認する。
  4. ワナ作動の巻物を読む。
  5. 転んだ結果、目の前に「無」が生成される。

ちなみにこれは「新規生成の無」です。以下、新鮮な「無」である前提です。

倉庫番からアイテムを引き出すと複製されたりするので注意してください。

 

1.2.マーモガチャ(マーモ変化)

詳しいことは割愛しますが、「無」と特定のアイテムをマーモに預け、倉庫を出入りすると別のアイテムになってしまう現象が「マーモガチャ」です。名称的にはシレンに倣って「マーモ変化」と呼ぶほうが自然かもしれません。

また、マーモがフロア移動時にアイテムデータの一部をなぜか覚えているため、「無」を入れる前に仕込み作業をして結果を変更できます。印数99龍神剣でも前仕込みをします。

「倉庫内でも回想が作成され、乱数が消費される」など余計なことを考えなければ、

①ガチャ素材である「無」とアイテムの組合せ

②ガチャ前にマーモに記憶されるデータ(アイテム・順番・倉庫の出入り)

この2つによって決定されると考えてよいはずです。

余計なことを考えないために、電源を切る手順を採用します。

 

1.3.印数99龍神剣のレシピ

印数99龍神剣の作成に必要なもの
  • ワナ師の腕輪
  • 転び石
  • ワナ作動の巻物
  • 草杖[99]※使用回数=印数になるはずなので、99は必須。

前仕込みは任意の巻物でも問題ないはずですが、作業手順としてはワナ作動の巻物1個で十分です。

私は草受けを使っていますが、草杖は受けでも投げでも大丈夫なはずです。

また、「○○草受け」のようにすでに草が入っていても大丈夫です。その場合は修正値が少しだけ変わりますが、印数99龍神剣に修正値以外の影響はないはずです。

ただし、使用回数がそのまま印数になるはずなので99にしてください。

マーモガチャでも使用回数が99以上の草杖を作成できますが、ここでは正規品(通常プレイで集めた草杖)を前提としています。

 

印数99龍神剣の作成方法(要約)

マーモガチャに慣れている人向け。うまくいかない場合は詳細手順も参考にしてください。

  1. データをコピペする。もしくは「ナタネ村に戻る」を選択する。
  2. マーモを倉庫に連れていく。
  3. マーモにワナ作動の巻物→草杖[99]の順番で入れ、倉庫を出入りする。
  4. 無を生成する。
  5. マーモに無→草杖[99]の順番で入れ、倉庫を出入りする。

 

印数99龍神剣の作成方法(詳細)

マーモガチャに慣れていない人向け。ワナ師状態になるタイミングはいつでもOKなので、必要に応じて変えてください。

  1. 前準備
    1. 上記「必要なもの」がすべて倉庫に入っていることを確認する。
    2. 電源を切る。
    3. データをコピペする。もしくは「ナタネ村に戻る」を選択する。
  2. 前仕込み
    1. マーモを連れていく。
    2. 倉庫に入る。
    3. 上記「必要なもの」を床から拾う。もしくは倉庫番から引き出す。
    4. 倉庫内で、マーモにワナ作動の巻物→草杖[99]の順番で入れる。
      マーモに入れるアイテムの順番が大事。
    5. 倉庫を出る。
    6. 倉庫に入る。
  3. 無の新規生成の準備
    1. マーモからワナ作動の巻物と草杖[99]を引き出す。
    2. 草杖[99]を床に置く。
    3. 持ち物がワナ師の腕輪・ワナ作動の巻物・転び石である。
    4. 転んだ結果「無」が生成されるので、目の前に何もないことを確認する。
  4. 無の新規生成 
    1. ワナ師の腕輪を装備する。
    2. 転び石を置く。
    3. ワナ作動の巻物を読む。
    4. 無が生成される。
    5. 無を拾う。
  5. マーモガチャ(マーモ変化)
    1. 床にある草杖[99]を拾う。
    2. マーモに無→草杖[99]の順番で入れる。
      マーモに入れるアイテムの順番が大事。
    3. 倉庫を出る。
    4. マーモの中で「ぬれた巻物」と「龍神剣-128(印数)」ができている。
      修正値が-128でない場合、「○○受け」か「○○投げ」を入れたはずです。
      修正値は気にしなくても大丈夫です。
    5. マーモから龍神剣-128を引き出し、印数を確認する。
      また、何も合成されていないはずです。

