シレン6のデッ怪とデッ怪ラッシュについて調査しています。
この記事では現時点(2024年3月1日現在、最新バージョン1.0.3時点)で私が理解している情報をまとめました。
情報の誤りや漏れが含まれるかもしれませんが、デッ怪ラッシュTA(タイムアタック)の自分用のメモなので許してください。
なお、デッ怪ラッシュの攻略についてはほとんど省略します。デッ怪ラッシュの攻略は私の考えが色濃く出すぎてしまうので、モンスター別の対処方法などは別の記事に書く・・・・・・かもしれません。とりあえず記録出してからですね。
ただ、水がめ警察として一つだけ申し上げれば、「デッ怪ラッシュ攻略」を銘打ちながら水鉄砲の解説が皆無な現状に満足していません。ギガ・マルセイユ・ルーレットによる安全地帯の創出とかテクニックは色々あるんです。つるはし塹壕とか。
1.デッ怪について
1.1.デッ怪とは何か
夜と正面戦士の要素を掛け合わせて誕生しました。公式がそう言っています。
ただ掛け合わせただけでなく、アレンジしている要素も多いです。
・夜について
夜もなくしました。ゲーム属性がガラッと変わってしまうのはやりすぎたかな、という反省もありまして。それで、近い立ち位置のシステムとして導入したのが、“デッ怪”なんです。通常プレイの延長線で、特定のフロアでは“何か”が起きる……というものになっています。
デッ怪とは関係ないですが、この記事ではスコア廃止について少しだけ触れていますね。
・正面戦士について
Joshin webショップ>テレビゲーム作者の声:『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』
見た瞬間ヤバイ!と感じて貰う必要があり、巨大なら強そう!勝てないと思う!ということで、3Dなら巨大にするのも容易だというということもあり、シレンシリーズでは初の3x3マスのモンスターとなりました。正面や左右は無敵のため簡単には倒せないけど倒す手段があるというのが、初代にいた正面戦士に似ていることもあり、きっとユーザーはわかってくれるという事で決まりました。
3×3マスの敵は私の記憶ではシレン3にもいたような・・・・・・?
ですが、技術的には『世紀末デイズ』という作品からの流れだと思います。この時の経験や苦労が活かされているはず。インタビューのお三方をシレン6のスタッフロールで探してみてください。デッ怪とは関係ないですが、オート機能やレベル継続性とローグライクとの相性も難しい問題ですね。
1.2.デッ怪の性質
デッ怪の弱点と基本的な倒し方
デッ怪の弱点はデッ怪バリア(炎エフェクト)が無い部分です。
すなわち、デッ怪の中心と後方3マスに攻撃すると一撃で倒すことができます。(例外あり)
基本的な倒し方は次の4つです。
①石・デブータの石
デッ怪の正面から投げても、デッ怪バリアを超えて本体に当たります。
②銀の矢・遠投状態
デッ怪バリアを貫通します。ただし、弱点に当てないと倒すことができません。
よくある勘違いが横向きのデッ怪の前方3マスに当てた場合です。
弱点に当たったわけではないので倒れてくれません。
③後ろからの攻撃
通路の先にいるデッ怪がシレンに対して背中を向けている場合があります。
背後は弱点なので、遠距離攻撃で倒すことができます。
④大砲による攻撃
デッ怪の中心と大砲が一直線に並んでいる(軸が合っている)とき、
爆弾型・貫通砲・火炎放射いずれの攻撃も通ります。
爆弾型は爆風が弱点に当たった場合も有効です。
ただし、デッ怪バリアにしか当たっていない場合は無効なので注意が必要です。
危険地帯・安全地帯
デッ怪の攻撃範囲(危険地帯)が分からない。
このような声をよく見かけます。
「シレンが直接攻撃できる=デッ怪が直接攻撃できる」
これを理解すれば、デッ怪の危険地帯と安全地帯を判別できます。
安全地帯を1つでも習得すれば、生存率がかなり高まります。
下記の動画を参考にしてください。
