風来のシレン2 最果てへの道99FTAで『楽に』60分を切る方法 2026.8.20 最終更新2026.8.21

たぶん10番目くらいの最果てへの道99FTAで60分切り走者になりました。

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挑戦回数は2876回目です。

2876回目という数字は走者全体で見ても非常に少ない試行回数だと思います。

この記事では、最果てへの道99Fを『楽に』60分切りするために、私がしたこと・考えたことをまとめました。

現時点での私の考えを残せるだけ残すことを優先しています。私が今後うまくなると考えが変わるだろうし、最果てプロとは異なる考えを持っていると思います。

 

現代の最果て60分切り達成には、そこまでの熟練度は必要ないです。

やるべきことをやり、それなりの試行回数さえこなせば、誰でも60分切りを達成できる。

そんな時代だと私は考えています。

現代の60分切りは通過点で、55分切りがトップ層と上級者を分けるラインだと考えています。55分切りを複数回重ねたら、WRへの挑戦権を得ると思います。

 

せっかくなので私の来歴もまとめてみました。どんな人がどんな経緯で60分切るに至ったかを知りたい人もいると思うので、最後におまけとしてつけました。

 

 

1.区間タイムについて

1.1.私の戦略

私は最果てに特化するつもりはありません。

最果てのスペシャリスト固有の能力ではなく、もっと普遍的な長距離走への対応を考えていました。私は短距離走者ですからね。

パコ透視の動きとか、操作速度とか、中盤の豚・イッテツを対処せずにスルーする能力などは、一朝一夕で身につけることはできません。

そういう最果てプロ特有の技ではなく、最果てアマとして自己ベスト76分22秒の時点から記録を出せるところまで出してしまおうと、2026年4月頃に考えていました。

 

考えていたのは短距離走の適用です。

とくにTMTAの感覚を最果て30FTAに適用しようとしました。

TMTAは即降りし続けながら、30Fにいる魔蝕虫を倒す手段を確保する必要があるゲームです。必要なアイテムを拾う必要はありますが、即降りを止めてはいけません。

最果て99FTAも同じです。必要なアイテム(パコ透視・ねだやしなど)を拾う必要はありますが、即降りを止めてはいけないはずです。しかし、最果て99FTAでは必要なアイテムを拾うほうばかり注目され、即降りし続ける部分の重要性があまり強く言われていないように思います。準備期間である前半30Fの即降り意識の欠如が、最果て99FTAで伸び悩む原因だと思います。この伸び悩みは、とくに100分切りを達成した後では顕著となります。(後述)

最果て99FTAは99F分の合計タイムです。最果て1Fで消費したタイムと最果て99Fで消費したタイムは同じ価値を持ちます。

ゆっくり準備している暇はなく、急いで準備する必要があるのです。

 

2026年4月から最果て99FTAに本腰を入れ始めました。

最初にやったのは最果て30FTAでした。最初は30Fイン30分も難しかったのが、2026年5月には30Fイン22~24分を安定して出せるようになりました。

ある程度30FTAを完成させた後は、40FTAです。最初は40Fイン30分を目標としてましたが、最終的には40Fイン27分を目標としています。

40FTAの次は50FTA。50FTAの次は70FTA。そして99FTAに取り組みました。

2026年6月にはいつでも60分切れる状態になっていたと思います。この頃には、中盤までに透視・復活を引けなくてイアイ・シャチーダ・にぎり元締めあたりに先制されて終わるか、アークドラゴンに焼かれるか、眠りガスを踏むかが主な死因だったと思います。パコ透視が揃わないので、透視無しでも60分切るつもりでいました。どんな冒険を引き、どんな倒され方をしても、冒険回数を重ねるたびにやってることの正しさを確信していました。

 

1.2.目安タイムは30F22分・50F32分・100F57分

最果て99FTAの区間タイムは「30Fが折り返し地点」と一般的に言われています。

個人的には「折り返し地点が30Fだと後半が長すぎてしんどい・・・・・・というか飽きるので、50Fが折り返し地点」とやってる最中は思うようにしていますが、ここでは一般的な説明に合わせて30Fを折り返し地点とすることにします。

即降りを準備する1~29Fの前半区間30Fと、即降りを開始する30~99Fの後半区間70Fがあるとします。

後半区間の30~99Fの70Fを考えたとき、10F5分ペースを基準とするなら後半は35分かかります。

後半70F35分で60分切りを考えると、前半30Fは25分以内である必要があります。

 

「前半30F25分より遅れても、後半で10F3~4分台の区間があればまだ間に合う・巻き返せる」という意見はもっともですが、後半70Fが順調である保証はありません。

実際はハウスやラスト階段で遅れる可能性が大きいです。

また、中盤の30~70Fは最果てプロと比べて練度の差も出やすいです。私は短距離走者なので90~100F区間3分台は珍しくないのですが、どうしても中盤の30~70Fで10F6分台ペースの区間が発生し、終盤のうまさは中盤の下手さと中和されてしまいますからね。

私はもう少し楽に60分を切りたいのです。

そこで前半30Fで3分の貯金を作り、後半の下振れで3分の貯金を切り崩す戦略を採用しました。

目安タイムとして、30Fイン22分・50Fイン32分くらいで到達していたいです。

50Fイン32分で、残り10F5分(1F30秒)ペースなら、クリアタイムは57分です。

10F6分以内(5分台)区間が3つまで許容されますが、10F7分台区間が2つあると4分以上の遅れが発生して60切りはかなり難しいです。

それが30F22分・50F32分・100F57分のラインです。

この30F22分・50F32分・100F57分のラインは、どちらかと言えば目標タイムではなく、足切りタイムとしての性質が強いです。このラインを目安にリセットを考え始めます。

 

2026年5月~6月頃には、私は30Fイン22~24分・40Fイン30~34分・50Fイン37~38分くらいを量産するようになります。

しかし、50Fイン37~38分だと、残り50Fの猶予は23~22分となり、10F4分半までペースアップしなければいけません。これは楽ではありません。

ワンチャンス走りを決行し、後半のどこかで10F3分区間を生み出しに行く必要があります。

私は楽に自己ベストを出したいし、あまり運ゲーをしたくないのです。

 

1.3.後半70Fの測定と逆算、前半30Fの重要性

即降りのトップスピードを知りましょう。

みなさんは後半70Fを平均何分くらいまで出せますか?

あかずの間に最強の武器・盾と好きなアイテムを持ち込み、45Fでダイレップウをねだやし、本番のように即降りしてください。デブートン(あかず38~53F)の影響を回避したいなら54Fから測定してください。(ちなみにこの測定をすること自体が腕輪練習になるので、パコ透視の動きが少し良くなると思います。)

あかずの間後半のタイムを何回か測定し、10F分に換算してください。それが即降り区間の平均的なトップスピードになるはずです。

目標タイムから逆算すると、前半を詰める方が楽だと思いませんか?

 

30Fイン35分から60分切る能力があるなら最果て50分切れるというのは本当です。

後半70Fを25分=10F3分半ペースで進み続ける能力があるからです。

30Fイン25分だったら50分切れるはずだし、30Fイン25分は私の経験と感覚では少し遅いくらいです。

 

同様に、30Fイン35分から70分切る能力があるなら最果て60分切れます。

後半70Fを35分=10F5分ペースで進み続ける能力があるからです。私よりうまい。最果てプロと認定します。

初の70分切りは、後半70Fが37分台か38分台と相場が決まっています。初の70分切りをするなら、前半30Fは遅くとも32分切りをする必要があります。(後述)

現在までの私の71分以下の記録を見返すと、30Fイン22~33分台です。結局いろいろな障害があって後半70Fで40分近くかかるのが普通です。

 

後半70Fで40分切りを出せる人は意外と多いです。(後述)

自己ベストが80~100分の人でも、後半70F40分切りは何回か出しています。

クリアタイムの違いは、前半30Fの差で生まれます。

後半70F40分と仮定すると、前半30F60分だと100分、前半30F50分だと90分、前半30F40分だと80分、前半30F30分だと70分、前半30F20分だと60分です。

クリアタイムが100分を切ったら、前半30F30分を出し続ける練習をするだけで70分切りできます。

最果てに特化している走者の場合、総合的に考えて、2時間切りから数えて5000~1万回以内で60分切りできると思います。

私みたいな最果て以外がメインの走者は・・・・・・一まとめにして言うことはできませんが、私自身は3000回以内に60分切りを有言実行できてよかったです。私よりうまい人ならもっと少ない回数や短期間で出せるはずです。

 

1.4.SRCのこれまでの記録からの証明

2026年8月15日現在、SRCに登録されてる2時間切りの記録(※)から区間タイムをまとめてみました。

左の縦列がクリアタイム、上の横列が区間タイムです。

100Fはリザルト画面のタイムではなく、RTAタイマーのタイムを参考にしています。

(※)動画で確認できる記録。自己ベストの更新により廃止された記録も含む。

・元データ

docs.google.com

 

・前半30F(1-30Fイン)

 

・後半70F(30-100F)

この表からは各タイム帯の課題が見えてきます。

左下の0は猶予タイムで、貯金となります。

右上の0がそれぞれの足切りタイムとなります。

例えば、110分切りするなら後半70Fで1時間超えてはいけません。

 

2時間切りをしたら、後半70Fを短縮する時代です。

110分切りを目指す場合、後半70Fを1時間切りする必要があります。

100分切りを目指す場合、後半70Fを平均8分ほど短縮する必要があります。

 

100分切りをしたら、前半30Fを短縮する時代です。

90分切りを目指す場合、前半30Fを平均9分ほど短縮する必要があります。

80分切りを目指す場合、前半30Fを平均7分ほど短縮する必要があります。前半45分以上で70分台の自己ベストを出した人はいません。

70分切りを目指す場合、前半30Fを平均5分半ほど短縮する必要があります。前半35分以上で60分台の自己ベストを出した人はいません。後半は37分台か38分台です。(後述)

 

70分切りをしたら、後半70Fを短縮する時代です。

60分切りを目指す場合、後半70Fを平均5分ほど短縮する必要があります。後半40分以上かけて60分切りの自己ベストを出した人はいません。

55分切りを目指す場合、後半70Fを平均4分ほど短縮する必要があります。後半30分以上かけて55分切りの自己ベストを出した人はいません。

 

また、各タイム帯のボリューム層を見ておく必要があります。

タイムを10分縮めることを考えた場合、後半70Fはきれいに4~5分ずつ短縮していきますが、前半は足切りタイムの崖が形成されます。

とくに、80分切り・70分切りで前半の足切りタイムが10分変動する部分が象徴的です。

 

表に出ないデータとして、60分台は11記録ありますが、恐ろしいことに後半70Fは37分台か38分台です。

例外は3記録だけ。後半70Fで40分以上かかっているのは私の63分05秒(後半70F41分台)だけですね。逆に後半70Fが極端に速い例外は、ウィンド・ガルトニスさんの63分21秒(後半70F32分台)とあーるさんの64分20秒(後半70F29分台)です。残りの60分台の8記録は、みんな後半70Fが37分台か38分台です。

60分台では前半30Fの差だけで記録が違うと言っても過言ではありません。60分台後半から60分台前半へ記録更新を目指すなら前半30Fの改善が近道です。

ちなみに70分の3記録(70分25秒・70分30秒・70分32秒)も後半70Fは37分台~39分台となっています。71分~79分の記録だと、けーだまさんの75分07秒(後半70F33分台)を除いて、すべて後半70Fで41分以上かかっています。

自己ベストが70分台の人が70分切りを実現するためには、後半70F38分台を出す力を身につけつつ、前半30Fを大幅に改善する必要があります。

 

当然、経験則なので打ち破れる人の登場は否定しませんし、個々人によってそれぞれ課題は異なると思いますが、今一度、目標タイムから逆算してみることをおすすめします。

 

2.60分切るための具体的な話

80分切りした人向けに書きます。各タイム帯についての簡単な所見については、「3.タイム帯別に必要なこと」で書きます。

「1.区間タイムについて」で説明してきた通り、80分切った人は誰でも60分切りへの挑戦権を手にしているはずです。80分切りをした人なら後半70Fで40分切りをした経験は珍しくないはずです。また、後半70F40分切りができる人は誰でも60分切りできます。

しかし、その過程でいきなり60分切るようなことはありません。

最果てTAに対する考え方を大きく変えなければいけない時期になります。「30Fまでにすべてが揃っている」などというレアケースに対する妄想を捨て、「全然揃ってないけれど突き進み続ける」ような走り方へシフトチェンジする必要があります。

とくに、少ない試行回数・短期間で60分切りをするためには、低層の回転率を良くするのが近道です。

低層ループが嫌だという声を聴くことが多いですが、最果てで1番楽しい部分だし、最果て30FTAにも切り替えられてお得じゃないのかと思っちゃうんですが、リセマラ耐性は短距離走者の特権かもしれません。

 

2.1.回転率について(低層ループ・低層リセット)

パコ無し・ステータス強化無しで60分切りできる人は存在しません。

どんなにうまい人でも、条件が揃わなければある程度のタイムを出せません。

そこで、低層で「いい冒険」を選別します。

低層ループとか、低層リセット(低層リセ)と呼ばれます。

低層ループを正しく行うためには気分で決めてはいけません。「いい冒険」を定義し、感情とは無関係に冒険のリセットと継続を判断します。

「いい冒険」を考えるために、次のことを考えてください。

①目標タイムに対する具体的な区間タイム。10F・15F・20F・30F・40F・50F・60F・70F・80F・90F・100Fそれぞれの通過タイム。必要であれば5Fと25Fも。

②必須アイテムの選別。必須アイテムの入手期限となる階層。

③レベリング・店処理のタイムパフォーマンス。

④リセットの決断方法。

 

2.1.1.基準となる区間タイム

すべての種目に当てはまりますが、ステータスやアイテムなどはいくらでも取り返すことはできますが、タイムだけは失ったら取り返すことはできません。

達成できそうにないタイムの場合、リセットを決断します。

 

「1.区間タイムについて」で説明してきた通りです。私の目安タイムは30F22分・50F32分・100F57分です。

一般的に「30Fイン30分は早い」と言われますが、私はそうは思いません。すべてのアイテムが揃っていた場合でも30Fイン30分なら60分切りの見込みはほとんどないです。30分経過しているなら40F以降にいなければいけません。30Fイン30分は、70分切りなら十分可能ですが、どこかで下振れしたら確実に60分切れません。運の力が必要になります。

30Fイン25分ならギリギリ60分切りというところでしょう。

 

私の基準タイムを書いておきます。

・10Fイン:6~8分。

イッテツ狩りなどレベリング込みです。10分は遅いです。店処理後に全部揃ってるなら8~10分は許容します。全部揃っている12~14分は、全部揃っているから続けるけれど、心情的には相当の焦りと少しの諦めが入ります。

・15Fイン:10~12分。

10F台は店・合成・敵やハウスの対応・レベリングなどが混在し、何かが極端に遅くなりがちです。15Fの通過タイムを見て、序盤の遅さの原因を探るのが効果的です。とくに、10F台の店処理は遅くなりがちです。店に寄らない、店に寄ったとしても全てのアイテムは見ない、床落ちのアイテムを取りに行かない、2回目のレベリングをしない、などの選択を考え始めます。マゼルン合成やフロアの巡回しすぎも遅さの原因になります。

・20Fイン:16分。

20Fまでは10F8分ペース、それ以降は10F4分ペースとなるのが理想です。これが達成できればWRになります。20分だとキツさを感じ始めます。25分は確実にリセットです。

・30Fイン:20~22分。

25分でギリギリ。30分はリセットです。これ以降はだらだら続けないことです。タイムが早ければワンチャンス走りで腕輪を引く前提で突っ込み続けます。タイム・アイテムともに見込みが無ければやめます。低層ループにおいて、30Fでリセットするのは少し遅いくらいです。

・40Fイン:25~27分。

現実では30~32分くらいになってしまうことが多いですが、続けてもだいたい間に合わないです。最後のマゼルン合成で時間を持っていかれたり、店処理やハウス対応をしなければいけないケースがあったりします。アークドラゴンやパコレプキングの数でも左右されやすい気がします。即降り準備が完了すると30F以降で一安心・一仕事したような中だるみの気持になりやすいですが、より一層即降りをする気持ちへ切り替えることが重要です。

・50Fイン:30~32分。

まだまだ37~38分になってしまうことが多いですが、続けてもだいたい間に合わないです。少し合成不足でも、ここまで来たらマゼルン合成はしません。合成の壺で三印つける以外の合成はしません。ジャイロで復活を確保し、ゴスンドールで腕輪の解呪は済ませておきたいです。ジャイロを長時間追いかけたり、ジャイロを待つためだけに階段上で足踏みはしません。

・60Fイン:37分。

10F5分で進みたいですが、ここら辺は6分くらいかかってしまうことが多いです。豚・イッテツ・ゴリボットなど対処が難しい敵が多いです。遅くとも40分以内に収めたいところ。貯金を食いつぶしがちですが、むしろここで貯金を作って攻める気持ちが必要です。

・70Fイン:42分。

10F5分で進みたいですが、ここら辺は6~7分くらいかかってしまうことが多いです。遅くとも45分以内に収めて、残り30Fを10F5分ペースにしたいところ。最終ラインは48分と言われています。残り30Fを10F4分ペースです。

・80Fイン:47分。

10F5分で進みたいですが、80F前半で時間がかかってしまう場合があります。遅くとも50分以内に収めたいところ。ダイレップウねだやし前はちょっと遅くなり気味。ダイレップウねだやし後はトップスピードを出せるはず。

・90Fイン:52分。

加速区間。ここまで来たらタイムやアイテムは関係ありません。全力で降ります。土偶が無ければ大部屋も視野です。98Fまでにめぐすり草を使い切ります。残り10Fの私の最速は100秒です。