以上が印数99龍神剣の作成方法です。

 

2.検証

2.1.検証目的

限界突破した印の効果が減衰する様子を観察したい。

 

2.2.検証方法

前準備

火の印99個分のドラゴン草・火炎草を集めました。

倉庫に99個の草を預けるスペースがなかったので、カタナに5個ずつ合成したものも含みます。

これら火印の素材はすべて正規品です。増殖バグやマーモガチャ産ではありません。これらのデータがどのような影響を及ぼすかまだ分かっていないためです。

唯一のバグアイテムが印数99龍神剣となります。

 

手順

やることは簡単。

  1. 印数99龍神剣をつくる。
  2. 火の印を1つずつ追加する。
  3. 炎のダメージを記録する。
  4. 99個になるまでやる。

また、「限界突破した印が勝手に書き換わる」という現象も確認済みなので、それが何個目かを知るために一定数記録したら次のフロアに行って確かめています。

区切りとしては15~24、25~34、・・・、85~94、95~99の10個単位で確認しています。印数15はカタナ×3、印数25はカタナ×5とし、それぞれドラゴン草と火炎草を1つずつ追加して混ぜています。

印数16以下は正規のデータがあるので基本的には確認しません。

合成の実行・火力の確認はシュテン山初級1Fで行っています。

 

2.3.検証結果1:印数と炎ダメージの関係(区切り15~、10単位)

火の印数と炎ダメージとの関係は次のようになりました。

また、その途中で発生したもの(「シレン」というアイテムなど)について補足も書き残しておきます。

なお、「シレン」というアイテムの発生以降はフリーズしないように壺に入れたりして操作を続けていますが、「シレン」を常に保持した状態(シレンのアイテム欄のどこかにある状態)で続行しています。

印数
炎ダメ
補足
15 65 ①印数99龍神剣はマップに表示されない。
16 70 ②ここまで正規の印数。
17 20 ③ここから限界突破した印数。
18 23 --
19 23 --
20 26 --
21 29 --
22 30 --
23 33 --
24 36 --
25 42 ④区切りを変えれば結果も変わる?
26 42 --
27 46 --
28 50 --
29 52 --
30 54 --
31 56 --
32 58 --
33 58 --
34 58 --
35 15 ⑤「シレン」発生。装備矢。
36 18 --
37 20 ⑥「シレン」がサイズ1→5に。装備腕輪。
38 23 --
39 25 --
40 30 ⑦「シレン」を表示でフリーズ。
41 33 --
42 35 --
43 40 --
44 45 --
45 50 --
46 55 --
47 60 --
48 65 --
49 70 --
50 20 --
51 23 --
52 26 --
53 29 --
54 30 --
55 33 --
56 36 --
57 39 --
58 42 --
59 46 --
60 50 --
61 52 --
62 54 --
63 56 --
64 58 --
65 60 --
66 2 --
67 3 --
68 4 --
69 5 --
70 6 --
71 7 --
72 8 --
73 9 --
74 10 --
75 11 --
76 12 --
77 13 --
78 14 --
79 15 --
80 20 --
81 30 ⑧2個目「シレン」発生。矢。
82 2 --
83 3 ⑨2個目「シレン」が装備矢に。
84 4 --
85 5 ⑩2個目「シレン」がサイズ5。装備腕輪。
86 6 ⑪2個目「シレン」に値札26万が付く。
87 7 --
88 8 --
89 9 ⑫2個目「シレン」を表示でフリーズ。
90 10 --
91 11 --
92 12 --
93 13 --
94 14 --
95 15 --
96 20 --
97 30 --
98 4 --
99 7 --
補足

補足①:印数99龍神剣は常にマップに表示されません。これがアイテムならマップ上に青点で反映されてもいいはずです。

印数が変わってもマップに反映されません。

後述する「シレン」が生成されても、印数99龍神剣はマップ上に反映されません。

 

補足②:印数16個までが正規の印数。

補足③:印数17個から限界突破した印数。

 

補足④:上記の表は15~24、25~34、・・・、85~94、95~99の10個単位の区切りで確認していますが、区切りの先頭や単位を変えれば違った結果になるかもしれません。例えば、20~39、40~59、・・・みたいに。