・安全地帯
・危険地帯
デッ怪は大砲に興味を持たない(例外あり)
デッ怪は大砲に興味を示しません。積極的に大砲を撃つこともありません。
この性質を利用して、大砲による足止め(安全地帯)を作ることができます。
ただし、大砲については例外的な挙動があります。
代表的な例外はデッ怪がシレンを攻撃した場合です。
デッ怪が直接攻撃する時、シレンを正面にして前方3マスに攻撃します。
シレンの隣に大砲があると、シレンのついでに大砲も攻撃します。
直線遠距離攻撃できるデッ怪とシレンとの間に大砲があると、遠距離攻撃が大砲にあたり、大砲が起動し、その先のシレンに大砲の攻撃が当たります。デッ怪ボウヤーやデッ怪ドラゴンでこのようなシーンを見ることができます。
「デッ怪が大砲を撃った!」という場合は、その直前の行動や位置関係を確認してみてください。
視認判定は中心のマス
隣接または中心のマスを基準にして、シレンを見つけた状態か否かが判定されます。
隣接していなければ後方3マスは視認に含まれません。
視認判定の応用によって、デッ怪シューベルにモンスターを召喚させないとか、部屋から立ち去ろうとしたデッ怪を部屋に引き戻さない、などのテクニックが生まれます。
デッ怪は移動と攻撃以外で振り向かない
デッ怪は移動と攻撃以外で振り向くことがありません。
おそらく弱点の位置関係が変わることを制作陣が意識されたのだと思います。
この性質はあまり活用する場面はありませんが、安全地帯でデッ怪の背後と隣接することがあります。
背後を取り続けながらターンを消費できる形なので、・・・・・・ちょっといい言葉が思い浮かびませんが、強いです。好形と言えますね。いつでも解除できる壁にできます。
デッ怪は壊せる壁を気にせず進む
デッ怪の進路上に土塊やキラキラした壁など壊せる壁があれば、壊しながら進みます。
デッ怪が出現し、遠くで壁が壊れる音が聞こえたら、デッ怪が壊せる壁を壊していると考えることができます。
デッ怪の足元は中心のマス
デッ怪の周囲8マスに石を投げて外れた場合、外れた石は中心のマスから優先して落ちます。
これはデッ怪の足元が中心のマスに設定されている証拠の一つです。
これ私のメモなので余談も書いておきます。これは視認判定の話につながりますが、おそらく移動の探索や意思決定は中心のマス=足元で考えているはずです。この足元の考え方が無ければ、3×3マスのキャラクターを制御できないのではないかと想像しています。
デッ怪バリアは範囲攻撃も防ぐ
どういうことかを理解するためには実際にやってもらうか、見てもらったほうが早いです。
・壁撃ち攻撃を狙ったオヤジ戦車の大砲の弾がボヨヨン壁で跳ね返り、オヤジ戦車自身が被弾したとしても、デッ怪バリアで無効化される。
・シレンが1割バッタ-と隣接し、感電の杖の魔法弾を打ち返してもらい、シレンを起点にして1割バッタ-に感電させたとしても、デッ怪バリアで無効化される。
共通点は「デッ怪バリアにしか当たっていない」ことです。
この部分を確認できれば勘違いのいくつかは解消されるはずです。
1.3.デッ怪ホールの性質
全ての部屋を巡回すると、消滅する
全ての部屋を巡回すると、デッ怪ホールもデッ怪もすべて消滅します。
デッ怪ホールがあった中心のマスにはレアアイテムが1つだけ落ちています。
デッ怪ラッシュなら合成の壺がデッ怪ホール限定アイテムだと思います。
デッ怪がデッ怪ホールの上にいると、新しいデッ怪は生まれない
デッ怪とデッ怪ホールが1マスでも重なっていると、デッ怪ホールから新たなデッ怪が生まれません。
これを利用して、大砲をデッ怪ホールの近場に移動し、デッ怪ホールと重なるようにデッ怪を足止めさせることで、フロアに存在するデッ怪の数を減らすテクニックが生まれました。
デッ怪ホールの上を歩くことができる
リスクはありますが、デッ怪ホールの上を歩くことはできます。
先に進むために歩くべき場面は存在します。