・100Fイン:57分。

 

2.1.2.必須アイテムの選別と期限階層

パコのみならまだ自己ベストの可能性がありますが、透視のみは自己ベストの可能性が0%です。なので、1万腕輪を引いても透視だったらチャンス到来ではありません。

私が考える必須アイテムは次の1つだけです。

・パコレプキンの腕輪

これだけです。

パコ以外は無くても60分切りを目指します。

呪われていない片手武器・透視・弟切草・白紙も必須級ですが、本当の意味で必要なのはパコだけです。パコが無ければ私は絶対に60分切れません。60分切りの確率は0%になってしまいます。

逆に言えば、パコがあれば60分切りの確率は0%にはなりません。パコさえあれば、60分切りのチャンスは常に0.1%以上はあります。

遅くても40F30分以内にパコを引く必要があります。腕輪無しで40F25分くらいの冒険を継続してるのは、だいたいパコを求めてワンチャンス走りしています。

誤解が無いように言えば、20Fまでにパコが無ければリセットするべきです。他のアイテムはどうでもいいし、どうにかなります。「どうにかなるし、どうにかする」と思えなければ実力不足です。60分切り直前の頃には、私は20F以下の店の1万腕輪が透視だったことを理由にリセットするべきだと判断し、実際にリセットしています。

低層ループは、運ではなく、実力で低層パコを引く絶対的な方法の1つです。

大体の冒険は20F後半~30F前半でリセットしていいです。慣れてきたら20F以下でリセットするようになり、やがて10F以下でも続けなくていい冒険が分かるようになります。特別な理由が無ければだらだら続けるべきではありません。

 

20Fまでに絶対パコを引く前提で、必須級アイテムの期限階層を書きます。

・必須級:パコ・透視・呪われてない片手武器・弟切草・白紙

・10Fまで:呪われていない片手武器・弟切草。

20Fまでの合成機会を失わないようにします。26F以降でマゼモンが再出現しますが、ここでマゼルン合成するのは妥協です。パコを引いている場合や力上げに成功している場合などは続けますが、呪われてない片手武器・弟切草(薬草)が無ければ、遅くとも20Fまでにやめていいです。薬草は弟切草を引くまでの繋ぎですが、だいたい諦めが入ります。

・20Fまで:パコ。

絶対。いくら遅くても30Fまでに引きます。30F以降をパコ無しで進むのは特別な理由がある場合だけです。

・40Fまで:透視。

イアイ・シャチーダ・にぎり元締めが出るあたりから出会い頭の一撃死を防ぎようがない状態になってしまいます。

・86Fまで:白紙。

遅くとも50Fまでには見つけておかないと、巻物確認時間が発生し、見えにくいタイムロスになります。

 

上記の必須級以外のアイテム(15000腕輪・復活・メッキ・各種杖・対処巻物・3草など)は重要なアイテムですが、補助でしかありません。

また、仕入れ直し・へんげの壺・壺増大のような全力でパコを引くためのアイテムも重要ですが、リセットすれば解決する部分なので必須級ではありません。

 

2.1.3.低層パコを実力で出す方法・入手機会の最大化

低層パコを引けなければリセットします。

低層パコを引けなければ先に進まないので、パコを引くために最大限の努力をします。

パコを引く確率は等しく与えられているので、入手機会を最大化する行動をします。

入手機会の最大化も、実力で低層パコを引く絶対的な方法の1つです。

 

最果て20Fまでにパコレプキンの腕輪を入手する方法は次の4つです。

・店売り

・へんげの壺

・行商人

・低層黄金の間のビックリの壺

最果て通常フロア41F以降・中層黄金・深層黄金のビックリの壺からもパコレプキンの腕輪は出現しますが、低層ではないので除外します。

以下、20Fまでの話をします。

 

・店売り

店ラグを感じても罠チェックはしません。落とし穴に落ちたらしょうがないです。開幕めぐすり草は飲みます。

低層で白紙の巻物を拾ったら、すぐに仕入れ直しを書くのが基本です。すべての白紙は仕入れ直しに使います。レベリングに使いません。メッキにも使いません。白紙聖域や白紙に書き込んで識別など、水がめと併用する以外の用途を認めません。

白紙は仕入れ直しで使い切ります。温存しません。白紙が無い冒険に対する不安はパコを引いたら解決するものです。

 

・へんげの壺

すぐに割りません。基本的にすいだしを使う前提で動きます。へんげを回した結果、未識別の腕輪か、識別済みの復活草がある場合は割ります。あまり有用でないアイテムしかないのに割るのはもったいないです。

壺増大も使います。

 

へんげの壺がある場合の店処理(へんげの壺を持っている・へんげの壺が売っている)

パコを出すために最大効率で回してるのは私くらいです。だいたいの人が吸出しや壺増大の価値を低く見すぎています。

優先順位があります。

①通常の店処理を行います。不要品を売り、特おにから食べ、5草を命名せずに会計し、未識別の壺・巻物・草・腕輪から見ます。武器・盾・投てきアイテムに不必要に乗るべきではありません。識別の壺はキープしておきます。

②へんげの壺を回します。

③壺増大を確定させます。壺割れずをへんげの壺に読まないよう注意します。

④最大容量のへんげの壺に対して壺増大を読みます。

⑤仕入れ直しをします。店売りの白紙は仕入れ直しに使います。店売りの吸出し・壺増大を最大容量のへんげの壺に使います。

⑥①~⑤の過程で、未識別の腕輪はその都度識別します。最大容量のへんげの壺は割りません。

⑦仕入れ直し・すいだし・壺増大を使い切ります。最大容量のへんげの壺の中身を値段識別します。1万腕輪や有用そうなアイテムがあれば割ります。ゴミだけなら割らずにキープします。

場合によりますが、ここでリセットまたは続行の決断をします。続行するなら私ならワンチャンス走りを開始します。

 

低層であれば、店よりもへんげから出る確率の方が高いです。

へんげの壺からパコが出る確率は0.88%です。

店は階層によって違いますが、1~29Fで0.53%、30~70Fで0.88%、71~99Fで0.81%です。    

仕入れ直しをする前にへんげの壺を割る人をよく見かけますが、非常にもったいないです。すいだし・壺増大・仕入れ直しを最大限活用した場合と比べて大きな差が生まれています。

容量5のへんげを2回吸い出しできれば、1店舗見るよりも1.66倍以上パコを引く確率が高いです。

試行1回あたりの確率の高さ・試行回数の増加を考えれば、すいだし・壺増大・仕入れ直しを最大限活用するべきです。

 

・行商人

行商人がパコレプキンの腕輪を持っている確率は0.88%です。低層なら店よりも入手確率が高いです。

ここに、最序盤から時間を使ってでも1万ギタンを用意するべき理由があります。

 

・低層黄金のビックリの壺

低層黄金に行くことは賛否ありますが、パコのためだけに黄金の間に行くのは反対です。武器と保存がどうしても欲しい場合だけ低層黄金に行きます。

 

2.1.4.レベリング・店処理のタイムパフォーマンス

レベリングに成功しても、遅すぎる場合は冒険を続けません。

レベリングに失敗しても、基準タイムより早ければ冒険を続けることもあります。

レベリングは運ゲーではありません。倒す手段が無いレベリングや時間のかかるレベリングは最初からするべきではありません。

レベリングができなさそうだと判断した場合、ただちにレベリングを中止して先に進むことが重要です。

どんなレベリングでも30秒以内に完了させます。いくら遅くても1分以内です。

ふきとばしの土偶があっても、あなぐらマムルの餌となるモンスターを待ち続けるのは反対派です。そういう時に限ってだいたい来ません。レベリングはもっと自然な流れで行うものです。

そもそも私はレベリング否定派です。20Fまでにパコを引けばその先に進めるはずだし、より深い階層のモンスターを数匹倒すだけでレベリングで得る経験値をすぐに回収できます。レベリングしない分だけ時間が短縮され、アイテムも節約できます。レベルアップによるHP回復で、壁中で減らしがちなHPも補えます。

 

店にかけた時間に対して、得るアイテムやギタンが少ない場合はリセットします。1万腕輪が透視だった場合でもリセットします。

店で得たアイテムやギタンが多くても、時間がかかりすぎている場合もリセットします。

仕入れ直しやへんげを回す回数にも依存しますが、1分以上滞在するのは遅いです。

1分以上滞在するのであれば、それはこの冒険で最後の店である必要があります。

 

同様に、時間のかかる泥棒はしません。つるはし泥棒や、敵対した店主を引き連れてフロアの反対側まで誘導するような泥棒は否定派です。

同じ追い出し泥棒でも、泥棒コールまでの時間差を利用するような泥棒が好まれます。

パコが無ければ時間をかけて泥棒する価値はありません。

パコがあれば時間をかけてでも泥棒する価値はありますが、パコがあれば時間がかかる泥棒を選択しません。

 

2.1.5.リセットの決断方法

プレイスタイルによってリセットに対する行動が変わります。即切り派とワンチャンス走り派です。

即切り派は、その冒険に見込みが無ければ0%でなくても投了して次の冒険を始めます。とても冷静な感性の持ち主だと思います。

ワンチャンス走り派は、その冒険の見込みが0%になるまで攻め倒します。

私はワンチャンス走り派ですね。大事なことは突っ込み続けることです。タイムは命より重いという言葉通り、失速したらやめます。

最果て99FTAは基本的にアベレージヒッターであることを求められますが、このまま続けてもタイムオーバーになると判断した場合だけ、アベレージヒッターからホームランバッターへ切り替えを行います。

案外巻き返しが起きてチャンスが生まれたり、普通では起こりにくい局面を経験して成長の糧にできます。

 

2.1.6.時間効率の差、低層パコへの慣れ

低層の速さと低層ループの実行は実力です。

低層の速さを極め、低層ループを徹底すると、時間効率が良くなります。

時間効率が良くなると、単位時間あたりで低層パコを引く回数が増えます。

 

・単位時間当たりの冒険試行回数

低層が早くなればなるほど冒険サイクルも早くなります。

同じ時間で挑戦できる冒険回数が増えると、低層が上手くなって低層がさらに早くなります。低層に対する選別眼も良くなります。

挑戦できる冒険回数が増えるので、記録を出せそうな冒険を引く回数が増えます。

 

・単位時間当たりのフロア試行回数

かつての私がそうであったように、自己ベストが70分台・80分台あたりの人はリセットせずに30F40~50分・40F45~60分で冒険を続ける人が多いです。

30F40分とすると、1時間で45Fしかフロアを見れません。

一方で、今の私が記録狙いするなら10F6~8分・20F12~16分のペースでリセットし続けます。

10F6分とすると、1時間で100Fもフロアを見れます。

70分台の時の私よりも、単位時間当たりのフロア試行回数は2倍以上です。店があるフロアを引く平均回数も2倍以上になります。

 

・低層パコへの慣れ

常に低層にいるので、パコを引いた場合、必然的に低層パコを引くことになります。

50F以降でパコを引いても記録になりません。逆に言えば、低層ループを徹底することで、50F以降で1個目のパコを引く確率を0%にしてるわけですね。そんな冒険は存在させません。

低層パコを引くことにも次第に慣れていくので、チャンスが来た時に慌てたりしません。

また、低層パコの冒険が失敗したとしても、再び低層パコを引けばいいだけになります。通常でも1日に1回、最低でも3日に1回は低層パコを引けるようになります。

慣れていくと焦る気持ちが減る一方で、のんびりしてしまう部分があります。攻める気持ちを持ち続けるのが大事です。

 

2.1.7.低層ループが楽しくなる方法

2つの楽しさがあると思います。

1つ目は中終盤の勝ち筋を想定して冒険を組み立てる楽しさ、2つ目は改善する楽しさです。

 

①勝ち筋の組み立て

序盤の内容は、中終盤に大きな影響を与えます。

特定のアイテムを持っているか否か、腕輪の予備や杖の回数などストックの違い、ステータスの違いなど、冒険の微妙な味の違いが分かるようになります。

微妙な味の差が分かれば、クリアに至るまでの将来が見通せるようになり、クリアできる冒険・クリアできても時間がかかる冒険・クリアできない冒険を選別できるようになります。利き舌になれば、低層を味見するだけで分かります。

このような勝ち筋の組み立て・冒険を構築する力を鍛えるためには、とにかくクリアする経験が必要です。「場数」ですね。

「あのパターンでもクリアできる」「このパターンでもクリアできる」という勝ち筋の豊富さは、クリア経験がワンパターン化していると見えなくなってしまいます。

「よくききと草杖で力を上げて、回復剣も作って、三印も混ぜて、パコ透視も、メッキも、復活も、ねだやしも2枚あって、杖・巻物・草・壺も潤沢にあって、これらが全部10Fまでに揃っていて、タイムは30F20分!」みたいな冒険を夢見なくて済みます。このような最果てにお膳立てしてもらう冒険を前提とすると、低層ループをギャンブル的思考で捉え、それを用意してくれない最果て低層に苛立ちを覚えるようになります。

クリアパターンを豊富に持ち、クリアパターンAからクリアパターンBへの変更みたいな柔軟な対応ができると、限られたリソースでも希望を持ちながらタイムを維持して進み続けられます。進み続けている間も、クリアパターンのA・B・Cどれが良さそうか、常に構築と選別の楽しさがあります。冒険の構築と選別ができると、それぞれの冒険の将来と限界が見えているので夢を見る部分は無くなり、最果てはプレイヤーの支配下に置かれます。低層ループで待ち、やるべきことをやるだけになります。最果てTAの作業化です。

WRのことは知りませんが、60分切り程度なら実力で支配できるタイムです。

 

②最善手を最速入力できるまで改善する

低層ループでは結果を見ません。自分自身のプレイング内容を見ます。

低層ループは1つ1つの冒険に固執することをやめ、複数回の冒険の束・プレイヤーの日頃のプレイング全体を評価します。

「この冒険も出ない。あの冒険も出ない。」このような思考は低層ループを行っていません。一発打開(一発クリア)する人の発想です。

低層は改善の宝庫で、最善手の最速入力を実現しやすい部分です。

・レベリングが短時間・最小ターンで行えたか?

・店処理を効率的な順番で行えているか?店主に対してバクハの巻物ケアなど正しい位置で話しかけているか?

・泥棒は短時間で行えているか?もっと少ないターン・時間で完結する方法は無いか?

・フロアを巡回する時に罠を踏まない移動をしているか?

・ハウスの罠チェックをする時に、最小歩数・最小罠チェックで移動できてるか?

・敵の対処は正しいか?矢を撃てば敵の反撃ターンを消せないか?

・アイテム欄を開く回数は最小か?

・迷いが無いか?

・新しい方法は発明できないか?検証できることは無いか?

改善する意識が無ければ、改善の喜びを実感できません。

最善手を最速入力できてますか?

最果てTAが作業化すると、今度は飽きてしまいます。

飽きに対する対策も改善の意識が有効です。新しい方法の発見も効果的です。

今やってることは本当に最善ですか?

 

2.2.立ち回りのポイント

2.2.1.基本構想・冒険の全体像

低層パコ前提で動きます。

冒険によってチャートを柔軟に変える前提ですが、パコを入手したらすべてを無視して即降りします。即降りの勢いでそのままクリアします。

そのためには冒険を通し切る力が求められます。

クリア率が低い人はちゃんとクリア経験を積んでください。

2026年で最もクリアが難しいと言われてる2026年8月8日の冒険を見て、通し切れると思えるかどうかですね。

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2.2.2.メイン武器

・武器は回復量で選ぶ

武器はHPの回復量で決定します。

敵を倒すために殴るのではなく、HPを維持するために殴るからです。

メインとなる片手武器に弟印2つ混ぜたら完成です。これを最終武器とします。HPが高めで、回復量が少し足りない場合は弟印3個目や薬草を混ぜます。マゼルン合成は1度の冒険で2回までとします。マゼルン合成で消費する時間・アイテムは意外と高くつきます。

最果てTAでは、妖刀かまいたち・三印が最強です。三印を合成する場合だけ、3回目のマゼルン合成を許可します。三印の合成であっても、マゼルン合成より合成の壺が優先されます。

三印が強い理由は、複数体同時処理できる、向きを変えなくて済む、複数体に命中判定があるので弟印でも回復量の期待値が増加する、などがあります。

 

・回復剣について

私は回復剣否定派です。

低層パコからの即降りを前提とすると、力やレベルなどのステータスを伸ばす機会は無いです。回復剣を作成しても大した回復量にならないのは確定しています。

回復剣を運用するためには、ちからの草・よくきき草・草杖・レベリング・妖刀かまいたちなど、低層パコ以外の要素も前提としなければいけません。確率的に考えて、記録が出る冒険の間口を狭くします。

私はそこまで運が良い走者ではないので、低層パコ以上の高望みは出来ません。偶然条件が整ったら回復剣チャートに切り替えることはあるかもしれませんが、回復剣チャートを基本とする走者はステータスを上げられなかった場合の回答を用意するべきです。

回復剣は高コストな武器です。回復剣を作成した後も弟印を入れたりするので、実際多くの場合で3~4回以上のマゼルン合成を必要とします。それだけの価値があるかどうかですね。私は無いと思います。

回復剣を作るためのアイテム欄の圧迫も考えるべきです。見えにくい部分だと思いますが、回復剣チャートを基本とする走者は保存の壺を引く必要にも迫られます。

回復剣を作らないと決めた場合、回復剣素材の武器と4草を抱え込む必要が無くなります。回復剣を作る走者と比べて、私は少なくとも2つ対処アイテムを多く持つことができます。

私は壺無しでも問題ありません。

識別処理でも差が出ます。回復剣を作らないと決めた場合、4草を見たら名前も付けずに即飲みで完了します。

 