実際に15~24の延長で25個目を試したところ、印数25の炎のダメージが39(表では42)になりました。

同様にカタナ×4で20~30で試したところ、29(表では26)→29→30→33→36→39(表では42)→42→46→50→52→54となりました。

おそらく印数25の本来?の炎ダメージは39かもしれません。

なので、区切りの境目(区切りの先頭と末尾)や数字が連続している部分は注意が必要だと思います。特に区切りの先頭はズレが生じやすい印象です。

この区切りによるズレの原因はマゼルン(マゼゴン)の合成とも関係しているかもしれません。マゼルン合成とはどのような処理なのか。

ズレが気になるところではありますが、とりあえずデータ作り優先で。暫定的な値のようなものだと思っていただければ。調査が進めば上記の表も少しずつ変わっていくはず。

 

補足⑤~⑫:「シレン」というアイテムは後述。

 

限界突破した印数と炎のダメージの関係について思うこと

威力が下がる崖の部分

・16個目(70)→17個目(20)

・34個目(58)→35個目(15)※35個目で「シレン」1個目が生成。

・49個目(70)→50個目(20)

・65個目(60)→66個目(2)

・81個目(30)→82個目(2)※81個目で「シレン」2個目が生成。

・97個目(30)→98個目(4)

ざっくりとですが、だいたい16個前後の周期を感じます。

特に後半の1桁が並ぶ部分は特徴的です。

「2→3→・・・→14→15→20→30」この部分。・・・これは何かありそう。

火印81個目で生成された2個目の「シレン」が「1」を示すなら・・・?

色々と想像できるところではあります。

 

2.4.検証結果2:「シレン」というアイテムを消滅させると?

シレン」というアイテムは使うことができます。

例えば、元がドラゴン草であれば「シレン」を飲むことができ、エフェクトや効果もドラゴン草と同じになります。

これは表示上は「シレン」ですが、その正体はドラゴン草であるためだと思います。

アイテム欄で表示する解釈と、アイテムを使用する解釈が異なるため?アイテム欄の印数99龍神剣が悪さしているから?アイテム欄やマップから印数99龍神剣を消滅させると・・・?

深い理由はちょっと分かりませんが、いずれにしても「シレン」を使う・投げ当てるなどして消滅させることができます。「シレン」消滅後、印数99龍神剣に次の火印を合成すると、印数99龍神剣の印が書き換わってしまいます。

次の表は35個目の火印を合成した後、生成された「シレン(ドラゴン草)」を飲んで消滅させた時に発生した印の書き換えです。36個目以降もドラゴン草・火炎草をマゼルン合成しましたが、次の表のように弟印や薬印がついてしまうのです。

印数
炎ダメ
補足
35 15 ここで「シレン」を飲んで消滅させる。
36 58 龍神剣の印構成:火×35、弟×1
37 58 火×35、弟×1、薬×1
38 58 火×35、弟×1、薬×2
39 60 火×36、弟×1、薬×2
40 10 火×37、弟×1、薬×2
41 10 火×38、弟×1、薬×2
42 10 火×39、弟×1、薬×2
43 10 火×40、弟×1、薬×2
44 10 火×41、弟×1、薬×2

以上のように、「シレン」を消滅させることで意図的な操作を行うことも考えられます。

ただし、いつでも「シレン」を消滅させられるわけではありません。「シレン」を表示するだけでフリーズする段階になると、「シレン」を消滅させることができなくなります。炎上の巻物を読んで燃やそうとした場合は、「読む」コマンドを選択した時点でフリーズします。

また、フロア移動もできなくなります。「シレン」を持ったまま移動しようとしても、「シレン」をダンジョンに置いたままフロア移動しようとしても、フリーズします。(突風に飛ばされるかは未確認)

 

シレン」というアイテムの存在は、ある意味では、印数99龍神剣の不都合な部分の一部を分離できているのかもしれません。既存のバグを生存させつつ、別種のバグを生み出してしまう。

ここに影響が大きいバグを生む第一歩があるように感じています。この限界突破した印と「シレン」との関係が解明されれば、ゲームルールを変更する破壊バグの原因を突き止められるかもしれません。

「マーモガチャ」はあくまでもアイテムからアイテムへの変換で、アイテムだけの問題でした。そのアイテムの問題だったバグがゲームルールの問題に発展する瞬間が見れるかもしれない。・・・ということは、印数100~111(64~6F)も調べる必要を感じますが、この先はちょっと・・・・・・。ここで一区切りということで。

 

3.「シレン」というアイテム?