歩いている途中にデッ怪ホールから新たなデッ怪が現れると、デッ怪ホール上の生物は周囲に再配置されます。
大砲もシレン6では生物扱いです。
デッ怪ラッシュでは大砲の高飛びを見ることができます。
デッ怪ホールはどの部屋にも出現する
階段の隣だろうが、店内だろうが、どこだろうが関係ありません。
そこが部屋ならば、デッ怪ホールはどこにでも湧きます。
これは憶測ですが、例外として階段の上には生成されないような気がします。
罠の上にも生成されない気がします。
生成されないマスはあっても、生成されない部屋はありません。
1.4.不明なこと
思ったりすることはあるんですが、下記については検証が困難・大変なので保留にしています。
・複数の当たり判定:横向きのデッ怪の後方3マスに対して銀の矢を撃つと、当たり判定は3マス分=3回行うのか、1マス分=1回だけ行うのか。後ろ向きのデッ怪に隣接した場合など、直接攻撃よりも銀の矢を撃つほうが命中確率が高い可能性を考えています。
・デッ怪ホールから出現した直後の行動順:デッ怪から出現した最初のターンは動くのか、動かないのか、ランダムなのか。ほぼ100%1ターン目は動かないと思いますが、それが確定なのかランダムなのかは未確認です。
2.デッ怪ラッシュについて
有無だけ確認しました。
アイテムテーブルやモンスターテーブルに必要な情報を集めましたが、正確な出現率まではよく分かりません。
「こんなアイテム見かけたよ!」とか「こんなモンスターがいたよ!」くらいの気分ですね。私には偶然入手できなかったなど、確認漏れがあると思います。
特定のアイテムが出やすい気がします。とくに復活の草は全フロア全部回収すると、1個も拾えない冒険はないくらい出るような気がします。でもそれは体感。正確に何パーセントなのかをお伝えできないのは心苦しいです。
他にも階層別の床落ちアイテム数とか、階層別のアイテム出現率とか、キラキラした壁のアイテムとか、変化の出現アイテムとか、色々調べておきたい気持ちはあるんです。
でもデッ怪ラッシュTAでは不要な情報なので、とりあえず有無だけ調べました。
2.1.基本的なダンジョン情報
・持ち込み:不可
・風来救助:不可
※「モンハウを用意できないから」と勝手に想像しています。
・突風
1風:900ターン
2風:1000ターン
3風:1100ターン
4風:1200ターン(1200ターン終了時に突風に飛ばされて死亡扱いになる)
2.2.デッ怪のモンスターテーブル
他のところでは「デッ怪」しか書いてなかったと思うので、「デッ怪の何?」をちゃんと調べました。
モンスターテーブルは10Fごとに切り替わります。
「11Fのフロア生成ラグが大きいのはモンスターデータ読み込みのためではないか」と予想しています。21Fは10Fまでのレベル違いなのでデータは読み込み済みである(フロア生成ラグがない)こととも整合性があります。
1~10F
マムル、チンタラ、オトト兵、パコレプキン、ヒーポフ、マルジロウ、タウロス、シャーガ
11~20F
クロスボウヤー、オヤジ戦車、ひまガッパ、デブータ、ドラゴン、おばけ大根、ガイコツまどう、ゲイズ、くねくねハニー、毒サソリ(※)、畠荒らし、にぎり見習い、いたずら小僧、ノロージョ、ケンゴウ、ばくだんウニ、1割バッター、バリズドン、シューベル
※15Fの毒サソリだけお会いできませんでした。
21~30F
あなぐらマムル、ちゅうチンタラ、オトト軍曹、パコレプキーナ、ホノオポフ、マルジロウ兄、ミノタウロス
2.3.出現アイテム(床落ち)
すべて拾えている気がしません。とりあえず見つけた分だけ。()の数字は回数。
武器:16種
木刀、青銅の太刀、カタナ、金の剣、妖刀かまいたち、連撃刀、水斬りの剣、原始の斧、ドラゴンキラー、三日月刀、空の刃、成仏のカマ、ドレインバスター、一ツ目殺し、つるはし、木づち