2.2.3.稼ぎ

次の稼ぎを行います。

・ギタン土偶

1万ギタン確保します。1Fや2Fのような低層に限らず、10~12Fくらいまではギタン土偶で稼いでいいです。アメンジャがいる階層では稼ぎません。大きなおにぎり1個分使っていいです。手持ちのおにぎりが0になってもいいです。おにぎりくらい拾え。拾えなければその程度の冒険です。

行商人から1万腕輪や白紙を入手する機会を失ってはいけません。

 

・転ばし土偶

1Fであれば稼ぎます。2F以降は浮遊モンスターで効率が下がるのであまり当てにしません。

大きなおにぎり1個分か、風が吹くまでか、3~4分くらいまで稼いでいいです。ここで稼いだら即降りで不足しがちなアイテムを補充できます。

一方で、転ばし土偶で稼いだアイテムがあまり大したものでなければリセットします。

 

2.2.4.アイテム

各アイテムについて簡単に書いておきます。

 

・武器

メイン武器以外は装備しません。無駄だし、呪われリスクが発生します。

呪われたらリセットも視野です。合成機会を失います。

妖刀かまいたちが最強です。それ以外は別に何でもいいです。弟印2個を混ぜられる片手武器なら何でもいいです。弟印さえ混ぜられたら、ベースが何であるかは味付けくらいの意味しかないです。呪われてなければ使い捨ての剣でもいいです。

HPを維持・回復するための武器を必要としています。倒すための武器は考えません。

 

・盾

究極的には何でもいいです。もっと言えば、装備しなくても困らない。

メイン盾はあっても、合成用の盾という概念はありません。

デメリットとなる盾は装備しません。売り物として抱えておきますが、アイテム欄を圧迫する場合は巻物より盾を先に切ります。

見切り・地雷ナバリ・皮・象牙あたりは安定して強いです。A級です。

レベリングしないので、最大HPが低すぎる時は幸せの盾の価値も高いです。B級です。

 

私は防御力信者なので皮よりは象牙をつけます。餓死よりも一撃死をケアします。見切りと象牙なら見切り優先です。

70分切った辺りから、使い捨てが豚や馬などの遠距離攻撃対策になるので評価を上げています。使い捨てを使い回すチャートもありだと思います。象牙があれば、素直に象牙でいいです。

 

盾のマゼルン合成は基本的にしません。火印を入れてもいいですが、象牙に見切りを入れるついでに火印を入れるように、火印単体でマゼルン合成するのは損です。

合成の壺で盾を合成するのはアイテム圧縮できるのでありですが、合成用の盾を持ち続けるべきではないです。合成用の盾に見えているそれは、売り物です。

 

・腕輪

低層パコは引く前提です。

低層パコを引いたらすぐに付けてください。低層パコを引いたら即降りを開始するので温存する理由は無いです。

パコレプキンの腕輪はアイテム欄の上から3番目で固定してください。売り物や合成用の武器・盾は壺に入れたり、切り落とします。操作ミスを減らし、アイテム管理を良くします。

 

床落ちの腕輪を序盤は装備しません。識別の機会を待ちます。

パコのみ30F以降で透視を待つのみであれば、未識別でも装備することを考えます。おはらいがあれば絶対装備します。

パコのみ40F以降で透視を待つのみであれば、解呪手段が無くても装備します。それが結果的に呪われた垂れ流しの腕輪であればリセットするだけです。40F以降で透視を引けなければどっちにしても記録が出にくいので、リセットのタイミングが早まるだけです。

 

15000腕輪は透視を引くまで積極的に使います。

ちからの腕輪は揃うまでは装備していてもいいです。百発百中も絶対に外したくない場面があるので装備していいです。装備していいという腕輪は、呪われているなら装備しないほうがいいです。

71~90F店売りで入手できる回復の腕輪は持って行ってもいいです。透視が割れた場合や透視を引けなかった場合のリカバリーとして機能します。パコのみの場合、71~90F店売っている5000腕輪はすぐに装備します。パコのみでも自己ベストが出る可能性があるので覚えておきたいところです。

パコのみ冒険の具体例として、2026年7月23日の冒険を紹介しておきたいです。これは私にとって初の60分切りになりかけた冒険の1つです。12Fパコ・70F透視で77F49分台でした。

パコのみでも自己ベストが出る可能性は十分にあるし、未識別の腕輪があるなら積極的に装備して透視を引きに行くべきです。

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・投てきアイテム・ギタン

木の矢を持ちます。序中盤は敵を倒すためやレベリングのHP調整、中盤はジャイロを狩る手段、中終盤は敵を起こすために使います。

大砲の弾の固定40ダメージ・範囲攻撃・壁掘りも用途が広いです。

石も水中・壁中への対策として有効です。

銀の矢・かまいたちの矢も用途があります。

投てきアイテムは意外と使う場面が多いので、絶対に1種以上は持ちます。

投てきアイテムは1~2種にします。アイテム欄が圧迫するなら1種に絞ります。3種以上はいらないです。消費するなら木の矢以外からですね。

 

保存があれば高額ギタンはキープします。レベリングにも使いますが、中終盤で厄介な敵を確殺する手段になります。とくに、アークドラゴンなどの敵に対して、対処杖が無かったり、魔法消しで杖が無効化されたりする場面で有効です。店・行商用のへそくりにもなります。

高額ギタンも持ちすぎには注意で、圧迫したら早い段階で切ります。

 

・食料

大きなおにぎり1~2個で十分です。3個目以降はその場ですぐ食べてください。食べなければ次の一歩で全部腐ります。

また、3個目以降のおにぎりはアイテム欄を圧迫する原因のトップです。

アイテム欄が圧迫していれば大きなおにぎりを1個に絞っていいです。壺無しなどの場合は、満腹度をキープし続ける前提で一時的に0個にします。復活が4枚以上の場合もおにぎり0個でいいです。

一つの目安として、70F以降は大きなおにぎり1個分あれば十分です。70F以降で大きなおにぎりが2個以上必要になるようなら下振れで、記録は出ないです。

 

・草

未識別の草は絶対飲みません。弟切草・復活草などをロストするのはもったいないです。識別機会を待ちます。値段識別した場合、4草は飲んでいいです。

よくきき草は不要です。ちからの草はアイテム欄を圧迫した時点で即飲みします。

3草は2種×2個ずつで十分です。めぐすり草は常に1つは持っておきたいです。

それ以外の草は持つ意味をあまり感じません。余裕があれば、毒草・くねくね草を対処アイテムとして持っていてもいいですが、すぐに切っていいです。合成用の薬草はあってもいいですが、マゼルン合成を2回したら切ります。

弟切草は合成用だけでなく、飲む用としての運用も考えておきたいです。

 

・巻物

未識別の巻物もあまり読むべきではありませんが、どうしてもアイテム欄を圧迫している場合は読みます。

浮島を見つけて有用なアイテムがあれば、氷・水枯れでアイテム回収を試みていいです。浮島のギタンは1万ギタンキープの近道ですが、ギタンだけの浮島は見ません。

 

白紙にはすぐ仕入れ直しを書きますが、白紙水がめができれば階段前で識別をします。

白紙・仕入れ直し・壺増大・すいだしの重要性については、「2.1.3.低層パコを実力で出す方法・入手機会の最大化」で詳細に書いてます。

全部が揃った後、仕入れ直しをする必要が無くなり、ダイレップウのねだやしも確保できた場合、白紙が余ります。余った白紙を対処用アイテムとして使う意識を忘れないようにします。

ちなみに、白紙はあまりメッキに使うべきではありません。メッキが無くても腕輪は割れません。

 

識別の巻物は、最序盤は草優先で弟切草を確定させます。弟切草・復活草確定後で腕輪を引き始めたら腕輪に、腕輪が無ければ草に使います。識別したいものが無ければ、キープします。中終盤以降は読まないでください。時間の無駄です。

 

対処用のバクスイ・ゾワゾワ・分身は必要ですが、対処用巻物は合計4枚以内にします。5枚以上は持ちすぎです。重複している巻物から切ります。

聖域は1枚持っておくと安心ですが、上記3つの対処用巻物が充実してるなら、敵の誘導のために使ってもいいです。

バクハは敵処理巻物として強いですが、大事にするほどではありません。爆睡と比べたら価値が低いです。温存するよりは気軽に切っていきます。

 

おはらいは1枚持っていていいです。序中盤なら腕輪を識別できるし、最終盤はカッパの強制装備対策になります。

天の恵み・地の恵みは読まなくてもいいです。やらなくてもいいことをわざわざしません。

メッキは1枚あれば十分です。2枚あるなら、ヒビが入った直後に使っていいです。3枚以上は不要です。両方ヒビが入っている場合は、パコを優先します。

 

氷は転ばぬ先が無い時は持っておくと安心しますが、アイテム欄が圧迫するのであれば切っていいです。それで転んで水没させたらしょうがない。アイテムの一部が水没しても、60分切りする人は失速せずにクリアできるはずです。

水枯れも同様ですが、氷を優先します。

 

大部屋は最終盤に土偶が無いことを確認し、フロアの中央あたりで使います。大部屋は階段1個分に近いです。

炎上は最序盤のレベリングに使えます。パオパ王対策にもなりますが、積極的に持つ理由はありません。

 

・壺

未識別の壺には、不要な装備品(武器・盾・腕輪)から入れます。無ければ巻物を入れます。

へんげの壺の重要性については、「2.1.3.低層パコを実力で出す方法・入手機会の最大化」で詳細に書いてます。

 

最序盤の識別の壺は最果てTAで低層パコの次くらいに欲しいアイテムです。

最果てのアイテムtier表があれば、低層パコをSSSとしたら、序盤の識別の壺はSSくらいつけていいです。

識別時間の短縮・5草など重要アイテムの確定・レベリングの構想ができるだけでタイム短縮効果が大きいです。最序盤の識別の壺は70分切りしたあたりからかなり価値が高いです。

壺に名付けをする時は、入れてから名前を付けます。アイテム欄を開き直さなくて済みます。

 

保存の壺は2個以下にします。保存の壺が3個以上になると、アイテム把握や壺の出し入れの時間が蓄積され、60分切りが難しくなります。

保存の壺以外でもただの壺運用していきます。

水がめは軽く使いこなせるようになります。投げる・かけるの使い分けをします。

 

・杖

すべての回数を値段識別できるのが理想ですが、60分切りではそのレベルまでは求められていません。

一方で、固定の値を覚えておく必要はあります。

例えば最低保証回数。

移動系の杖(ふきとばし・場所替え・引き寄せ)は最低でも4回振れるし、状態異常系の杖(鈍足・封印・からぶり)は最低でも3回振れます。

例えば値段識別。

店関連で言えば、675ふきとばし・1380鈍足・2875からぶり・3375火柱はだいたい覚えているはずです。また、店売りの2000杖は封印確定です。

売値が500±20なら、場所替え・引き寄せ・鈍足なので店主に振っていいです。

買値1000なら、場所替え・引き寄せ・転ばぬ先0なので店主に振っていいです。

売値1050は転ばぬ確定です。

売値1650以下の草杖は投げだし、売値1650以上の草杖は受けです。

また、回数0の値段も何となく覚えておくといいでしょう。

回数1とか回数2の値段は覚えきれなくても、回数0の値段は肌感覚でいいので何となく相場を知っておいた方がいいです。

 

杖は同種1本までにします。2本以上ある場合で、アイテム欄が圧迫している場合は、回数が余っていても切ります。

杖は幅広い価値があり、それぞれ役割がありますが、似たような役割のある杖なら切ってもいいです。とくに対処用の杖は役割を1本に集約させていいです。

例えば、豚対策にはクオーターと封印がありますが、クオーターより封印のほうがTA上の価値が高いので、クオーターを切ります。

対処用の杖は階層で価値が変わりやすいアイテムです。階層によって出現モンスターが変わるからです。

回復の杖は、エスカルゴンの存在確認という手筋もありますが、基本的にスカルドラゴンとパコレプキング専用の杖と言って過言ではないです。パコレプキングは45Fまで出現するので、46F以降は価値が暴落します。

封印の杖は、アーク・豚・イッテツ対策として有効です。アークは30~59F、デブーチョは56~71F、デブートンは60~72F、イッテツは55~77Fに出現します。序盤のイッテツ狩り以降、封印の杖は価値が低くなります。中盤のアーク・豚・イッテツで価値が上がり、終盤は再び価値が下がります。

価値が低い間は手放してもいいです。

 

移動系の杖の手筋はいろいろ履修しておきます。壁反射も含みます。

のりうつりの杖はモンスターの能力も含めて、いろいろな手筋を履修しておきます。

トンネルの杖はショートカットだけでなく、部屋内の敵の視界外に行くための安全地帯としても考えます。

 

草投げは、序盤は力専用杖です。中終盤は毒草で鈍足の杖、くねくね草で不幸の杖にしたり、高とび草で一時しのぎにしたりします。終盤だと超不幸投げが強いです。

草受けは、序盤なら力受けもありますが、すこしもったいない感覚があります。受けに入れる候補は弟切草か高とび草です。復活や飲む用の弟切草が少なければ弟切草受け、潤沢であれば高とび草受けです。どちらかと言えば、パコを外さずにワープできるので高とび草受けを優先したいです。すばやさ草受けは高とびと比べたら損をしている気分になります。

 

たぶん私だけ採用している使い方としては、しあわせの杖ですね。

しあわせの杖は2F以降で杖反射させて使います。しびれサソリ作成に使いません。

店主がいれば店長にして500ポイントの経験値を得ます。足軽どんがタベラレルーで侍どんにレベルアップしたらそのまま大将どんにして500ポイントの経験値を得ます。

杖反射のレベリングなので早いです。

狩りに必要なアイテム、例えばバクハの巻物・のりうつりの杖・火柱・大砲の弾などを必要としないし、持っていたとしてもこのような狩りアイテムを温存することができます。

レベリング時間削減とアイテムの節約もそうですが、5F以降に出てくるオトト兵・オトト軍曹との戦闘時間を極力減らす目的が大きいです。レベル上げはパコを引けてない低層を素早く進むためにします。

回数0のしあわせの杖はマゼルンをマゼモンにしたい時や、ヤギ司祭をガゼル教皇にしてレベリングしたい場合がありますが、だいたい売り物にしていいです。

 

2.3.階層別のポイント(低層のみ)・モンスターの対処(一部)

2.3.1.階層別ポイント(20Fまで)

冒険によって柔軟に変えるべきですが、ある程度共通してる階層別のポイントを書いてみます。

低層パコを引いたら、あとは流れに身を任せて即降りし続けるだけです。

 

1F:巡回します。レベル2以上で降ります。レベル2の場合は、誰かを倒してから進むことで、2Fですぐにレベル3になっておくようにします。とくに、あなぐらマムルのドロップ率は6%なので倒しておきます。

床落ちギタンがあれば、ギタンの上で足踏みをしてレベル3になってから降ります。

デロデロや毒矢でリセットしません。おにぎりくらい道中で拾えるし、パコ前提で動くなら心の底から力などどうでもいいことを知っているはずです。

大洪水や眠りの土偶はリセットしていいです。1Fからタイムを持っていかれるのはもったいないです。

転ばし土偶・ギタン土偶があれば1万ギタン稼ぎます。詳しくは「2.2.3.稼ぎ」を参照してください。

 

2~3F:巡回します。店がある場合はレベル5以上にします。武器・盾・対処アイテム次第では、レベル4以下でも店を見ます。

 

4F:場合によります。この時点でメイン武器・未識別の草がたくさんあれば即降りします。メイン武器が未入手か草の数が少なければ巡回します。

 

5~12F:巡回しません。店が無ければ先に行きます。

ボウヤー(5~7F)やコドモ戦車(7~9F)でイッテツ狩りも考えますが、自然な流れで行います。

9F:マゼルン合成区間に入ります。マゼルン(9F~15F)やマゼモン(12~20F)が出現します。

7~10F:ハウスが出ません。重ければ店濃厚です。

5・6・8・9F:店の出現率が20%なので、9Fリセットする考え方があります。

 

13~15F:アメンジャ出現階層です。ここら辺から対応できなくなります。

16~20F:比較的安全にマゼルン合成がしやすい区間です。

14・15・20・21F:店の出現率が20%なので、ここら辺でパコが引けなければリセット基準です。ワンチャンス走りを始めます。

 

余談ですが、私は最果ての専門家ではないので、出現階層に対する知識がありません。

出現階層別のモンスターも正確に覚えていないし、店出現率やハウス出現率、地形種別なども覚えていません。

「ここで豚ゾーンが終わります」「ここでイッテツゾーンが終わります」と言っている走者を見て、「よく覚えているなあ」と思っています。

私の知ってる階層別のモンスターは下記だけです。

・あなぐらマムル:1~3F

・ボウヤー・オトト兵:5F~

・アメンジャ:15Fまで

・マゼルン・マゼモン:20Fまで、20F後半あたりから再登場

・アークドラゴン:30~59F

・パコレプキング:45Fまで

・ジャイロ:50~60F

・ゴスンドール:59Fまで

・エスカルゴン:40~80F

・ダイレップウ:86F~

・ンドゥバ:20~22F・だいたい20後半~48F・60~70F・80~94F

これくらいだけです。これ以外のモンスターについてはシレン2Wikiを見ながら書いてます。

結局、だいたいのモンスターは存在を確認してから対処します。

フロアのマップ構造についても、開幕の1部屋目でだいたい把握し、2部屋目で確定できます。

私がWR近辺を狙うならちゃんと覚えて洗練させますが、60分切りくらいなら見てから対処できれば十分です。

 

2.3.2.モンスターの対処(一部)

レベリングの話はしません。対処の話をします。

だいたいの敵は隣接特技・隣接攻撃を食らわなければ対処できるので書きません。

 