シレン」というアイテム?の挙動がいろいろと特殊なので、「おまけ」にメモ書きしています。

3.1.印数と「シレン」というアイテムの関係

1個目の「シレン

倉庫から持ってきた「天の恵みの巻物」が35個目で「シレン」に変化した。

 

・火印35個目:「シレン」が生成される。他の印も同一の印35個でなるかは未確認。

・35個目~36個目:アイテム1個分。装備矢のアイコン。

・37個目~39個目:アイテム5個分。装備腕輪→おにぎり→おにぎり→おにぎり→杖のアイコン(※腕輪のように黄色いカラーリング)。

・40個目:表示しようとするとフリーズ。消滅処理不可・フロア移動不可の詰みとなる。以下、確認できない。※「説明を見る」ではなく、アイテム欄で「シレン」を表示した時点で。ドッペルゲンガーを見ると死亡するんですね。

 

2個目の「シレン

倉庫から持ってきた「回復の杖[1]」が81個目で「木[1]」に変化した。82個目を合成すると「木[1]」が「シレン[1]」に変化した。

 

・火印81個目:2個目の「シレン」が生成される。

・81個目~82個目:アイテム1個分。装備していない矢のアイコン。

・83個目~84個目:アイテム1個分。装備矢のアイコン。

・85個目:アイテム5個分。装備腕輪→おにぎり→おにぎり→おにぎり→杖のアイコン(※腕輪のように黄色いカラーリング)。

・86個目~88個目:26万ギタンの値札が付く。アイテム5個分。装備腕輪→おにぎり→おにぎり→おにぎり→杖のアイコン(※腕輪のように黄色いカラーリング)。

・89個目:表示しようとするとフリーズ。以下、確認できない。

 

3.2.どのアイテムが「シレン」になるか

「倉庫で最後に拾ったアイテム」ではなく、「倉庫の右下のアイテム」が「シレン」になるようです。

印数99龍神剣に使用した「ワナ師の腕輪・ぬれた巻物・転び石」も持ち込んでみましたが、倉庫の右下のアイテムが優先されました。

・1個目の「シレン」:倉庫の1番右下。

・2個目の「シレン」:倉庫の1番右下の1つ上。

座標なのか生成順なのか。その基準はまだよく分かっていません。「電源を切る」とか「ナタネ村に戻る」とかデータをコピペするとか、まっさらな状態では1番右下になるのはほぼ確定しているはず。

 

3.3.「シレン」の性質

この「シレン」というアイテム?についてまだよく分かりませんが、次のような性質があります。

 

Bダッシュで上に乗っても必ずメニューが表示される。

→階段みたいな?

※ちょっと話がそれますが、階段がアイテム扱いなのはおもしろいなと思います。私だったら地形にするかな。床とか壁の分類で。でも階段はアイテムだから吹き飛ばしや引き寄せで移動できるのかも。

 

・変化前のアイテムの影響を受ける

2つ目の「シレン」のように変化前のアイテムによって「シレン」以外の何かになりますが、たぶん表示上の問題だと思います。マーモガチャ(マーモ変化)に近い要素がある?・・・というよりも、マーモガチャの影響を引きずっているような感じもします。

 

・「シレン」は保存の壺に出し入れ可能

保存の壺の容量が足りなければ、保存の壺の使用回数がマイナスになります。

保存の壺の容量が足りていれば、一度出した「シレン」を再び入れることができます。

 

・紐づけされている

一度生成された「シレン」を床に直置きしたり、「シレン」を入れた保存の壺を床においても、変化するのは「シレン」だけ。一度できた「シレン」は完全に紐づけされています。

 

・倉庫の右下のアイテムを持ち込まないと?