※カタナ・どうたぬき・剛剣マンジカブラ(鉄甲の盾・おにおおかみ・風魔の盾の対)もありそうですが、拾えませんでした。なお、クリア後報酬で剛剣マンジカブラ(青の神器)はもらえました。
※追記:カタナ拾えました。
盾:18種
木甲の盾、青銅甲の盾、鉄甲の盾、おにおおかみ、風魔の盾、金の盾、バトルカウンター、見切りの盾、ドラゴンシールド、爆発隠の盾、トドよけの盾、いたずらよけの盾、オトトの盾、カッパのお皿、ゲイズの盾、魔法よけの盾、根性の盾、ハラモチの盾、ガマラよけの盾
※変化産でガマラよけの盾を確認しています。床落ちでもあるかもしれません。
※追記:ガマラよけの盾拾えました。
腕輪:13種
回復の腕輪、ちからの腕輪、混乱よけの腕輪、睡眠よけの腕輪、遠投の腕輪、ヘタ投げの腕輪、ボヨヨンの腕輪、連射の腕輪、気配察知の腕輪、道具感知の腕輪、水グモの腕輪、大砲強化の腕輪、毒消しの腕輪
矢・石・ギタン:8種
木の矢(6~8)、鉄の矢(5~6)、銀の矢(3~5)、必中の矢(3~5)、石(6~8)、デブータの石(4~6)、ギタン(※)
※金額までは記録しませんでした。
食料:3種
おにぎり、大きなおにぎり、腐ったおにぎり
草:19種
薬草、弟切草、いやし草、命の草、復活の草、胃拡張の種、ドラゴン草、高飛び草、毒消し草、ちからの草、毒草、混乱草、睡眠草、目つぶし草、めぐすり草、すばやさ草、パワーアップ草、無敵草、しあわせ草
巻物:15種
混乱の巻物、バクスイの巻物、ゾワゾワの巻物、真空斬りの巻物、識別の巻物、メッキの巻物、おにぎりの巻物、あかりの巻物、罠消しの巻物、水がれの巻物、大部屋の巻物、道具寄せの巻物、困った時の巻物、聖域の巻物、白紙の巻物
杖:14種
かなしばりの杖(5)、封印の杖(5)、身代わりの杖(4~5)、痛み分けの杖(5~6)、一時しのぎの杖(4~6※)、吹き飛ばしの杖(6)、場所がえの杖(5)、飛びつきの杖(6~7)、感電の杖(4~6)、トンネルの杖(4~6)、土塊の杖(4~6)、転ばぬ先の杖(5~7)、導きの杖(2~4)、鈍足の杖(6)
※トド産で一時しのぎの杖(6)を確認しています。
※追記:一時しのぎの杖(6)の床落ちも確認しました。
お香:9種
耐炎耐爆のお香(2~4)、身かわしのお香(2~4)、目配りのお香(2~4)、山彦のお香(2~4)、攻めのお香(2~4)、守りのお香(2~3)、視界不良のお香(2~4)、重力のお香(2~4)、無欲のお香(2~4)
壺:9種
保存の壺(3~5)、識別の壺(3~5)、変化の壺(3~5)、換金の壺(3~5)、ただの壺(3~5)、やりすごしの壺(3~5)、トドの壺(4~5)、水鉄砲の壺(3~5)、魔物の壺(3~5)
2.4.出現アイテム(デッ怪ホール産)
食料:2種
特製おにぎり、ちゃんこおにぎり
草:4種
命の草、復活の草、無敵草、しあわせ草
巻物:5種
天の恵みの巻物、地の恵みの巻物、メッキの巻物、困った時の巻物、白紙の巻物
壺:3種
保存の壺(3~5)、合成の壺(3~4)、背中の壺(3~5)
2.5.出現した罠
出現した罠だけメモしました。
転びの罠、木の矢の罠、毒矢の罠、爆発の罠、大爆発の罠、バネの罠、丸太の罠、回転板の罠、睡眠の罠、影縫いの罠、目つぶしの罠、おにぎりの罠、遠投の罠、鈍足の罠、銀一封の罠、フロア移動の罠、おならの罠、罠増えの罠、ふとる罠、やせる罠
2.6.出現したギミック
有無だけ調べました。
白色は未確認で、緑色は確認済みです。
確認できていないだけでボヨヨン壁・大砲とも全階層に出現すると思います。
ただし、出現率は異なる印象です。
あと、火炎放射と熱狂の道具祭りは1~4Fでは出ないかもしれませんが、確認できていないだけかもしれないので分かりません。
※追記:以下のギミックとも遭遇したので、読み替えてください。
・道具祭り:4F
2.7.フロア生成パターン(部屋のみ)
階層と部屋数の関係に着目してみました。
より詳細には通路や袋小路、一本道マップかどうかも調べるとよいかもしれません。