・アークドラゴン

29F以前で予防的なねだやしはしません。

30F以降でも基本的にねだやしませんが、白紙に余裕があればねだやします。

ねだやすタイミングは出現してからです。

回復リソースが足りない場合、冒険の終わりが見える場合は例外的にねだやします。

高額ギタンで処理したい相手です。

アークの存在を確認したら何よりも真っ先にアークを倒しに行きます。最小ターン数を心がけてください。同じ部屋か隣の部屋でなければ、パコジャンプするほうが早いです。

 

・パコレプキング

高火力持ちで厄介です。

基本的に対処します。回復の杖があるなら迷いません。

封印や鈍足をしたら放置して進みます。数が多い時は、倒して数を減らしたり、引き付けてから飛びます。

火柱やクオーターで削り切ることも考えます。不幸の杖も有効です。

壊せない固い壁があるマップは引っかかっていることに注意します。

 

・豚

ねだやしません。杖で対処するのが基本です。

封印が基本ですが、クオーター・不幸を使って削り倒すこともあります。

青豚(デブーチョ)は5マスなので、直線の通路ならスルーしやすいです。壁中ですれ違うように移動していきます。

赤豚(デブートン)は10マスなので、絶対に処理します。

 

・イッテツ戦車

力やレベルが低くても殴り倒すことができます。

封印など対処方法は多いですが、水がめの封印や、直角火柱の手筋は忘れられがちです。

 

・ジャイロ

矢で倒します。そのために50Fまでに投てきアイテムを1種以上持ちます。

ジャイロ相手に杖を使うのはもったいないです。

 

・ゴリボット・ベアボーグ

意外と時間をもっていかれるし、腕輪を割りに来ます。馬は射線を合わせなければ問題ないけれど、こちらは射程内に入ると投げられ続けるので厄介です。

できれば杖による対処はしないでおきたいです。部屋にいたら部屋の外に誘導します。

 

2.3.3.パコ透視の動き

当たり前ですが、絶対に殴られません。

殴られるときは、殴られても大丈夫な状態で殴られます。

殴られて大丈夫な状態であれば、ダッシュをするべきです。

 

・引き連れない

引き連れていいことはありません。引き連れている人は必ず眠りガスを踏みます。

同情の余地はありません。この手のケアできるリスクは、起こるべくして起きます。

引き連れていい場合と引き連れてはいけない場合を理解し、引き連れた場合のリスクを受け入れる覚悟があるなら引き連れます。

すれ違ったり、T字路や曲がり角などで別方向へ誘導するなど、シレンの進行方向とは別の方向に誘導するのが基本です。

敵の誘導し、安全が確保された時間の長さはダッシュできる時間の長さと比例します。この安全確保の時間・ダッシュが入力されている時間の長さは、操作の速さの影響を無視できるほどタイムの貢献が大きいです。

「敵とのすれ違いにZダッシュを使用する」などという操作を極める部分はWRを狙う人だけで十分です。

 

・敵の誘導・シレンの入室タイミングに注意

モンスターの動き(目的地など)を理解していれば、積極的に使います。

パコ透視をしていると、内壁で頭を出すタイミングが早すぎて失敗することが多いです。モンスターが退室するタイミングには特に注意します。

頭を出すのが早すぎても、引き返して視界外になることができれば遠くに行ってくれるパターンもあるので、リカバリーの選択があることも強く意識したいです。

 

・復活草とHP管理との関係

腕輪を守るべき場合と腕輪を守るべきでない場合があります。

復活草が十分にあり、腕輪の価値が高い場合は、HPを低い状態にして腕輪を守ります。

復活草が少なく、腕輪の価値が低い場合は、HPを高い状態にして命を守ります。

 

・Bダッシュとiダッシュの使い分け

できればiダッシュを使います。

敵との距離を正確に測りながら移動したい場合はBダッシュを使います。アイテムと隣接したい場合もBダッシュです。

敵が近くにいて送る時もBダッシュのほうがいいです。

 

・手筋

いくつかの手筋があります。手筋の話はこの記事ではあまりする予定は無いですが、忘れそうな部分をちょっとだけメモしておきます。60分切りを目指す人にとって角ハメなどは常識すぎて書く必要も無いと思います。

飛び石:■☐■(敵・床・敵)のような敵が1マス空けて直線通路を歩いている場合、2回Bダッシュですれ違います。

反復横跳び送り:階段部屋の隣部屋や、トンネルで作った安全地帯で、Bダッシュ反復横跳びをすることで近くにいる敵を流します。

 

2.4.マップ

2.4.1.マップ把握・モンスターの動き

階層別の地形種別を覚えるほうが早くて正確にマップを把握できますが、私はそこまで覚えてないのでコツを残します。

 

・開幕初手はスタートボタンで部屋の把握・形状の把握

赤点(モンスター)や青点(アイテム)の初期配置を見て、だいたいの部屋を位置を記憶すると同時に、だいたいのマップの形状を把握します。

二分割(2部屋)、四分割(4部屋)、格子状(外12部屋)、周回路八分割(中8部屋)、中央中部屋(太陽マップ・クモの巣マップ)、連結四分割ひし形部屋(4部屋・ダイヤモンド)あたりの特徴的なマップは分かりやすいです。

半分マップ、L字マップでは、通路しかない領域(ブロック・セル)があります。

 

・モンスターの動き

行き止まりが部屋であれば、1ターンで帰ります。入口が1つの部屋です。

行き止まりが通路であれば、数ターン足踏みしてから帰ります。

 

斜めに歩けば、そこに部屋があります。入口が2つ以上あります。

ジグザグに直線状に歩けば、そこは通路です。

 

モンスターの動きから情報を得ることで、実際に見に行かなくても部屋・通路があると推定できます。

私はできていませんが、階層によって部屋数が決まっているので、階層別の部屋数と照らし合わせて判断できると見に行かなくてもいい領域が増えるはずです。

また、通常マップの領域の結合の癖も分かってくると、領域に対する部屋の上限数や下限数が見えてくるはずです。

今後の検証と、知識を身につける努力の問題になると思います。

 

2.4.2.マップの回り方

ざっくりとメモだけ残します。

 

・二分割(2部屋)

初手は待ちます。

パコがあれば、反対側の敵が入口に入り切ったタイミングで飛びます。

透視が無くても、反対側の敵がこちら側の部屋に入ってきたタイミングで飛びます。

パコ透視が無ければ、トンネルの杖や高飛び草で同じ発想をします。トンネルの杖は自然生成された通路と並行するように掘ります。

 

・四分割(4部屋)

全ての部屋が2通路なので、初期配置の敵が動く方向は決定されています。

この流れと同じ方向に行きます。

階層別の敵の数が分かっていれば、部屋に対する敵の偏りを想像できます。

パコジャンプもしやすいし、iダッシュも活用しやすいマップです。

 

・格子状(外12部屋)、周回路八分割(中8部屋)

HP維持・出現する敵の種類・壁の厚さによって変わりますが、できれば小部屋同士を直接突っ切りたいです。通路を進むときは流す意識が大事です。

 

・中央中部屋(太陽マップ・クモの巣マップ)

最初は中央の部屋を確認します。面積が最大なのと、ここで階段が見つかると方針を立てやすいです。中央部屋に階段が無ければ、すべての小部屋を巡回して時間がもっていかれます。

初手目薬マップです。

 

・連結四分割ひし形部屋(4部屋・ダイヤモンド)

内側を通ると少ない歩数で移動できます。敵を流す意識が大事です。

 

・中部屋・大部屋

壁があれば壁中から対処して敵の数を減らします。

水の場合は引き付けてからパコジャンプします。

氷の場合は殴られないで済むように移動しますが、あまり視界内に入れないほうがいいでしょう。

 

アイテムが無い方向にiダッシュを入れることで階段サーチできます。

どうしようもない場合は階段サーチのために、勇気をもってiダッシュします。そのiダッシュが通らなければしょうがないですね。

初手目薬マップです。

 

・枝分かれマップ

マップの端から見て、中央は最後にします。

モンスターの流れにまとまりが生まれやすいので、パコジャンプでモンスターの塊と反対側に行くようにします。

1つ1つの部屋が大きいのでいい感じに入室できなかったり、マップ中央付近の部屋でたまり場ができて入室しにくかったり、熟練度の差が出やすいマップだと思います。

私は理屈ではある程度理解できていますが、実践ではうまく動けてないマップです。

 

・巡回型のマップ

中8部屋ではありませんが、外側が一周している構造の通常マップです。モンスターを別方向に流しやすく、巡回しやすいです。

モンスターの流れに逆らわないように、マップの外側から巡回します。外周理論です。

内側の小部屋については、壁が薄ければ意識的にチラ見します。ジグザグ走法です。

内側に小部屋がありそうでも、壁が厚ければ後回しにします。

 

・半分マップ・L字マップ

右半分や左半分にしか部屋が無かったりする半分マップ(半分マップ)や、マップ全体を上下左右に分割した時に右上・右下・左上・左下のいずれかが通路だけのマップ(L字マップ)があります。

このようなマップはできるだけ通路ゾーンに入らないようにします。

敵の流れに押されたりして通路ゾーンに入った場合は、通路側にすこし引き付け、部屋に敵が少ない状態になってから飛びます。

 

・ぐちゃぐちゃしたマップ

通路が長くて入り組んだマップがあります。

神社に多いので「神社マップ」と呼ばれることもあります。

極端にサイズが小さい部屋もあるので、部屋の見逃しもしやすいです。

初手めぐすり草を飲みます。落とし穴を探すほうが効率的です。

 

・迷路

迷路は大きさと形状で見方を変えます。ちなみに棒倒し法で生成されています。

小さい迷路ならすべて見ます。

大きい迷路なら通路と同様に後回しにします。

 

渦巻状ならiダッシュの通りがいいので、多少大きくても見ておきたいです。

凹凸が多いならジグザグに探索すると効率的ですが、大きい迷路になると時間がかかるので後回しにします。

迷路の近くに部屋があれば、先に隣の部屋を覗いておきます。

 

1番大事なことは、迷路を見ると決めたら丁寧に見るべきです。迷路は見るなら丁寧に見ろ。

中途半端に見るのが1番良くないです。時間はかかるし、最後の1マスの階段を見つけることができません。見ると決めたら最後の1マスまで見るべきです。

 

・湖

中央に大きな湖がある場合、透視無しだと水棲・浮遊モンスターに先制攻撃を食らいやすいので、避けて通ります。

透視がある場合は、陸上モンスターを振り切りやすくなるので積極的に使います。

 

・ハウス

基本的には最後に見ます。

めぐすり草があればフロアの開幕で飲みます。

ハウス階段など、どうしても入室しなければいけない場合は流すことを考えます。どこから頭を出して入室し、どのように退室して流すかは早く・的確にプランを立てます。とくに、水場を利用する場合や壁を大きく斜めに突っ切る移動ができると早くて安全です。トンネルの杖を利用した安全地帯も有効ですが、Bダッシュで往復することを忘れないようにします。

開幕ハウスなど流せない場合はバクスイ・場所替え・すばやさを使うことから考えます。中終盤では白紙バクスイを忘れないようにします。バクスイした場合は倍速モンスターがフロアに放流されます。倍速になったデブーチョ・デブートンは厄介なので倒します。どうしても対処が無い場合は高とび草などでいったん飛んで、流してから再入室します。

 

2.5.見返す

ミスを指摘することは重要ではありません。正解を探すことが重要です。

低層は、最大効率で動けるようになるために見返します。

中終盤以降は、局面に対する最善手を考えつつ、手筋を身につけます。

やりっぱなしだと伸びません。このレベルだと走者によって課題が違います。60分切りは減点方式なので、欠点を潰す・苦手分野を克服することが重要です。やりっぱなしだと改善点を発見する機会を失い、知らなかった手筋を身につける機会を失い、同じミスを繰り返すだけです。

流れの悪い冒険は振り返りません。

良い感じに進めた冒険を振り返ります。自己ベストペースの冒険がなぜ失敗に至ったかを確認する時が1番伸びます。最善手だけでなく、合格点の別解も知っておくと幅が広がります。

 

2.6.慣れと追い上げ

自己ベスト70分台以上の人がいきなり10分以上更新して60分切りすることは無いです。

60分台の冒険を積み上げ、クリアタイムのアベレージを徐々に上げて、いつ60分切っても不思議ではない人から60分を切ります。

60分切れるような冒険をとにかく積み上げ、慣れてしまうほうが記録が出やすいです。

緊張してなくても人は間違える生き物ですが、緊張していると大小さまざまなミスをさらに招いてしまいます。

一方で、逆に慣れてくると、急ごうとする気持ちや発破をかける感覚が湧き立ちにくくなることがあります。私は結構、自分自身で鼓舞します。

目標タイムに対して積極的に貯金を作り続けるように意識します。どの程度遅れているかではなく、どの程度貯金を作れるかを意識します。目標タイムを上回るように急ぎます。目標タイムより遅れているのであれば、手遅れです。むしろリセットを決断するほうを考える段階です。

近いタイムの人がいれば切磋琢磨すると伸びやすいと言われています。タイム帯が近い現役走者がいるならば、一緒に走るほうがお得です。

現役走者にライバルがいなくても、過去の走者や過去の記録から学ぶことができるはずです。SRCですこし上の順位の記録を何度も見るのも勉強になるはずです。

 

3.タイム帯別に必要なこと

いろんなプレイヤーがいるので、すべての人に当てはまることを書くことはできません。

できれば具体的なプレイングを見て、その人に特化したアドバイスをするほうが効率的です。

一方で、ある程度の共通点があるので、それについて書こうと思います。だいたい過去の自分向けがベースです。

タイム別の共通点については「1.4.SRCのこれまでの記録からの証明」も確認してください。

 

3.1.3時間以上

特徴など

初クリアです。

普通の人は最果て初クリアに3時間以上かかります。

他のローグライク経験者でも、だいたい4~6時間程度かかります。

(ときどき出てくる化け物級のプレイヤーは例外として)

私の初クリアは11時間以上かかっているはずです。2023年の6月頃のはずです。

 

最果てをクリアしたらシレン2のプレイヤーとしては十分に上澄みです。

最果てをクリアする人は普遍的で基礎的なローグライク力を身に着けています。モンスターハウスは危ないとか、敵を鈍足にしたら1ターン余裕が生まれる手番の概念とか、バクスイの巻物は部屋内だけ有効だとか、そういう部分に対する理解があります。

シレン2に対する知識もある程度持っています。すべてのアイテム・モンスターを知っているわけではありませんが、8割くらいなら「あー、これね」みたいに把握できます。モンスターの名前・見た目・能力がある程度一致しています。

値段識別はできない段階なので、シレン2Wikiや値段識別表を見ながらプレイするのが一般的です。

・シレン2Wiki

shiren2.lsx3.com

 

・値段識別表

yottsun-orca.com

そのクリアに至る過程は2種類に分類されます。

初見プレイ勢とリスナー勢です。

初見プレイ勢は、昔に遊んでいた人が再挑戦したり、他のローグライクプレイヤーがシレンシリーズの1つとして遊んだり、レトロゲーム好きがニンテンドー64のゲームなので遊んでいたり背景は様々です。

TAの定跡ではないクリア方法が主体になりますが、普遍的なローグライク力、粘り強さを感じさせます。

 

リスナー勢は、シレン2配信を見た人が自分もやってみたパターンです。私はこれに該当します。

現代では他の人のプレイ動画もたくさんあるので、そのような動画や配信を見て学ぶことが多いかもしれません。

TAの定跡に沿ったクリア方法になります。レベリングをして、力を上げ、回復剣を作って進みます。パコ透視を探します。86F以降にダイレップウがいて、ねだやすことを知っています。

 

3時間切りのために

TAにこだわらなくてもいいです。

まずは何回もクリアしてください。

初見殺しのパターンがあるので、それを体験してほしいです。

おすすめの立ち回りは、盾に弟切草を2個以上合成することです。バトルカウンター・山彦・地雷ナバリもおすすめです。弟切草は飲む用1~2個をキープしているなら、残りは全部武器・盾に入れていいです。

白紙聖域水がめも知っておきましょう。

 

3.2.2~3時間

特徴など

クリアを複数回経験しています。

TAを意識しなくても、最果てを何回かクリアするとだいたいこのタイムを出せるようになります。通常プレイの延長上です。

TA走者のリスナーが「クリアしたよ!」とコメントをする時は、だいたいこのタイムを報告してくるイメージが強いです。走者のプレイを見て予習している側面もあると思います。

シレン2で最果てTAをメインにしていないTA走者も、だいたいこのタイムは出したことがあるはずです。

 

2時間切りのために

まだまだクリア回数が欲しいところです。リセットはしないほうがいいです。

これは私の経験上ですが、具体的には3か月で50回以上・週4回以上クリアしたら勝手に2時間切る実力が付いてます。タイムは後からついてきます。

長期的に見てシレンTAはクリア経験がものをいう瞬間が来るので、ここら辺でクリア回数を稼いでおくと後が楽です。

 

クリア重視でプレイしますが、すべての稼ぎはしません。

推奨しない稼ぎは、ニギライズと矢稼ぎです。一度は経験することをおすすめしますが、TAで毎回ニギライズと矢稼ぎをしていてもアイテム管理・タイム意識ともに上手くなりません。

推奨する稼ぎは、モンスターの壺でマル父を仲間にすることです。

シューベル稼ぎも推奨したいところですが、シューベル稼ぎができる人は2時間切ってます。

マル父稼ぎ・シューベル稼ぎも稼ぎすぎは良くないです。「最低限これくらいのアイテムがあればクリアできる」と思えるところでストップします。過剰な稼ぎはアイテム管理が上手くなりません。

 