倉庫の床の1番右下にあるアイテムを持ち込まないと、別のアイテムが「シレン」になります。ここで初めてアイテムの取得順や生成順などを考えているのかも。・・・逆かもしれない。右下が1番遅く?早く?生成されているとかそういう理由かもしれない。座標なのか生成順なのか。

 

3.4.「シレン」というアイテムについて思うこと

これまでの情報から「見かけ上に騙されてはいけないな」と思っています。

マーモガチャの産物である「装備弟切草」は、表示上は弟切草ですが、本当は別のデータであるように。

 

床に置いてあったアイテムが「シレン」になった。

これは大きな手掛かりであるような気がします。

「無」はアイテムを参照していますが、「シレン」はアイテムではなくキャラクターのデータであるはずです。

「参照機能がある」という意味では「無」に似ていますが、「アイテム以外のデータも参照できる」ことに可能性を感じています。

もし「シレン」が他のキャラクターやマップ上の存在に変化するならば、何か大きな進展を感じます。

 

2個の「シレン」について思うこと

①1つ目の「シレン」は火力が下がった直後に、装備状態で生成されています。

②2つ目の「シレン」は火力が下がる直前に、装備していない状態で生成されています。

③2つ目の「シレン」は印数が2個増えると、装備状態になります。

この3つのことから思うのは、1つ目と2つ目ではON/OFFの違いがあったのかなと。

2つ目の「シレン」はON→OFFになったか、OFF→ONになったか。いずれにしても1つ目のシレンと同じ状態になったような気がします。実際は分かりません。

 

4.おわりに

今回は考察や結論を出すことよりもデータを提供することに意味があると思うので。

アイテムの問題だったバグがゲームルールの問題に発展する瞬間を見るために、印数100~111(64~6F)も調べる必要を感じますが・・・・・・ここで一区切りということで。

シレン」というアイテム?にも可能性を感じていますが、今回で一区切りとし、経験値バグのデータを先に作ろうかなと思います。

 

5.おまけ:「シレン」というアイテムについてのメモ

シレン」というアイテムの挙動がいろいろと特殊なので、「おまけ」にメモを書き残しています。本当にメモなので、見たい人だけ見てください。

私がプレイヤーネームを変えていれば・・・ちょっとした後悔。

 

①マップに表示されない印数99龍神

・印数99龍神剣にカタナ×3をマゼルン合成して火印15個目で作成し、転ばせても、マップ上にアイテムの青点が表示されない。

・印数99龍神剣を床においても、常にマップ表示されない。

・印数99龍神剣はiダッシュの経路上に存在すれば拾うことができるが、iダッシュの対象ではない。

 

②「シレン」となるはずのアイテムを持ち込まないと?

・倉庫の1番右下のアイテムを持ち込まないと、印数35でマゼゴンの壺が矢のアイコンになる。アイテム名は「シレン」ではなく「マゼゴンの壺[ ]」。この時点でモン壺所持状態ではなくなり、メニュー(Cボタン)を開いても4つになり、一括して呼ぶ選択肢が表示されない。矢のアイコンに変わっても「よぶ・みる・投げる・おく・説明」のコマンドが選択できる。呼ぶとマゼゴンが帰ってくるが、「壺がないので もどれなかった」と表示され、モン壺を失った状態になる。説明を見ても空欄。アイテム欄を整理(Rボタン)すると盾の次・おにぎりの前に「マゼゴンの壺[ ]」がソートされ、矢として扱われている。

・この「マゼゴンの壺[ ]」にさらに印数を5個足してアイテム欄を見る(※40個なのでフリーズを期待していた)。すると、装備腕輪→おにぎり→おにぎり→おにぎり→杖のアイコン(※腕輪のように黄色いカラーリング)となった。アイテムの名前は「マゼゴンの壺[ ]」のまま。そして999万9999ギタンの値札が付いている。私1000万ギタンなんて払えませんよ?説明は空欄。

・マゼゴンを転ばせて龍神剣の印を確認すると、40個の火印が入っており、勝手に書き換わっていない。炎のダメージは33。

・「なげる」コマンドを選択すると矢を撃つモーションが表示され、容量0のマゼゴンに当たるとモン壺で捕まえたときと同じエフェクトになって、マゼゴンが捕まる。しかし、床に落ちているのは草。その草の上に乗ると、「シレン」と同様に勝手にコマンドが表示される。コマンドは「ひろう・だす・みる・投げる・こうかん・説明」。装備腕輪の名前が「マゼゴンの壺[ ❤]」になる。中身を見ると容量1でモンスターアイコンのマゼゴンが入っている。この装備腕輪「マゼゴンの壺[ ❤]」は拾うことができる。説明は空欄。