注意が必要なのは同じ部屋数でも難易度が異なることです。
これは簡単なほうの6部屋。
右上の部屋を除けば通路が2本以上あり、片方から追い詰められてももう片方へ逃げることができます。各部屋のサイズも大きめです。
次に難しいほうの5部屋。
中央左の部屋は水路で分断されているため、2本の通路とつながっていますが、実質片方としかつながっていません。向こう岸に渡るためには対処アイテムが必要です。
右側の2部屋を除けば実質1本の通路としか接続していません。
フロアの構造としては全体的に1本道に近く、逃げ場が少ないです。
部屋数だけでは表現できない難しさを「部屋と通路の接続数」などで表現することもできますが・・・・・・記録するのが大変です。心が折れます。
そこで難しいほうの5部屋にある「水路の分断」に着目しました。
中央左の部屋のように、部屋を分断する水路を「分断水路」と命名しました。
この分断水路の数が多いほど、実質1本の通路とだけ接続している部屋の数が多くなるはずです。
部屋数と分断水路の出現の有無を調べたのが次の表です。
白色は未確認で、緑色は確認済みです。
分かりますか?
分断水路に規則性がありそうですね。
10Fから偶数フロアでは必ず分断水路が出現します。
確認できた範囲では「必ず」です。
22~28Fでは分断水路が2つ出現することがあります。
22~28Fの分断水路は1つだったり、2つだったりします。
この調子なら30Fにも2つの分断水路があってもおかしくない流れですが、確認できなかったのは運が良かったからか、制作陣の温情か。
いずれにせよ、この分断水路がデッ怪ラッシュ後半に感じる難しさの原因だと私は考えています。なぜデッ怪ラッシュは30Fもあるのか。なぜ分断水路を用意するのか。その目的は「デッ怪と確実に遭遇させるため」だと私は思います。
あとスクショは撮っていませんが、20Fの3部屋が最難関マップの一つでした。逃げ場がない。
この記事では攻略について詳しく書きませんが、後半の逃げ場のなさに備えて石や銀の矢を温存することをおすすめします。タイムアタックでは22~28Fに大部屋の巻物やあかりの巻物を使うといいかもしれません。
2.8.到達階層とデッ怪のターン寿命との関係
他のダンジョンでは調べていないので、あくまでも「デッ怪ラッシュではこうだった」という感じです。
デッ怪はターン経過によって消滅しますが、到達階層に応じてフロアに長く居座る体感を持つ人が多くみられました。そこで、試行回数は少ない(全体で93体)ですが、確認してみました。
ちなみに確認作業はこんな感じです。
安全地帯とデッ怪の行動を理解していればそんなに難しくはないです。
ターン経過による寿命を次式で定義します。
・m=メッセージ履歴で「m ○○がデッ怪ホールから現れた」と表示されたターン数
・n=メッセージ履歴で「n ○○の姿が消えてしまった」と表示されたターン数
・ターン経過による寿命=n-m
各階層別の最小値・最大値・中央値・平均値は次の通りです。
散布図です。ざっくりと線形近似と指数近似させてみました。
間違いなく言えることは、「到達階層に応じてターン経過による寿命が延びている」ことです。みんなの経験や体感はわりと正解だったようです。
詳しいことはそれなりの試行回数で調べてみないと分かりません。
今のところは1次関数とか指数関数とか階段関数あたりがそれっぽいかなというのが個人的な感触です。そんなに複雑な式ではない感じはします。が、試行回数を増やさないと何とも言えません。
「到達階層に応じてターン経過による寿命が延びている」ことが分かっただけで今回は良しとします。
あと、ここ個人用のメモです。
メッセージ履歴から推察すると、デッ怪ホールからデッ怪を生成する処理のタイミングはターン終了時で、敵・味方の行動後、経験値獲得処理の後、フロア移動処理の前に行われていると思います。
2.9.不明なこと
罠が多い?