30Fまでの目安タイムは1時間です。

保存の壺は4個までにします。5個以上だと2時間を超えます。

大きなおにぎり・かつおぶしは3個以下にします。4個以上はアイテム欄を圧迫しすぎです。

杖の合成は許容します。

アイテム欄を圧縮し、価値が高いアイテム・価値が低いアイテムを自分なりに考えてください。

 

3.3.100~120分

特徴など

最果てTAの定跡を知っています。

値段識別表を見なくても、武器・盾・杖以外の値段識別ができます。

 

100分切りのために

終盤が課題の時期です。後半を短縮する必要がありますが、TAの経験よりも通常プレイの経験不足で即降りできない段階のように感じます。とくに終盤に対するぼんやりとした不安が残っています。パコ透視があればしびれサソリなどは安全に対応できるモンスターのはずですが、必要以上に恐れています。

リセットはしません。

安全確保・ダッシュ・リカバリーの3つが課題であることが多いです。

 

最果てTAの定跡をなぞり続けてください。

序盤でレベリングし、力を上げ、回復剣を作ります。盾にも弟印などを入れます。

敵は倒して進みます。安全を確保してください。

HPを維持してください。HPが減ったら、階段上で足踏みをするとか、三方向で攻撃回数を増やすとか、鈍足にしてヒット&アウェイするなどしてください。

 

ダッシュする癖をつけてください。

周囲を見て安全であればダッシュし、安全でなければダッシュしません。

とくにBダッシュすることをおすすめします。iダッシュはプレイヤーの直感と異なる挙動をする場合がありますが、Bダッシュはプレイヤーの直感と一致しています。Bダッシュの入力はプレイヤーの認識、Bダッシュの結果は実際の安全度を表します。Bダッシュによってゲーム側から本当に安全だったか、逆に危険だったか、フィードバックを受けてください。そして危険と安全に対する認識を修正してください。

 

パコ透視が揃ったら、絶対に先制攻撃を食らわないでください。

「絶対に先制されないぞ!」と意識していても、先制攻撃を食らう段階です。

それでも絶対に先制攻撃を食らわないで、ダッシュし続けてください。

ちゃんと敵を意識しながらダッシュする経験が大事です。

パコ透視が割れてもクリアしてください。リカバリー能力を身につけます。

 

3.4.80~100分

特徴など

最果てTAをかなり経験している段階です。

TAのクリア回数も(一部の例外的なプレイヤーを除けば)50回以上しているはずです。

 

80分切りのために

前半30Fを短縮する時代です。

まだまだ最果てTAの定跡を踏襲してください。

序盤でレベリングし、力を上げ、回復剣を作ります。盾の合成はそろそろしなくていいです。

敵は倒して進みます。安全を確保してください。HP管理を意識してください。

 

リセットはしません。TAとして中終盤の経験もまだまだ積みたいところです。

リセットせずに前半30Fを伸ばすためには効率を考える必要があります。

とくに、レベリング・店の処理・識別処理の速さにこだわってください。

「難しい方法で実現すること」ではなく、「早く完了すること」についてこだわってください。

作業化します。店に入ったらまず何をしますか?不要品を売り、特おにがあれば特おにから食べ、壺・巻物・草・腕輪を見ます。武器・盾・投てきは意図的に見ないようにします。こういうパターン化された作業は何も考えないでできるくらい洗練させてください。

レベリングも同じです。この状況はレベリングができる状況ですか?どうやってモンスターのレベルを上げて、倒しますか?できないと思ったら「やらない」と素早く決断します。

命名することを忘れてる人も多いです。杖を振ったら名前を付けます。このような小さな通常作業は最善手を最速入力できる部分です。名前をすぐ付けてください。

 

中終盤では、アイテム管理とHP管理の差によって、クリア率とタイムの差が生まれます。アイテム管理とHP管理が成功しているなら、クリア率が高くなり、タイムも早くなります。

 

HP管理や周囲の把握など危機管理ができていれば安全にダッシュできます。

1Fから99Fまでちゃんとダッシュしてください。危機的状況であれば歩きますが、それ以外はちゃんとダッシュしてください。周囲の状況を的確に認識できていれば、ダッシュしても先制されないはずです。

Bダッシュとiダッシュを使い分けてください。ンドゥバの出現階層、とくに47Fまではダメ、48Fから床落ちアイテムを見てもいいなど、中終盤のンドゥバ階層はそろそろ覚えたほうがいいです。

序盤から「あーどうしようかな」と迷いながらうろうろ歩く癖を持ちやすい時期ですが、ターンの無駄です。悩んでもいいですが、ターンを浪費しないでください。まず見るべきは周囲の位置関係、そしてアイテム欄です。

メッキのヒビ割れ回数も記憶しましょう。分からなくなったらメッキをすぐに読んでいいです。

 

アイテム管理ができていれば不要な行動をしなくて済むようになります。

中終盤でアイテムが揃っているなら、すべての店や床落ちアイテムを見る癖をやめてください。

なぜ店に寄る必要がありますか?何が欲しくて店に寄ったんですか?「店に寄らない」という選択を念頭に置いてください。「これも見ておこう」と言って、武器・盾・投てきアイテムを見始めることはやめてください。クリアに本当に必要なもの・必須なものだけ見てください。「あったらいいな」というアイテムはクリアに必須ではないので、見ません。

また、フロアを巡回したり、ハウスのアイテム回収を試みたりしないでください。即降りできるなら即降りします。白紙が欲しいなら巻物だけ見て、壺や武器・盾などはスルーできるはずです。

 

保存の壺は2個以下にします。大きなおにぎりも2個以下にします。

この時期はクリアに対してアイテムを過剰にため込みすぎる癖がつきやすいです。保存2個は、最初は縛りプレイのような窮屈さを感じるかもしれません。クリア時点でアイテム欄を見返し、重複しているアイテムを意識してください。同じ杖を3本以上持っていたり、序盤で入手したよくきき草やちからの草を最後まで握りしめていませんか?

また、話の種など不確定な要素に頼るプレイングをやめてください。ギャンブルは最終手段です。豊富にアイテムを持っているのにギャンブルに頼っているのは、余分なアイテムを持ちすぎている証拠です。確定で対処できる有用なアイテムに価値を見出してください。

 

3.5.70~80分

特徴など

80分以上の人と比べて、TAに必要な割り切りができています。

最果てTAに対して、ある程度の自信とある程度の不安を抱えている時期で、伸び悩みやすい時期です。

この頃から個人の課題が属人的になります。修正すべき欠点が浮き彫りになりやすいです。

どんな冒険もクリアできるアベレージヒッターになることや、TAに対する考え方を切り替えることが求められます。

ちなみに、上級者と中級者のラインは80分切りだと思います。80分切れた人なら、いずれ60分切りもできるはずです。

 

70分切りのために

力上げや回復剣無しのチャートも身に着けてください。自己ベストを出せる冒険の間口を広げます。

リセットしてください。低層ループを身に着けてください。

初の70分切りをする時、後半70Fは37分台または38分台が相場と決まっています。

30Fインが33分台以上は遅いです。遅くとも32分台以内に収めてください。30Fイン30分をアベレージにしてください。

多くの場合、序盤から急ぐべきです。1Fから即降りを意識してください。

 

序盤から苦しくても進みます。クリアした経験がものをいう瞬間です。最果てTAの基礎体力と言っていいでしょう。

あなたの手元には何もありません。1つか2つ欠けているならまだしも、3~6個くらい何かが足りない感じがしているはずです。息継ぎができないプールの中に沈められているような気持ちになるかもしれません。それでも進みます。いつの間にかエラ呼吸できるようになってるから大丈夫ですよ。

レベリング・店処理・マゼルン合成・ハウス対処などの処理時間を測定してください。あなたが遅い原因は何ですか?どこに時間がかかっていますか?60分台や60分切りの記録と比べてみてください。

序盤の遅さの答えを掴むために、5F・10F・15F・20F・25Fインの記録を見てください。

そろそろ盾にマゼルン合成するとなんだか損した気分になってください。パコ透視があれば直接攻撃を受けたり、馬や象と同じ射線に立つことは無いので、やまびこを合成して損した気分になってください。やらなくていいこと・どっちでもいいことは、やるべきではないです。

 

中終盤も苦手とする区間や敵がだいたい浮き彫りになってきます。

中終盤で店に寄ると記録が出ないことを確信してください。序中盤で即降り体制を整えたら、一仕事終えたような中だるみや一休みをしないでください。より一層「即降りするんだ!」と攻める気持ちを増幅させてください。

マップの特性を理解してください。このフロアはどんなマップをしていますか?部屋はどこにありますか?開幕で即座に判断できるようになっているはずです。マップの特性に応じて、効率的なフロアの巡回をしてください。

また、それぞれの敵や場面への対処についても手筋を学んでください。

60分台~60分切りの走りをよく観察し、苦手な敵や場面をどのように対処しているか学んでください。

上手い人に質問できる環境であれば質問してみたり、添削・アドバイス・意見をもらうのも有効です。

とにかくやって、とにかく反省するのが近道になる時期です。やりっぱなし・観察するだけでは伸びにくいです。回数をこなすことも、反省することも、両方とも大事です。

 

3.6.60~70分

特徴など

低層ループが日常になり始めます。

悪手がほんのすこしだけある冒険をします。

これまで以上に悪手が目立つようになります。

一方で最善手とまでは行かないけれど、合格点の手をノータイムで重ねられるようになっています。いいプレイングや細かな工夫をするのは当たり前ですが、いいプレイングや細かな工夫ほど目立たなくなります。分かる人には分かるから大丈夫ですよ。

 

60分切りのために

この記事の「1.区間タイムについて」や「2.60分切るための具体的な話」で具体的にたくさんしてきた通りです。

60分切りは減点方式が採用されています。悪手0を目指してください。

60分台を積み重ね、悪手を潰して洗練させます。

序盤のパターン化された作業については最善手の最速入力が実現しやすいので、もう何も考える必要が無いレベル・脊髄反射で動いてください。

70分切れたら誰でも60分切れます。70分切りでやってたことをさらに積み上げ続けてください。とにかくやって、とにかく反省です。

あなたに必要なことは最大効率で待ち続けることです。

即降りしながら低層パコを引き、低層パコを引いたらより一層強く即降りするだけです。

60分切りしても不思議ではない人から60分切りしていきます。60分台の冒険を量産してください。

 

4.おまけ:最果てへの道99FTAで60分を切るまでの私の来歴

挑戦回数2876回目で、最果て99FTA60分切りを達成しました。

2876回目という数字は走者全体で見ても非常に少ない試行回数だと思います。

私は最果てTAについては細切れで取り組んできたので、最果てメインの人と比べると純粋な期間に換算すると難しいですが・・・・・・、

配信前期間の約4か月、配信活動後は大会期間や息抜きで約2か月、最果てTAに集中的に取り組んだ2026年4月~8月の約4か月で合計10か月くらいだと思います。

 

とくに、私の主戦場は短距離走です。

シレン2の種目なら全級RTAは1万回やってますし、初代シレンの種目なら掛軸裏の洞窟TAは1万5000回以上やってます。期間もそれぞれ4~6か月くらい継続的に取り組んでいますが、まだ納得できるタイムを出せていません。

それらの熱量と比べたら、最果て60分切りは効率よく達成できたと思います。

私はそこまでセンスがあるタイプの走者ではないので、今回の60分切りは再現性があると思います。

 

4.1.配信前~配信開始の頃

子どもの頃にシレン2をやってましたが、チュートリアルダンジョンの「小さな谷」で挫折しかけています。その後もあまり楽しいゲームだと思っていないままストーリーをクリアした記憶があります。周りよりも下手でしたね。センスが無い。交互にプレイすることもあったんですが、一手一手も遅いし、アイテムの効果や敵の強さ・特徴もよく分からず、すぐにやられて他の人のプレイを「ふーん・・・・・・」と傍から眺めている側でしたね。

最果てもクリアすることなくせいぜい10F台前半に到達するのがやっとでした。1Fか2Fあたりでモーニングスターを入手し、6~8Fあたりで白紙に持ち帰りを書いて装備品かけに飾って「これで最果てをクリアしたことにしよう」ということで納得することにして終わりました。黄色い未識別のアイテムだらけでこんなのクリアさせる気が無いクソゲーだと思っていました。

一方で、神社はすべてが識別済みで遊びやすいし、仲間を使いこなす楽しいダンジョンです。

当時、私の周囲は誰も進むことができなかった神社20F以降を進み、前人未踏の40F台に到達しましたが、湖の上の通路でシャチーダの美しい特技を連続で食らい続け、復活が0になったので苦渋の決断で帰還しました。「こいつは強い。もう一回到達して絶対に捕まえたい。」というモチベーションが生まれました。もっと進めただろうという意味では負けだけど、上手な引き際ができた部分の勝ちがあり、達成感がありました。シャチーダの特技モーションが良かったのも大事な要素ですね。

それから表神社99Fに何回か到達してました。エスカルゴンのような一部のモンスターを除いて残り4~6匹くらいまではもののけ王国を完成させていました。

井戸と開かずは知りません。

そんな感じです。それ以来、しばらくローグライクはあまりやってません。シレン3・初代DS版・4・5もやりましたが、ストーリークリアくらいで終わっています。あんまりやってない中でも、初代DSのヒーポフと、シレン4のバナナ王国で冷凍バナナができた瞬間は好きでしたね。

でもシレン2の神社だけは特別に楽しかった思い出がありました。

 

シレン2を本格的にやる前は、自分でプレイするゲームの99%は将棋でした。そこそこやってたほうだと思います。

大人になってシレン2に興味を持ち始めたのはしろねこさんですね。

第3回不思議のダンジョンRTAフェス(2022年2月12日)でストーリーTAを走っていた頃の半年か1年くらい前からROMっていたので、2021年の春か夏頃にしろねこさんを見つけたと思います。たぶん。

当時はまだシレン2TA走者はしろねこさんしか知らなかったし、最果て99FTAとストーリーTAしか種目を知りませんでした。

しろねこさんを見ているうちに、シレン2のようなゲームを作ってみたいと思い始めました。そんな中、「君たち好き勝手に言ってるけど、やってみると難しいんだよ!」みたいなことを言っていたので、「確かに自分でやってみないと分からないし、じゃあやってみようか」と思い、GV-USB2とLiveSplitを導入してシレン2を再開しました。

この時点から今に至るまで、私のすべてのTA・RTAの記録はOBSの画面を見ながらプレイしている記録です。そもそもTAやRTAをやるつもりはなかったです。分配器によるラグの無さは聞いていますが、それはもうプレイングによって記録を詰める部分が無くなった時でいいです。

 

再開したのが2023年の6月頃だったと思います。

しろねこさんの配信を見ながらずっと神社に潜っていました。

新規風来日記から始めて、まずは昔完成させられなかったもののけ王国の完成を目指しました。

やがて残り数匹になった段階で、シレン2Wikiを見てエスカルゴンが最果てとあかずの間にしか出現しないことを知りました。「あかずの間は無理だな」と思ったのと、ねだやしの巻物を白紙に登録するために最果てへの道に挑戦することにしました。

しろねこさんのプレイングを参考にして最果てに挑戦して、2023年の6月頃に初クリアしたと思います。結局ねだやしは出なかったので、武器・盾・ステータスを上げまくって、のりうつりと白紙水がめで何とかクリアした記憶があります。

フロアは全部巡回して、アイテムは全部拾うようにして、出会った敵は全員倒してる感じのプレイングですね。白紙水がめを駆使して安全圏から倒したり、終盤はしびれサソリにのりうつってます。

途中から9999時間9999分のカンストバグになったので正確な記録タイムは残っていませんが、番付を見る限りだと、初クリアは8時間以上くらいかかっているのは確かです。私の記憶だと初クリアは11~13時間くらいかかってるはずです。

画像の8時間半の記録は、2回目か3回目のクリアの時だと思います。

・配信前の記録(プレイ時間のカンストバグなし)

(余談ですが、シレン2を24時間以上起動し続けていた時があって、その時あたりからプレイ時間のカンストバグになった気がします。でも24時間最果てやってもカンストバグになってないので、起動時間だけでは説明できないと思います。)

 

1回クリアしてからは何回もクリアできるようになってました。配信前の2023年6月~10月で50回以上はクリアしているはずです。リセット無しでどんな冒険もクリアするスタンスでした。「私は元々クリア率がめちゃくちゃ高いプレイヤー」と言っているのはこの辺が理由ですね。2023年7月の頃には1~3日に1回はクリアしているはずです。

走り方も途中からしろねこさんの最果てTAを真似つつ、改善した走り方をしています。手元に残っている記録メモだと、2023年8月あたりから最果てRTAをしています。たぶん3時間切りをした記念に記録に残そうとしたんですね。

ここに記録メモをそのままコピペします。日付が無いのはたぶん2023年8月の記録です。カンストバグがあったので記録はRTAですね。コンマ秒まで書いてます。

2023年9月には1日2回クリアしてる日もありますね。

・パコ透視ありベスト(RTA)

1:18:28.43 2023.09.17
1:20:51.94 2023.09.21
1:29:32.12 2023.09.14
1:31.42.17 2023.09.01
1:32:49.06 2023.09.22
1:33:58.43
1:37.58.00
1:39:09.25
1:40:37.13 2023.10.03
1:40:54.97 2023.09.25
1:40:57.12
1:42:45.42 2023.09.11
1:42:48.62 2023.09.30
1:43:55.90 2023.09.14
1:47:00.89
1:48:14.29
1:48:50.08
1:49:35.20 2023.09.07

・パコのみ(透視なし)ベスト(RTA)

1:47:03.09 2023.10.01
1:47:16.00 2023.09.14
1:47:27.00 2023.09.21
1:52:13.73 2023.09.22
1:53:45.24
1:53:47.89
1:54:58.18 2023.09.09
1:55:12.13
2:04:36.25
2:10:05.97
2:11:59.96 2023.09.16
2:13:53.65
2:17:23.01 2023.09.03
2:20:32.43