・装備腕輪「マゼゴンの壺[ ❤]」からマゼゴンを出すことができる。合成もできたので、たぶんモンスターの壺の出し入れと同じはず・・・。ここでさらに印数を1つ増やしてもフリーズはしなかった。41個目の印が入った状態で、装備腕輪「マゼゴンの壺[ ❤]」があるアイテム欄を開こうとするとフリーズした。

・「冒険の続きから」再開すると、印数40の時点から再開されるが、龍神剣の46個目が火印から弟印に書き換えられていた。マゼルン合成の結果で勝手に書き換えの影響を受けるのは冒頭のみ?まだよく分からない。このまま装備腕輪「マゼゴンの壺[ ❤]」を投げると、矢のモーションとなって矢が撃ち出され、壁に当たると壺が割れるエフェクトの後にマゼゴンが出てくる。41個目を合成すると火の印が合成されている。印の構成は火印40・弟印1でダメージは30。42個目を合成すると火の印が合成され、印の構成は火印41・弟印1でダメージは33。43個目を合成すると火の印が合成され、印の構成は火印42・弟印1でダメージは35。次のフロアに行くと、33個目以降の印が勝手に書き換えられている。32個までは火印。33~35個目薬印。36個目弟印。37~38個目薬印。39~41個目火印。42~43個目攻印。炎のダメージは10。バグ印状態なので10ダメージ?ちなみにバグ印産の薬印と弟印は常識の範囲内なので攻撃時のHP回復が有効。以降、フロア移動のたびに印の書き換えが起きる。

 

③印数ガチャ?何一つ噛み合わないアイテム

・印数が81になると2個目の「シレン」が生成される。倉庫の1番右下の1つ上のマスのアイテムが2個目の「シレン」になる。炎のダメージは30。

・2個目の「シレン」となるアイテムが回復の杖[1]である場合、「木[1]」となる。アイコンは未装備の矢。コマンドは「ふる・投げる・だす・こうかん」が選べる。説明はなぜか「バクスイの巻物」となっている。何一つ噛み合わない・・・。表示と効果のズレは意図的な悪用に気をつけるべき。

・名前は城の材料、アイコンは矢、機能は杖、説明は巻物。この中で1番の驚きは「説明」の食い違い。名前は未識別の関係で、アイコンはアイテムの状態で、機能もアイテムの状態で変化するので値が変わることは理解できる。が、印の有無がある武器・盾ならともかく、城の材料・矢・杖・巻物の説明は常に同じであるはず。なので、名前・アイコン・機能のいずれかのアイテムコードと説明は常に1つは被ると思っていた。

・「説明」コマンドがアイテムの情報(修正値・印構成・回数など)とは独立して存在し、「バクスイの巻物」を表示してしまう命令なのだろうか?アイテムコードを引数にしてテキストを戻り値で表示させるとか、私の感覚では印がないアイテムの「説明」はアイテムコードさえわかればいいと思うんだけど・・・そうじゃないのかな・・・。「説明」を開くとフリーズするとか、説明を見たら破壊バグの引き金になることと関連はありそう。

・フロアを探索しても「バクスイの巻物」はなかった。なお、倉庫の床に「バクスイの巻物」はないが、倉庫番には「バクスイの巻物」を預けている。

・試しに「木[1]」を「ふる」コマンドを選択してみた。魔法弾が出た。「木[0]」になった。

・「木[0]」を持った状態で、82個目の火印を龍神剣に合成すると、印構成の書き換えは起きず、炎のダメージも2だった。しかし、「木[0]」は「シレン[0]」になった。アイコンは矢のまま。コマンドは「ふる・投げる・おく・説明」と同じ。説明は空欄。

・「シレン[0]」を振っても何も起きなかった。モーションは杖。投げると矢を撃ち出すモーションとなり、壁に当たると草になった。この草を拾っても、「シレン[0]」のままであり、アイコンは矢、説明欄は空欄である。

・試しにHPが減ったマムルに「シレン[0]」を「投げる」と、矢を撃ち出すモーションとなり、当たるとHPが回復した。おそらくシレン2初の回復の矢です。

 

・「シレン[0]」がマムルに当たって消滅した後、83個目の火印をマゼルン合成すると、印構成の書き換えは起きなかったが、火力が20ダメージになった。

・「シレン[0]」がマムルに当たって消滅した後、84個目の火印をマゼルン合成すると、印構成の書き換えが起き、84個目の印が弟印になった。火力は20ダメージになった。

 

・1個目の「シレン」が回復の杖[1]である場合は未確認。

・マーモガチャ(マーモ変化)とは別の法則がありそうな・・・「印数ガチャ」?