罠が多いという声は多く聞きますが、調査が大変なので保留しています。フロア別に集計すると見えてくる気はします。全マスチェックするという簡単な方法ですが、ちょっとやる気が起きてないですね。
あと、多い・少ないの判断は他のダンジョンと比べてなのか、他の作品と比べてなのか。やろうと思えば数を調べることはできますが、多い・少ないはどうやって判断すべきか意見を募集中です。
3.デッ怪ラッシュTAへのヒント:演出時間の測定
「11~20Fにデブータ・オヤジ戦車・ドラゴンが、21~30Fにホノオポフが出てくるから、HPは21以上がいいよ」とかそういう話は今回の記事では書きません。
各デッ怪への対処方法とか、バシャーガ・ギガタウロスへの対処方法とか、安全地帯のテクニックとか。そういうことはまた別の機会に書くかもしれません。
ここでは全国1億人のデッ怪ラッシュTA走者へ私からのプレゼントで終わりにしようと思います。
重要そうなアイテム・ギミック・行動について、コマ送りにして測定しました。
撮影環境などで多少のズレが生じるかもしれません。
大砲は壁との距離も関係しているので参考程度でお願いします。
白紙に何を書くか問題などでお使いください。
巻物
読むコマンド選択後のアイテム欄非表示~素振りモーション1コマ前
・大部屋の巻物 5.26秒
・あかりの巻物 2.23秒
・水がれの巻物 4.40秒
・バクスイの巻物 4.09秒
・混乱の巻物 2.66秒
・ゾワゾワの巻物 1.63秒
・真空斬りの巻物(1体) 3.60秒
・真空斬りの巻物(36体画面内) 19.16秒
・真空斬りの巻物(36体画面外) 4.90秒
大砲
静止~下方向へ歩き始め1コマ前
・爆弾型7方向 4.46秒
・爆弾型3方向 2.40秒
・爆弾型1方向 2.40秒
・火炎放射7方向 2.80秒
・火炎放射3方向 1.83秒
・火炎放射1方向 0.93秒
・大貫通砲 0.46秒
・貫通砲1方向 0.50秒
・貫通砲3方向 0.53秒
・貫通砲7方向 0.53秒
投てき
静止~下方向へ歩き始め1コマ前
・石(1マス先) 0.70秒
・石(3マス先) 0.76秒
・銀の矢(最短) 1.03秒
・銀の矢(最長) 0.93秒
ダッシュ
静止~静止
・横方向 1.90秒
・縦方向 1.90秒
・ナナメ 1.90秒
たった0.2~0.3秒の違い。
体感ではもっと大きな差に感じてしまうのは不思議ですね。
4.おわりに
おかげさまで私の調べた命中率やデッ怪の安全地帯が徐々に浸透しているようです。
それに伴い、各所で色々な意見を目にする機会が増えて勉強になります。
シレン6に限りませんが、私の考えではストーリークリアできれば十分うまいです。初心者は卒業していると思います。初心者は卒業したけれど、その先にさらにうまい人がいるだけ。もっとうまくなりたい人がうまくなったり、ちょっと冷静に考えてより良い選択ができるようになるために、今後もできるだけ正確な情報を作っていけたらいいなと思います。
さて、デッ怪やデッ怪ラッシュは、好き・嫌いや得手・不得手がはっきり分かれると思います。
巷では賛否ありますが、どちらかといえば否の意見が目立ちますね。
でもデッ怪ラッシュTAを始めると意見がほんのすこし変わるかもしれませんよ?
他のTAと比べて覚えることは少ないですし、気分転換にちょうどいいです。
さくっと終わります。
ちなみに、現時点で私の記録は6分42秒です。
5分台はすぐ出るはずです。
そろそろ二度と更新されない記録を作りたいですね。
・2024年3月2日追記
新しく遭遇したアイテムやギミックがあったので、データをすこしだけ追加しました。