・透視のみ(パコなし)ベスト(RTA)

2:03:38.78
2:08:39.85
2:11:13.10
2:12:16.56
2:13:28.30 2023.09.24
2:17:14.10
2:22:10.82 2023.09.20
2:29:18.88
2:46:50.35
2:53:56.94

・パコ透視無しベスト

1:52:43.67 2023.10.07
2:09:18.41 2023.09.07

 

以上のことをまとめると、私が本格的にシレン2を始めたのは2023年6月で、配信前の2026年6月~9月の約4か月間で神社と最果てを中心に遊んでいるプレイヤーでした。

最果て99FRTAの自己ベストは下記の通りです。

・1時間18分28.43秒(2023年9月17日・パコ透視あり)

・1時間47分03.09秒(2023年10月1日・パコのみ)

・2時間03分38.78秒(2023年8月?・透視のみ)

・1時間52分43.67秒(2023年10月7日・パコ透視無し)

当時はかなり神社99Fのほうが比重が大きいですね。神社99Fというより、神社に永住生活ですね。飽きたら終わります。神社8:最果て2くらいの気持ちです。それくらい神社の表と裏は楽しいです。

最果てRTAもしろねこさんが最果てTAをやってるから、私もやってみただけでしたね。どちらかと言えば、検証勢とか通常プレイ勢に近い立場を自認していました。TA走者という認識は無いです。

 

4.2.配信開始~2026年4月まで

第3回 ふしチャレ!~不思議のダンジョンRTAフェス外伝~(2023年10月13日~11月5日)に、わんたんさんが『おにぞくのはなむこしけん』(花婿試験)に挑戦していたころ、「他の人がプレイしているのを見てみたい」と言っていたのをきっかけに、2023年10月16日に配信デビューしました。

最果て99FRTAよりも花婿試験のほうが見ていて楽しさとやりがいがありそうだったし、私ならクリアできそうだと思ったからですね。そして、史上初めて花婿試験をクリアしました。

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わんたんさんも無事に花婿試験をクリアし、私の役目は終えたので、それからはまたしばらくROM勢に戻ろうと考えていました。どっちかと言えば、ゲームを作りたかったんですよね。

一方で、わんたんさんの疑問から特技使用対象決定の検証や、2023年最大の発見であるワナ作動の巻物バグの検証をするのも魅力的でした。そういう検証をするのはありだと考えていました。最果ては息抜きポジションで、記録狙いの最果てRTAはやってないです。

2023年11月16日に息抜きで最果て配信やってますね。配信時間で4分06秒~1時間55分16秒なので、RTAとしては1時間51分10秒くらいですね。この時はまだプレイ時間のカンストバグになっていたデータを使っていたので、TAの記録はないです。

しばらくして、2024年の年末~2025年の正月にわんたん杯(初日の出RTA大会)がありました。ここから私の主戦場は短距離ですね。また、TAとしての記録を残すために2023年12月28日に最初からプレイし始めてますね。2023年12月31日がTAとしては初記録の2時間15分20秒を出してます。

2024年1月はシュテン山道の4種目に取り組んでましたが、シレンの6発売後はしばらくシレン6の検証を主体でやりつつ、デッ怪ラッシュTAをやってました。2024年3月はよっつんさん主催のシレン2の表神社20FTA大会に参加しました。2024年4月からは初代シレンを初プレイして、2024年5月~7月は掛軸TAをやり続けてました。

 

2024年8月にわんたん杯(2024年夏)があり、7月~8月は全級のマップ調査と練習をしながら、全級に全振りするために6時間で3ダンジョン(最果て・カラクロ・女王グモ)を打開する練習をしてました。ここで、久しぶりの最果てTAですね。この頃はクリア重視で、最果てTAは2時間半前後の記録が多かったです。本番は5時間で3ダンジョンクリアできてよかったです。

2024年9月にシレン2の周年大会(風来のシレン2 二十四周年紅白TA合戦)に参加しました。TAの記録は2023年末とわんたん杯期間の2時間超えしか持ってなかったので、ガラハ部門の基準(最果てTA2時間切り)からはなぜか奇跡的にこぼれてしまったんですよね。結果的にガラハ部門で正解だったと思います。不健全な状態だったので、この頃あたりからは2時間切りの記録がほしかったんですね。でも、全級に全振りしていた時期なので、最果てTAで80分切りのような記録を出すつもりはありませんでした。

2024年10月は、シレン2のSRC種目を埋めた時期でしたね。とくに女王グモをやってした。

2024年10月~11月は初代シレンのナンバリング大会に初参加しました。この時は掛軸とTMTAしかやってないです。

2024年11月~12月は別の作業のためシレンの活動を減らしていた時期で、息抜きにカラクロや食神をやりました。

 

2025年1月にわんたん杯(最果て強化月間)があり、ここですこしだけ最果てTAの記録狙いをすることになります。ここでようやく、2025年1月に1時間38分13秒の記録を残すことができました。2時間切りです。一方で、作業中心で進めていて、シレンにあまり熱を入れすぎないようにしていた時期でもあって、最果てTAそのものはスランプ気味でした。なかなかクリアできないし、タイムも2時間超えてしまう状態でしたが、30F1時間かけてじっくりやるスタイルで最果てのセンスを軌道修正できたと思います。

2025年2月~3月も最果てを少しずつやってました。その結果、2025年2月5日に1時間25分30秒(275回目)、2025年2月17日に1時間16分22秒(413回目 )を出しています。

しばらくはこの1時間16分22秒が私の自己ベストになります。

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2025年3月の後半からはTMTAに力を入れ始めます。

2025年の4月~5月はわんたん杯(2025GW)の影響でしばらく全級RTAをやってますが、TMTAを再開させ、2025年6月25日にTMTA15分切りを達成しました。

2025年7月まではTMTAに取り組んでいます。

 

2025年8月にはゲーム制作と検証のターンに入ります。

2025年9月はシレン2の周年大会(二十五周年紅白合戦)に参加しました。ここでぶっつけ本番で人生初めてのスコアタのようなものをやらされました。魂の29時間で最果てラセン風魔は私の伝説の1つです。

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2025年10月~11月は初代のナンバリング大会の時期でした。シレンTAよりも作業を優先していたのもあって、シレンTAの感覚はスランプの時期でしたが、なぜか2025年10月26日にTMTAを13分23秒に更新できています。

2025年12月は息抜きで最果てやったり、チキン肉をやってました。いずれも作業優先なので、息抜きです。何もないまま終わるのが何となく嫌だったので、2025年末に24時間最果て耐久レースを行いました。この時点では1日に7回クリア、8回目の冒険をクリアするには25時間必要な感じでした。

 

2026年1月はわんたん杯(2026・シレン6)でとぐろ島のマップ調査や御神木とぐろ島TAをやってましたが、めちゃくちゃ引きが悪くて何もかもが嫌になりました。私はちゃんと分析するタイプなので把握してますが、分析すればするほど自分の運の悪さが示されるだけで嫌気がさしました。それでも誰よりもやってるのに記録だけが出ない状態で、ゲーム側が先に音を上げたんですよね。本当に運だけが無い。終わってる。

2026年2月~3月はシレンから離れて作業を進めてました。

2026年3月は初代のTA規則関連の検証をしました。

2026年4月に歩数調整TMTAの記事をまとめるなど、初代シレンやシレン2の検証をしてました。シレン2の最果てと初代のフェイを息抜きで交互にやってたら、急に最果てTAの感覚を掴めるようになりました。「TMTAの延長上でいい」という感覚です。それ以来、最果て99FTAに集中的に取り組む期間に入ります。

 

以上のように、配信後もそんなに最果て99FTAを記録狙いで走った時期は少ないです。

2025年の最果て強化月間で1~2か月すこしだけ力を入れた時期もありましたが、これも集中してやった時期ではないです。それ以外の期間は息抜きにやったり、決められた時間内にクリアするRTAとしてやってました。

 

4.3.2026年4月~2026年8月

2026年4月から、最果てTAの調子が急に良くなったので、勢いがあるうちに記録を出せるだけ出してしまう方針にしました。

この時期の最果て99FTAで調子が良かった冒険は記録として残してるので、私のYoutubeから探してください。

2026年4月後半では、すでに低層の速さについて意識改革を行っています。30F22分前後であったり、40F30分前後の区間タイムを出し始めています。しかし、低層の速さはまだ安定していません。低層の速さが安定していない時期だったので、より詳しく区間タイムを分析し始めました。動画概要欄に「15Fインのタイム」を記載している通り、とくに1~20Fの遅さの原因を捉えようとしています。また、店処理やアイテムの取捨選択の遅さに気づき始めています。

全級・掛軸・TMTAのような短距離と同じような即降り意識を1Fから行おうとしています。

そんな中、2026年4月24日に1年ぶりの自己ベストを更新し、1時間10分25秒(1142回目)を出します。しかし、私のプレイングの悪さが目立ち、ギリギリ70分切りできなかった冒険でした。

この冒険のプレイングは大小さまざまなプレイの雑さや粗さが際立っていたので、本当に腹立たしかったことを記憶しています。「私のミスで記録を出せなかった」ことで、火が付きました。

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この時期はとにかく40F30分前後を目安タイムとしていました。30Fまでのタイムが早くても、30F台から失速してしまうからですね。

 

そして、2026年5月5日に1時間07分39秒(1650回目)を出し、いったん70分切りを達成しました。これで気持ち的には少しクールダウンしましたが、まだまだ記録が出せそうな感覚がありました。プレイ上の目標タイムはありますが、自分がどの程度まで出せるか最終的な目標タイムについては具体的なタイムをイメージできず、青天井でしたね。

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30F台・40F台の速さを改善し、50F37分を基準タイムとし、30F15分切り・50F30分切りを目標タイムに掲げています。

70F45分で入れれば60分前後の記録が見えています。10F5分ペースなら出せると確信してるので、70F45分までをどうにかする必要があると認識していました。そのための改善をしようという段階ですね。

一度70分切りをしてからは、70分前後の記録を量産しています。回数を重ねた結果、60分台に対する緊張は無くなっています。

 

この頃、転機が2つありました。

1つ目の転機は、2026年5月18日のパコのみで50Fイン31分44秒を出せた冒険です。

50FTAの記録を残せたらよかった。

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長距離はクリアタイム・区間タイムともにアベレージが大事なんですが、トップスピードを出す経験も大事です。

50F32分前後を実際に出す経験をしたので、50Fイン37~38分くらいではそこまで大きなチャンスと思えなくなり、全く緊張しなくなったんですね。

 

2つ目の転機があったのは、2026年5月28日の記録を微更新しかけた冒険ですね。風石さんに指摘してもらうまで「自己ベストラインではないな」と思っていましたが、ワンチャンス走りに切り替えたところ中終盤で追い上げることができました。

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ここで短距離のようなワンチャンス走りをしてもそこまで被弾しなかった経験はそこそこ収穫があったと思います。この頃には、中盤あたりからの追い上げが足りない感じ・攻めきれてない感じを自覚していました。ワンチャンス走りによって、自分の想像を超える安定した巻き返しができたのは、これまでの短距離走で磨いた経験とセンスがあったからかもしれません。

あと、15000腕輪でも60切りを出せる可能性を考え始めました。受け流し・紙一重の経験が少なすぎてどう動くのが正解かイマイチ見えてませんでしたが、この冒険により感覚をつかむことができました。

 

2026年6月11日に1時間03分05秒(2274回目)を出して更新しました。これは気持ちで出した記録ですね。チャンスを引いたら強気で記録を出しに行くべきです。短距離であれ、長距離であれ、記録は実力とメンタルで出すものです。運はいつか確率的に収束します。

最果て99FTAでも、「1回の冒険でアーク3体は多い」と言っている人に同情はしますが、共感はできません。アークは1回の冒険で6体以上出るのが普通です。3体は少ないほうです。店が出ない、腕輪が出ない、マゼルンが出ない、弟切草が出ない、その程度は普通です。引けてないと心の底から思うなら、次の冒険に切り替えていけばいいだけです。

30Fまでにパコ透視揃ってるのに文句ばっかり!こっちはめちゃくちゃ工夫してパコを全力で引きに行って、ちゃんと回数もこなしてるのに!私よりいい冒険引いてるじゃないですか!文句言わない!引いたら走れ!引いたら全力で記録を出しに行け!

そういう怒りの中で走ってる。

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この冒険は19F呪われパコ(55F解呪)・65F透視です。透視を引くまではパコのみで自己ベストを出す予定でした。

パコ透視は引いたけれど、上振れの冒険に入りません。私のパコ透視はこういう変な揃い方しか期待できません。もっと癖のない冒険を望んでいました。最果て側が私を恐れたんでしょうね。知ってる。他のダンジョンも好記録が出る前は良い冒険を出すのを拒むから。最果てが音を上げるまで私は待ちます。

一方で、こんな縛りプレイみたいな状態でも63分を出せたので、この時点で60分を切る実力を持っているのは明らかです。自分のやってることの正しさを確認し、あとは待つだけです。

 

2026年6月末~7月は第1回たまさざ杯の準備期間に入りましたが、感覚を忘れない程度に最果てTAをちょっとずつやってます。

 

その後、明確に60分切りを逃したのが2026年7月23日ですね。

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この冒険は、12Fパコ・70F透視でしたが、残り23F10分で白紙も持ってるので、完全に60分切り圏内でしたが、操作の綾で終わってしまいました。あんまり悔しいという気持ちも無く、淡々と「60分切れるな」と再確認してました。

実質パコのみでそこまで上振れた冒険ではないけれどこのタイムを出せています。

 

それから2026年8月8日に、2026年で最もクリアが難しいとされる冒険を通したのも大きいです。

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これは事実上の合成無しクリアです。とんでもなく難しい冒険を通し切ったおかげで、その後の最果てのすべての冒険がめちゃくちゃ簡単になりました。

 

1晩後の2026年8月8日には自己ベストを1時間01分45秒(2819回目)に更新しています。

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自己ベストが出るような冒険ではなく、パコ透視を引いた中では普通かやや下振れの引きです。ハウスも多く、階段運やアイテムリソースもそんなに良くないです。

「自己ベストを更新した」という感じはあまりありませんでした。「普通に出た」みたいな感じですね。

 

そして2026年8月12日に58分57秒(2876回目)を出し、60分切りを達成しました。

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出るべくして出たという感じですね。やってる最中も緊張は無かったです。クリア後は達成感や安堵はありますが、驚きは無いです。もうちょっといい記録は今の実力でも出せたはずです。

以上のように、運ではなく実力で出してます。60分台も何回も出してるし、60分切りペースの冒険も何度も経験しています。

 

振り返ってみると、私はそんなにシレンのセンスも無いし、運も無いほうだと思います。

短距離はめちゃくちゃやってると思いますが、長距離はあんまりやってないですね。

最果てTAについては全然専門家になってないです。

それでも少ない試行回数と短期間で最果て60分切れます。

 

最果て60分切りを出すのに1番必要なことは考え方です。

これからの私に必要なのは、60分切りを量産することでしょうね。

 

 

付記

・2026.08.20

読み返せば読み返すほど、まだまだ書き足りないのですが、このあたりでやめておきます。当初3万字だったのが2日で4万5千字に増えてます。個別のことを考え始めると書き切れません。とくに手筋に関しては、手筋集として辞書的に少しずつ充実させたいですね。

・2026.08.21

誤字・脱字・書きかけの部分を微修正しました。

 

 

【大会概要】第1回たまさざ杯 風来のシレン2最果て100本先取大会【N64】 #シレン2最果て100先 #第1回たまさざ杯 #たまさざ杯 2026年9月6日更新

現在、競技期間中です。

 

第1回たまさざ杯を開催します。

この記事は大会概要となります。

参加申請は大会概要を一読後、Discordからお願いします。

discord.gg

 

 

0.大会名称・テーマ

第1回たまさざ杯の正式名称を「風来のシレン2最果て100本先取大会」とします。

略称を「最果て100先大会」とします。

テーマは「禊」です。

趣旨は「とにかくやれ」です。

 

・シレン2の大会開いてほしい

・最果てクリアしたい

・最果てうまくなりたい

そんな皆様の声を反映した大会です。

大会期間中は「最果てのへの道」の攻略情報がたくさん飛び交うと思います。

最果て初クリアを目指す人、最果てが苦手な人、最果てTAやSAでもっと好記録を出したい方に積極的に参加していただけたら嬉しいです。

 

1.大会日程

7月18日(土)20時:告知配信・参加申請受付開始

8月30日(日)24時:事前参加申請締め切り(以降は途中参加)

8月31日(月)20時:開会式・チーム発表

9月1日(火)0時:競技開始

9月29日(火)24時:途中参加締め切り

9月30日(水)24時:競技終了

10月1日(木)24時:記録申請締め切り

10月3日(土)20時:閉会式

 

競技期間は1か月です。「数日~1週間の短期集中でがんばる」というよりは、日常的にやってほしいからですね。やってください。

大会1週間前の8月後半にも告知配信を予定しています。

ミラー配信はとくに予定していませんが、週1回くらいは中間発表配信をしたいですね。

 

2.大会ルール

2.1.大会種目:最果て100本先取大会

チーム犬・チーム猫・チーム狐の3チームに分かれます。

とにかくたくさん最果てへの道99Fをクリアしてください。

最果てへの道99Fを先に100回クリアしたチームがめちゃくちゃ有利です。

 

2.2.勝利条件:5つのポイント制

次の5つのポイントを集め、最もポイントを集めたチームが優勝です。

①100先勝利ポイント(チーム):3pt / 1試合

②累計100回ポイント(チーム):1pt / 100回

③最多クリアポイント(個人):1pt / 1人

④TAポイント・SAポイント(個人):1pt / 1人

⑤SRC申請ポイント(チーム):1pt / 1チーム

 