 

④「シレン」の持ち運び

・「シレン」が入っている壺を持つことができる(フリーズしない)。その壺をマーモに預けることはできない。

・「シレン」が入っている壺を投げた結果割れる場合は、「投げる」コマンドを選択した時点でフリーズする。しかし、マゼルンに投げると飲み込み、フリーズしない。これはマゼルンに入れただけでは壺の中身が消えないためである。→炎上は?

・炎上の巻物で「シレン」が入っている壺を消滅させようとしたが、フリーズした。

 

OBS 配信の映像が飛んだときにやったこと

タイトルの通りです。

2023年11月16日から試してみたことを順番にメモしておきます。

 

1.何が問題か?どんな問題だったか?

2023年11月16日の配信。

YouTubeとニコニコで同時配信したが、映像が飛んでしまった。

www.youtube.com

1時間52分10秒頃。

最果て93Fの場面から94Fの場面へいきなり飛んでしまっている。

放送終了後、YouTubeとニコニコの両方で確認した。

同じタイミングで映像が飛んでいるので、こちら(配信者)側の問題である。

TA等でこれが起きると無効な記録になるので改善したい。

配信開始から約2時間経過した時点で生じたので、繰り返し長時間配信をして改善できたか確認したい。

 

2.OBSとプラグイン(obs-multi-rtmp)の更新

OBSの更新をし、バージョンが新しくなった。

それに伴い、プラグインを見直したところ「obs-multi-rtmp」が最新バージョンに対応したものを出していたので、「obs-multi-rtmp」を更新した。

 

OBSとプラグイン(obs-multi-rtmp)のバージョンの更新で済むなら話が早い。

 

3.IPアドレスの固定化

3.1.IPアドレスの固定化

IPアドレスはネットワークの識別番号のことらしいです。私は専門家じゃないので質問は受け付けません・・・。自動的に割り振りされるもの(動的IPアドレス)ですが、手動で設定することで常に同じ識別番号できる(固定IPアドレス)ようです。

OBSが無効なIPアドレスを探しているとかいないとか・・・。

 

Windowsの設定

WindowsからIPアドレスを設定して固定化します。

Windowsのスタート>設定>ネットワークとインターネットを開きます。

「状態」という項目に「接続方法(ルーターの名前)」を確認します。無線ならWi-Fi(hogehoge)とか、有線ならイーサネット(hogehoge)とかですね。これ覚えておきます。「インターネットに接続されています」の状態だったら、その接続方法でインターネットに接続されていることが確認できます。「インターネットアクセスなし」の状態だったら、文字通り接続できていません。

話進めるためにWi-Fiで接続しているとしましょう。

左の「Wi-Fi」という項目を選んで、「アダプターのオプションを変更する」という項目をクリックするとパソコンのマークに「Wi-Fi(hogehoge)」と表示されています。それを右クリックして、「プロパティ」を選びます。

「インターネット プロトコル バージョン 4(TCP/IPv4)」を選んで、「プロパティ」ボタンを押します。

「次のIPアドレスを使う」というラジオボタンを選択します。

IPアドレス:子機(パソコン)の識別番号です。4つあるなかで1番右の数字が自由に設定できるけれど、被っちゃダメ。

ここで、「IPアドレス」「サブネットマスク」「デフォルトゲートウェイ」という不穏な単語が並んでいますが、Wi-Fiルーター(親機。パソコンに無線を飛ばしてるやつ)のIPアドレスによって設定が異なります。詳しくは下記の記事におまかせします。

 

参考1:IPアドレスの設定方法

www.buffalo.jp

参考2:ルーターIPアドレスの確認方法

nordvpn.com

OBSの場合

設定>詳細設定>ネットワークの「IPにバインド」に固定化したIPアドレスを入力します。

 

プラグイン(obs-multi-rtmp)の場合

編集>出力の「バインドIP」に固定化したIPアドレスを入力します。

 

4.現在の進捗はここまで

一つずつ変えて様子を見ます。

現在はOBSとプラグイン(obs-multi-rtmp)の更新とIPアドレスの固定化まで。

今のところこれで安定しているようなので大丈夫だと思います。