また、特別ボーナスとして「スタートダッシュボーナス」が付与されます。

 

2.2.1.100先勝利ポイント(チーム):3pt / 1試合

競技開始と同時に「最果て100先」の1試合目を開始します。

最果てへの道99Fを最初に100回クリアしたチームに3ポイント付与します。

100回クリアしたチームが出た場合、次の試合に移行します。

試合が移行するとそれまでのクリア回数は全てリセットされます。

新しい試合が始まったら、再び全チーム100回クリアを目指してください。

 

先取基準は記録申請時刻を優先します。クリアした時刻ではありません。結果申請はお早めに。

 

試合数は参加者の力量とやる気次第です。競技終了まで試合は続きます。

競技終了時点の試合について途中経過は評価しません。

 

2.2.2.累計100回ポイント(チーム):1pt / 100回

100回、200回、300回、・・・と、累計100回毎に最果てへの道99Fをクリアした全チームに1ポイント付与します。

100先勝利ポイントと異なり、クリア回数はリセットされません。

「最果て100先」の試合状況とは無関係に、競技開始から競技終了まですべてのクリア回数をチーム別にカウント対します。

 

2.2.3.最多クリアポイント(個人):1pt / 1人

大会期間中に1番クリア回数が多かった人がいたチームに1ポイント付与します。

1位が複数人出た場合、申請時刻が早かった人1名を優先します。

1位の申請時刻も同時刻だった場合は、1ポイントを上限に複数チームに付与します。

 

2.2.4.TAポイント・SAポイント(個人):1pt / 1人

タイムアタックで1番早い記録を出した人がいたチームに1ポイントを付与します。

スコアアタックで1番高い記録を出した人がいたチームに1ポイント付与します。

1位が複数人出た場合、申請時刻が早かった人1名を優先します。

1位の申請時刻も同時刻だった場合は、1ポイントを上限に複数チームに付与します。

 

2.2.5.SRC申請ポイント(チーム):1pt / 1チーム

大会期間中にSRC(Speedrun.com)へ申請した数が最も多かったチームに1ポイント付与します。

1位のチームの申請数が同数の場合、すべてのチームに1ポイント付与します。

 

最果てへの道99FTA以外のSRC種目もカウント対象です。

例えば、最果てへの道30FTAや100%RTA、ストーリーTA、シュテン山道全級RTAなど、いずれも対象です。たくさんシレン2を遊んでください。

 

ただし、SRCへ申請できるのは自己ベストの記録だけとなります。初記録も申請可能です。

各種目のルールを熟読してから挑戦しましょう。SRCのルール違反が判明した記録はカウントしません。

また、大会期間中に出した記録が対象となります。

SRCへ申請したことを評価したいので、検証中(モデレーターのチェック前)の記録でもOKです。

SRCへの申請後に、第1回たまさざ杯のDiscordサーバーで結果申請することも忘れずにお願いします。

 

SRCへの申請方法はこちらの動画も確認してください。

 

 

2.2.6.特別ボーナス:スタートダッシュボーナス

事前参加申請者にはスタートダッシュボーナスとして競技開始時点で最果てへの道99Fをすでに1回クリアしたものとみなします。

スタートダッシュボーナスのクリアタイムは100時間、クリアスコアは100とします。


スタートダッシュボーナスによるクリアは、下記のように反映されます。

①100先勝利ポイントの1試合目の1回分

②累計100回ポイントの1回分

③最多クリアポイントの1回分

④TAポイントのタイム・SAポイントのスコア

 

2.2.7.たまさざれからの最終試練

より挑戦的な目標として、「たまさざれからの最終試練」を設定しました。

これは主催者である私と参加者の皆様との勝負でもあります。

全員の力を合わせて、1か月で最果てへの道99Fを1000回クリアしてください。

シレンと言えば1000回遊べる、私と言えば1000回やるでおなじみですからね。

大会期間中の全チームの最果てへの道99Fのクリア回数が1000回以上の場合、達成とします。

達成できなかったとしても問題ありませんが、私は信じてますよ。

 

2.3.大会ルール詳細

2.3.1.競技ルール

・「最果てへの道99FTA」など各種目のルールはSRCのルールに準拠します。

【最果てへの道の入り口で「はい」を押した瞬間】から【99Fの階段を降り、リザルト画面が表示される】まで、すべてが映像として残っている必要があります。

最果てへの道の入り口で「はい」を押した瞬間が映っていない状態で、最果て1Fから始めた記録は無効となります。

www.speedrun.com

・N64実機によるプレイのみ認めます。エミュレータ等の使用を禁止します。

・乱数調整やゲームへ深刻な影響を与えるバグ利用などの行為を禁止します。

・競技期間中の記録のみ有効です。競技開始前に走り出した記録や、競技終了後にクリアした記録は無効となります。

・クリア後の記録のみ申請できます。クリア前の記録は申請できません。

申請必須です。参加申請前の記録は無効となります。競技期間中にクリアしたとしても、申請期限までに結果申請されなかった記録は無効となります。

・その他、不正行為等は無効です。悪質な場合は厳正に対処します。次回からルールも厳しくなってしまいます。

 

2.3.2.配信ルール

配信必須です。画像・動画のみの記録は無効です。

配信サイトはYoutubeのみとします。Youtubeと同時配信される場合であれば、同時配信を許可します。

配信タイトルに「#シレン2最果て100先」と所属チームの「犬・猫・狐」を明記してください。

・必須ではありませんが、「#第1回たまさざ杯」や「#たまさざ杯」も歓迎します。

・表でたくさん走ってほしいので、裏で走ることを禁止します。非公開や限定公開で配信を始め、配信の途中や配信終了後に公開した場合は無効記録とします。(無作為に抜き打ちチェックしますからね👀)

配信アーカイブを残すこと。①誰でも、②無料で、③無期限で、視聴可能な状態を維持してください。記録チェック作業を円滑に行いうためです。また、SRCの記録を維持するためです。配信アーカイブを非公開または限定公開にした場合は無効記録とします。

複数の配信に及ぶ記録(枠またぎの記録)を有効とします。記録申請時に複数の配信URLを貼ってください。

枠終了時は中断してタイトルに戻り、中断した風来日記を表示してください。

枠再開時はタイトル画面から配信を開始し、風来日記の選択から始めてください。

【9月6日裁定】風来日記の選択を表示し忘れた場合は2つの冒険まで救済しますが、3回目以降は無効記録とさせていただきます。

 

2.3.3.記録が明瞭であること

ゲームの映像が鮮明に見え、ゲームの音が鮮明に聞こえること。

記録チェックが困難になってしまうので、過剰な加工や演出はやめてください。

過剰な一例→ゲーム画面中央に画像などを置いたままプレイを継続する。ゲーム画面をモノクロにするなど過度に加工する。ゲーム以外の音声を爆音で鳴らす。

直撮りも禁止します。

救済はしますが、故意によるものであれば一発退場もあります。

 

2.3.4.運営に協力的であること

個人杯なので皆様の協力が必要です。

分からないことはすぐに運営に質問してください。問題解決します。

トラブルが発生した場合はすぐに運営に報告してください。救済します。

Discordの「大会質疑」チャンネルで受け付けています。

チームのみんなとはなかよくやってください。

過度に非協力的である場合、一発退場もあります。よろしくお願いします。

 

2.4.参加・チーム分け等

2.4.1.参加条件

・大会概要を熟読し、大会ルールを順守すること。

配信必須。画像や動画のみ禁止。配信サイトはYoutubeのみ

プレイ環境はN64実機のみ。エミュレータ等禁止。

・SRCのルールに準拠します。乱数調整等の不正行為を禁止します。

・ゲームの映像・音が鮮明であること。

・運営に協力的であること。不明な点やトラブルが発生した場合は、ただちに運営に報告・連絡・相談してください。Discordの「大会質疑」チャンネルで受け付けています。

・参加者紹介のために、Youtubeのプロフィール写真の画像使用を許諾すること。使ってほしい画像がありましたら、参加申請時に送信してください。

・閉会式等で使用するために、大会期間中の配信の編集(切り抜き)や仕様を許諾すること。

 

2.4.2.参加申請

Discordの「たまさざ杯」サーバーに参加し、「第1回たまさざ杯」の「参加申請」チャンネルに下記の内容を送信してください。

discord.com

【参加申請】
・名前:
・配信チャンネルURL:(YoutubeのチャンネルURL)
・配信予定日数:
・いぬ派?ねこ派?:(希望と異なるチームに配属されるかもしれません。ご了承ください。)
・意気込み:

 

2.4.3.チーム分け・途中参加

事前参加申請者は、過去の実績をもとに、チーム犬・チーム猫のいずれかに配属されます。

犬派・猫派は可能な限り希望を反映させますが、希望とは異なるチームに配属されるかもしれません。ご了承ください。

チーム発表は開会式に行います。

チーム狐は、競技開始時点で私(たまさざれ)一人のチームとなります。

 

事前参加申請締め切り後の参加申請はすべて途中参加とみなします。

途中参加者は、参加申請後であればチームに配属される前でも走り出すことができます。結果申請はチーム配属後にお願いします。

途中参加者は、進行状況が最も不利なチームに配属される予定です。

大会前半はだいたいチーム狐に配属されるものだと思ってください。

 

途中参加締め切り後の参加申請は受け付けません。

 

2.5.お願い

2.5.1.配信タイトル・SNSへの投稿(ハッシュタグ設定)

配信タイトルに「#シレン2最果て100先」と所属チームの「犬・猫・狐」を明記してください。競技期間前の練習配信にもつけていただけると嬉しいです。

また、SNSでも「#シレン2最果て100先」をつけて投稿してください。

必須ではありませんが、「#第1回たまさざ杯」や「#たまさざ杯」もあるとうれしいです。

ファンアートや応援イラスト等も募集中です。参加者が使ってもOKな素材を提供していただける方は、Discordの「大会素材」チャンネルへ投稿してください。

 

2.5.2.すぐ運営に報告・連絡・相談しましょう

大会概要を熟読してください。

不明な点やトラブルが発生した場合は、ただちに運営に報告・連絡・相談してください。Discordの「大会質疑」チャンネルで受け付けています。

「1人の疑問はみんなの疑問」だと思って、積極的に質問してください。

可能な限り素早く対応します。

 

2.5.3.運営(記録チェック係)の募集

現在、記録チェック係を若干名募集します。

採用基準は大会概要を熟読した人、シレン2のSRCのルールを熟知している人(これから熟知する人)、私にすぐ連絡や相談をできる人です。今回の記録チェックは最果てへの道99FTAがメインとなるので、最果てへの道99FTAの経験者であることが望ましいです。

私も大会運営(記録チェック等)のお手伝いをして大会の回し方を学習できたので、大会を企画したい方、興味を持っている方、お手伝いできるようになりたい方を歓迎します。

記録1個分のチェックから募集しています。

お手伝いしていただける方は、DiscordやXでDMを送る等、私に直接申し出てください。

www.youtube.com

 

3.大会情報

3.1.参加者一覧

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQY9-_3aUl4BCDnCEYV2Elg1ay-0RqRgAaDxU2qvm18-va6jXMtEZddIfMvCKz37sAtdAHR1p1dcdD3/pubhtml?gid=0&single=true

チーム発表を開会式で行いました。

途中参加者も都度反映します。

 

3.2.大会結果(暫定)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQY9-_3aUl4BCDnCEYV2Elg1ay-0RqRgAaDxU2qvm18-va6jXMtEZddIfMvCKz37sAtdAHR1p1dcdD3/pubhtml?gid=418478850&single=true

現在、暫定値を表示しています。確定値ではありません。

 

3.3.告知・大会連絡等

3.3.1.大会告知動画

www.youtube.com

 

3.3.2.大会概要スライド

docs.google.com

 

3.3.3.大会告知配信

・2026年7月18日

www.youtube.com

 

・2026年8月23日

www.youtube.com

 

3.3.4.開会式

www.youtube.com

 

3.3.5.閉会式

(予定)

 

3.4.補足説明資料

3.4.1.SRCへの申請方法(動画)

www.youtube.com

 

3.4.2.SRC 風来のシレン2

www.speedrun.com

 

 

 

 

 

 

 

 

シレン2検証 レベルアップ後のアイテムドロップ率 2026年4月28日

モンスターがレベルアップした場合、アイテムのドロップ率はレベルアップ前が適用されるか、レベルアップ後が適用されるか。

どちらなのかをはっきりさせようという試みです。

 

すなわち、マムルをあなぐらマムルにレベルアップさせた場合、マムルのドロップ率が適用されるか、あなぐらマムルのドロップ率が適用されるか。

・・・というお話です。

 

レベルアップしたあなぐらマムルを5000体狩った結果、291個アイテムがドロップし、実測ドロップ率は5.82%となりました。

理論ドロップ率は、マムルが2%、あなぐらマムルが6%なので、レベルアップ後のドロップ率が適用されます。

 

 

1.検証方法

1.1.検証の流れ

初級1Fでマムルにしあわせの杖を振り、あなぐらマムルにします。

レベルアップしたあなぐらマムルを倒して、アイテムがドロップするかを記録します。

 

マムルのアイテムドロップ率は2%です。

あなぐらマムルのアイテムドロップ率は6%です。

平均値が2%に近づけばマムルのドロップ率が適用され、平均値が6%に近づけばあなぐらマムルのドロップ率が適用されていると言えそうです。

理論値は解析データを参照しています。

・シレン2Wiki > 解析データ/モンスターデータ

shiren2.lsx3.com

 

1.2.検証の工夫

1.2.1.試行回数は5000回

私の経験上、1000回くらいの試行回数だと±4%の誤差が生じてしまいます。

理想的な平均値が50%であれば、46%~54%くらいの結果を得られます。

マムルとあなぐらマムルのドロップ率の差がちょうど4%なので、1000回だと試行回数不足に感じました。安全を取って5000回にしています。

統計学的にどうなのかはまた今度示したいと思います。

 

1.2.2.作業の効率化

初級1Fだと、マムルとチンタラのみ出現します。

チンタラをねだやすことで、マムルの出現率を100%にします。

 

ショウカンマルにのりうつり特技を使用することで召喚スイッチを量産できます。

召喚罠で召喚されるモンスターは、ねだやし後の自然発生出現率が適用されます。

 

カラクロを合成しない+弟切草を合成した盾を使用します。

三印と必中印のある武器を使用します。

 

2.検証結果

2.1.アイテムドロップ率

5000回分の結果(1000回区切り)は次表の通りとなりました。

1000回区分だと、4.6%~7.2%となりました。

合計5000回だと、291個のアイテムがドロップし、5.82%となりました。

以上の結果から、2%よりは6%に近いと言えそうです。

よって、あなぐらマムルのドロップ率が適用されており、レベルアップ後のモンスターのアイテムドロップ率が適用されていると言えます。

 

2.2.アイテムの内訳

試行回数が少ないですが、せっかくなのでアイテムの内訳も参考として載せておきます。

その結果が次表の通りです。

実際割合が検証で得たデータで、理論割合が床落ちアイテムの解析データとなります。

 

・シレン2Wiki > 解析データ/アイテム出現テーブル >シュテン山道初級 アイテム出現率(%)

shiren2.lsx3.com

 

おおむね床落ちアイテムと同じ割合でドロップしていそうです。

モンスターが落とすアイテムは床落ちアイテムと同じということですね。

 

3.結論と課題

レベルアップしたあなぐらマムルを5000体狩った結果、291個アイテムがドロップし、実測ドロップ率は5.82%となりました。

理論ドロップ率は、マムルが2%、あなぐらマムルが6%なので、レベルアップ後のドロップ率が適用されます。

 

レベルダウンの場合は不明です。

レベルダウンの場合もレベルダウン後が適用されているように思いますが、それは実際にやって確かめてみないと分かりません。

 

初代シレン TMTA歩数調整テクニック #第5回tsh杯 2026年6月22日追記

TMTAで歩数調整に関するテクニックについて考えました。

私の目的は、先人の歩数調整テクニックを普及することと、すこしアレンジを加えて使いやすくしたり、応用を考えることにあります。

 

 

0.要約

0.1.TM4F出口の満腹度調整による番犬コントロール(店のアイテムを全部盗んだ場合)

[1]渓谷の宿場はタテヨコで移動し、

[2]TM1F~4Fで満腹度やターンカウンタが変わるようなことをしないで、

[3]4F出口に立って素振りし、満腹度が変わった瞬間に「すすむ」を選択し、

[4]竹林泥棒は店内のアイテムを全部盗む場合

店主を吹き飛ばす前に、満腹度に応じて次の表の回数分だけ素振りしてください。番犬が100%出なくなります。

 

0.2.TM4F出口の満腹度調整なしの番犬確率の推定(店のアイテムを全部盗んだ場合)

でも、「TAなのに、TM4Fで満腹度を調整する暇はありません!」と私なら言います。

そんな人でも「満腹度を見ただけで何%番犬が来るか」を予想できるようになるとうれしいはずです。

番犬が来ると分かっていれば、いつ来ても止まれるように足踏みの間隔が小刻みになります。

盗賊番が来ると分かっていれば、足踏みがべた踏みになります。

足踏みの戦略が変わります。

 

そんな番犬確率が次の表です。100%なら番犬、0%なら盗賊番確定です。

・前提条件

[1]渓谷の宿場はタテヨコで移動し、

[2]TM1F~4Fで満腹度やターンカウンタが変わるようなことをしないで、

[3]竹林泥棒は店内のアイテムを全部盗む場合

 

0.3.TM4F出口の満腹度調整なし・歩数調整ありによる番犬コントロール(店のアイテムを全部盗んだ場合)

TM4Fで満腹度を調整する暇はないけれど、もうちょっと番犬が出にくくなる確率はないの?ちょっとしたターン数の調整なら許容するけど?

そんな人は、満腹度を見ながら、次の表の回数分だけ素振りしてください。ダッシュでも大丈夫です。

・前提条件

[1]渓谷の宿場はタテヨコで移動し、

[2]TM1F~4Fで満腹度やターンカウンタが変わるようなことをしないで、

[3]竹林泥棒は店内のアイテムを全部盗む場合

 

0.4.TM4F出口の満腹度調整なし・歩数調整ありによる番犬コントロール(店のアイテムを選択する場合)

前提条件としている「竹林泥棒は店内のアイテムを全部盗む場合」をもっと緩和したいですよね?

アイテムを毎回持っていくのではなく、必要な分だけ見て済ませたいわけです。

(でも、この部分はまだです。パターンが多すぎて、説明が難しいです。また今度にさせてください。)

 

1.背景

こばみ谷の竹林の村には雑貨「青竹屋」があります。

このお店で泥棒をすることが「竹林泥棒」と呼ばれるほど、TMTAでは定跡となっています。

泥棒時には盗賊番や番犬が出現します。

(※竹林の村にめぐすり少女や飛脚など徘徊NPCが出現している場合や、トドの壺を店内で投げてぬすっトドを出現させた場合は、キャラクター数が上限に達するため、盗賊番や番犬は出現しません。ここでは盗賊番や番犬が出現する前提で進めます。)

 

泥棒時に出現する盗賊番と番犬のどちらが出るかは、一般的にランダムであると思われがちです。

しかし、実際にはターンカウンタの値によって、どちらが出現するかが決定されています。

つまり、ターン数を把握し、調整する方法を身につければ、プレイヤーは竹林泥棒で番犬と盗賊番のどちらを出せるか選択することができます。

 

2.先行研究・参考資料

2.1.先行研究

2.1.1.竹林の村 番犬湧かせない方法【TMTA】

・Table Mountain is Climbed. > 竹林の村 番犬湧かせない方法【TMTA】

tmc.hatenablog.jp

元ネタになります。

具体的な考え方や方法がまとめられています。

私はこれを参考にして、TA用にアレンジしたり、応用しようと思います。

 

2.1.2.泥棒時のモンスター自然発生

・風来のffff > 泥棒時のモンスター自然発生

ffff-furai.hatenablog.com

元ネタの元ネタになります。

退店判定で泥棒状態になった直後、ターンカウンタを16増加させた後、敵が自然発生する処理を10回繰り返します。

この時、ターンカウンタを16で割った商が偶数なら盗賊番、奇数なら番犬が出現します。

竹林泥棒であれば最初の1体がどちらかだけ考えればよいわけですね。

 

2.2.参考資料

2.2.1.入店と退店に関する判定

・風来のffff > 入店と退店に関する判定

ffff-furai.hatenablog.com

退店判定は敵移動と罠発動の間に行われます(つまり退店判定と通常の入退室判定はほぼ同じタイミング)

ターンの順番上で、退店判定のタイミングを参考にしました。

 

2.2.2.TA規則

w.atwiki.jp

2026年4月7日現在のTA規則では、TMTAで歩数調整することは禁止されていません。

 

3.概念の整理

3.1.ターンカウンタ

ターンカウンタは、ターンを数える数値であり、1ターンに1増加します。

0~255の値をとり、255の次は0となります。

新規風来日記を作成した場合、渓谷の宿場のスタート時点でターンカウンタは0となります。

 

・新規風来日記作成の場合、この時点のターンカウンタは0

 

補足:敵の自然発生

通常時、ターンカウンタの値が0、64、128、192の時に敵が自然発生します。

平たく言えば、64ターン毎に敵が自然湧きます。

もう少し突っ込んだことを言えば、渓谷の宿場でターン数を調整すれば、1Fで敵が湧きやすいタイミング・敵が湧きにくいタイミングをコントロールすることができます。

 

「渓谷の宿場に戻る」を選択した2回目以降の冒険も、スタート時点でターンカウンタは0になります。

・「渓谷の宿場に戻る」の場合、この時点のターンカウンタは0

 

出口で「すすむ」を選択したターンも、渓谷の宿場の1ターン分にカウントします。

・渓谷の宿場で62ターン経過した場合→TM1Fで2回素振りするとターンカウンタが64となり、敵が自然発生する。

・渓谷の宿場で63ターン経過した場合→TM1Fで1回素振りするとターンカウンタが64となり、敵が自然発生する。

・渓谷の宿場で64ターン経過した場合→TM1Fで1回素振りするとターンカウンタが65となり、敵が自然発生しない。

www.youtube.com

 

新規風来日記を作成した場合も、渓谷の宿場で63ターン経過してからTM1Fに「すすむ」と1ターン目で敵が自然発生し、64ターン経過してからTM1Fに「すすむ」とすぐには敵が自然発生しません。

(新規風来日記の場合の歩数調整は、また今度考えます。)

 

3.2.ターンの順番

2026年4月11日現在、私が把握しているターンの順番は次の通りです。

?が付いてる部分は不確定なので、参考程度でお願いします。

 

(ターン開始)

シレンの行動
→反撃
→移動・攻撃対象決定(店主の移動:入店判定)
→ターンカウンタの加算?
→敵の自然発生?
→状態異常、HPの自然回復・減少、満腹度減少0.1?
→通常の入室・退室・隣接判定、浅い眠り解除
→退店判定?(泥棒状態:自然発生処理10回)
→罠
→攻撃実行

(ターン終了)

 

ターンカウンタの正確な加算タイミングを把握できていませんが、「シレンの行動→ターンカウンタの加算→敵の自然発生→退店判定」という順番が確定しています。

シレンが移動して退店する時点のターンカウンタの値が最終的な計算根拠になります。

竹林泥棒では、画像の位置に立った時点までのターン数を測定します。

 

・泥棒したこの時点のターンカウンタの値で、番犬・盗賊番のどちらが出るか確定する。

 

4.試算

4.1.全体的なターン数の求め方

新規風来日記作成から竹林泥棒までの合計ターン数に、16を足して、16で割った商が偶奇のどちらであるかによって、番犬と盗賊番のどちらになるかが決定されます。

すなわち、次の値をA~Dで定義すると、基本的にはA~Cを用いて次のような計算を行います。

 

(定義)

A:渓谷の宿場のターン数

B:1F~4Fのターン数

C:竹林の村のターン数

D:その他の影響

 

(計算式1)

ターン数の合計値:Total=A+B+C(+D)

 

(計算式2)

結果:Result={Total+16}÷16

・Resultが偶数である時:盗賊番 ⇔ Total÷16が奇数である時

・Resultが奇数である時:番犬  ⇔ Total÷16が偶数である時

 

ターンカウンタの上限値は255ですが、実際にはターン数の合計値Totalに16を足したものを16で割った時の商の偶奇を求める問題なので、256以上の値として考えても問題ありません。

ResultではなくTotalから直接考えることも可能です。Total÷16で考える場合、奇数と偶数の関係が逆転します。

 

また、D値は例外的に考えるものとなります。

再現性を確かめる時はD値の影響を排除しますが、実践のTMTAではD値の影響も考慮しながらプレイすることになります。

D値の影響度合いを見て、暗算すればそのまま使える状態であったり、冒険によっては番犬コントロールを諦めたり、確定ではないけれど可能性が高いものとして推定するなど、応用することは可能です。

(※私はD値を含めて、応用することに意味があると思います。)

 

・ターン数=0の時点

 

・ターン数=Totalの時点

 

4.2.渓谷の宿場のターン数(A)

「すすむ」を選択したターンを含みます。

「ごめんなすって」しても通常の移動と同じで1ターン加算します。

キャラクターに話しかけても1ターン加算します。

歩いてもダッシュしても同じです。

 

・渓谷の宿場の開始時点

 

・渓谷の宿場の終了時点(「すすむ」を選択したターンも含める)

 

4.2.1.最短移動の場合

ナナメ移動を含めた最短移動は24ターンです。

よって、「すすむ」を含めて25ターンとなります。

先行研究ではこちらが採用されています。

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4.2.2.タテヨコ移動の場合

ナナメ移動を含めないタテヨコ移動は30ターンです。

よって、「すすむ」を含めて31ターンとなります。

繰り返し行われる日常的なTMTAを想定すると、こちらの方が楽に入力できます。

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途中の目安としては、次の通りです。

・鳥居の下:10ターン

 

・宿屋「旅ガラス」の前:18ターン

 

4.3.1F~4Fの推定ターン数(B)

4.3.1.満腹度が減る瞬間

満腹度は10ターンに1消費されます。

この性質を利用することで、満腹度からターン数を逆算できます。

ただし、満腹度は小数点第1位を四捨五入した値が表示されるので、表示される満腹度には注意が必要です。

表示される満腹度・実際のターン数・小数点を加味した満腹度は、具体的には次のような関係となります。

・満腹度100→99:経過ターン数6(満腹度99.4)

・満腹度99→98:経過ターン数16(満腹度98.4)

・満腹度98→97:経過ターン数26(満腹度97.4)

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4.3.2.4F出口のターン数調整

4F出口の上で素振りをし、満腹度が変わった瞬間を見ます。

これにより、上記の4.3.1.のように、1F~4Fで消費したターン数を推定できます。

実際には次のような表となります。

 

・表示満腹度と経過ターンの関係(満腹度が変わった瞬間)

 

4.3.2.「すすむ」と満腹度の仕様

進む前後の組合せで、「すすむ」が満腹度に影響を与えるか否かが決定されます。

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・1F→2Fの場合:満腹度が1減少します。

・4F→竹林の場合:満腹度が1減少します。

・竹林→5Fの場合:満腹度は変わりません。

すなわち、「満腹度が変わった瞬間の推定ターン数+1ターン」が1F~4Fの推定ターン数となります。

 

4F出口で最後に表示される満腹度と竹林の村で表示される満腹度は、厳密には0.1異なることに注意が必要です。

4Fの出口で歩数調整した場合、表示は変わりません。竹林の村で確認しても同じです。

4Fの出口で歩数調整しなかった場合、この厳密な差は番犬の確率的推定で用いられます。

 

4.4.竹林の村のターン数(C)

竹林の村の開幕から泥棒直前までのターン数が対象です。

 

・竹林の村の開始時点

 

・竹林泥棒の終了時点(ターンカウンタ確定時点)

 

4.4.1.開幕~入店(ペケジイベント)まで

竹林の村開幕~入店で、15ターンです。

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途中の目安としては、次の通りです。

・階段の下(おなじみの足踏みする場所):9ターン

 

・雑貨「青竹屋」の建物の前:13ターン

 

・雑貨「青竹屋」の建物への進入後(入店前):14ターン

 

・入店(ペケジイベント発生):15ターン

 

4.4.2.入店~泥棒直前まで(ペケジアイテムのみ盗む場合)

ペケジが転んで落とすアイテム(大きなおにぎり・ドラゴン草・ふきとばしの杖・識別の巻物)のみ拾う場合、泥棒直前で15ターンです。

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4.4.3.入店~泥棒直前まで(アイテムをすべて盗む場合)

店内のアイテムを全部拾う場合、泥棒直前で30ターンです。

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実際のTMTAでは、ペケジを吹き飛ばす際に床に置いたままふきとばしの杖を使います。ふきとばしの杖をアイテム欄の先頭に置くためです。

初代シレンでは最後に拾った値札付きのアイテムがアイテム欄の先頭になる仕様を利用しています。

先行研究では最小ターン数なので、ペケジを吹き飛ばす際は、ふきとばしの杖を拾ってから振ります。よって、ここで採用されるターン数は先行研究よりも1ターンだけ多くなっています。

 

4.4.4.ターンカウンタの加算と退店判定のタイミング(20260411追記)

2026年4月8日にResultに相当する部分を計算したところ、16で割った剰余が15の時、予想と実際の結果が逆になりました。

そこで、加算されてない1ターンを探しました。

 

そんな時、とらさんから次の情報を教えてもらいました。

敵が1体だけ湧ける状態で、次に敵が湧くタイミングで(歩いて)泥棒をすると番犬隊は湧かず通常モンスターが湧きます

よって、敵の自然発生は退店判定前にあることが確定しています。

 

また、ターンカウンタの加算は敵の自然発生の前にあることが確定しています。(参照→補足:敵の自然発生)

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以上のことから、ターンの順番上、

ターンカウンタの加算

→敵の自然発生

→退店判定

という順番が確定しています。よって、泥棒するターンのターンカウンタの加算がされていないのが原因でした。(※2026年4月8日まで、「退店判定→ターンカウンタの加算」という前提で考えていました。)

 

念のため、加算されてない1ターンがペケジイベント(転んでアイテムを床に落とす)由来であるかどうかも調べました。

ペケジイベントありで剰余15でも、ペケジイベントなしで剰余15でも、予想と実際の結果が逆になりました。

よって、ペケジイベント由来ではないと結論付けました。

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4.4.5.竹林の村全体のターン数

ペケジアイテムのみ拾う場合は、竹林の村全体で31ターンとなります。

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店内のアイテムを全部拾う場合は、竹林の村全体で46ターンとなります。

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4.4.6.その他の歩数候補

交換する場合は拾う場合と同じなので、ターン数に変更はありません。

 

拾わないアイテムがあるパターン、ペケジの足元のアイテムを見ないパターン、アイテムを全部見ないパターン(上に乗らないアイテムが存在するパターン)、などが実際のTMTAでは考えられます。

これらのパターンはターン数を考え直し、再計算する必要があります。

(組合せが多く、うまく説明するのは大変なので、また今度にしようと思います。)

 

4.5.満腹度に影響を与える行為(D1)

満腹度に影響を与える行為があると、満腹度によるターンの経過が推定しにくくなります。

可能な限り、これらの行為を避けるか、これらの行為に遭遇した場合はその影響を考慮することが必要となります。

 

4.5.1.重装の盾・皮の盾を装備する

・重装の盾:満腹度が5ターンに1減るようになる(腹減りが2倍になる)

・皮の盾:満腹度が20ターンに1減るようになる(腹減りが1/2倍になる)

重装の盾・皮の盾を装備すると、装備した時点の満腹度と竹林泥棒時点の満腹度の差分を計算する必要があります。暗算できる人もいるかもしれません。

 

4.5.2.食べる

・おにぎり:食べると満腹度が増える

・草:食べると満腹度が5増える

・肉:食べると満腹度が10増える

草や肉を食べた場合は、固定値を増減させるだけなので暗算できるかもしれません。

おにぎりを食べた場合は、それまで減少した分の満腹度が不明になってしまいます。よって、食べないようにします。

 

食べたターンも満腹度が自然減少します。

満腹度の表示が変わった瞬間に草を食べると表示上の満腹度が5増加しますが、9回目の素振りで表示上の満腹度が1減少します。

 

肉を食べた場合、解除したターンも満腹度が自然減少します。

満腹度が変わった瞬間に等速肉を食べる→7回攻撃→解除した場合、解除時点で満腹度は肉を食べた分の10増加しています。さらに素振りを1回すると1減少します。食べたターンと解除したターンの2ターン分が満腹度に反映されています。

 

4.5.3.空腹の罠を踏む

・空腹の罠:満腹度が10減る

空腹の罠を踏んだ場合は、固定値を増減させるだけなので暗算できるかもしれません。

 

4.6.ターンカウンタに影響を与える行為(D2)

ターンカウンタに影響を与える行為があると、経過ターンにズレが生じてしまいます。

可能な限り、これらの行為を避けるか、これらの行為に遭遇した場合はその影響を考慮することが必要となります。

 

4.6.1.誰かに毒草が投げ当てられる

シレンだけでなく、シレン以外のキャラクターに毒草が投げ当てられた場合も対象です。

ターンカウンタが4x、4x+1、4x+2、4x+3の時に毒草を食らうと、ターンカウンタが4x+1となります。

具体的な数値例を挙げてみます。

ターンカウンタの値が、100ターン、101ターン、102ターン、103ターンの時に毒草を食らうと、毒草を食らった瞬間に101ターンとなります。

 

具体的なシーンを挙げてみます。

①おばけ大根に隣接するようにシレンが移動します。(反撃ではないことに注意してください。)ターンカウンタは4x-1、4x、4x+1、4x+2のいずれかの値です。

②おばけ大根が移動・攻撃対象決定で、シレンに毒草を投げる特技対象決定を行います。

③通常のターンカウンタが加算されます。ターンカウンタは4x、4x+1、4x+2、4x+3のいずれかの値です。

④このターンにおばけ大根がシレンに毒草を投げます。ただちにターンカウンタの値が指定された値(4x+1)となります。

⑤このターン終了時点のターンカウンタの値は、4x+1となります。

 

補足:おばけ大根から毒草をもらった時の挙動差

毒草を投げた理由が反撃であるか否かによって、ターンカウンタの値が異なると予想しています。

ターンの順番は、次の通りとなります。

シレンの行動
→反撃
→移動・攻撃対象決定(店主の移動:入店判定)
→ターンカウンタの加算?
→攻撃実行

(ターン終了)

・大根を殴った場合、反撃(4x+1)→通常のターンカウンタの加算(4x+2)の順番なので、毒草を投げられたターンの終了時は、ターンカウンタは4x+2になります。

・大根を殴らなかった場合、通常のターンカウンタの加算(いずれかの値)→特技実行(4x+1)の順番なので、毒草を投げられたターンの終了時は、ターンカウンタは4x+1になります。

反撃の場合、ターンカウンタが1つ多く進み、ターンカウンタが偶数ターンとなっています。偶数ターンの場合、鈍足状態のシレンは行動できません。そして、見かけ上は大根やモンスターが2回行動したように見えます。

「偶数ターンの場合、鈍足状態のシレンは行動できない」と「ターンの順番上、ターンカウンタは反撃後・攻撃実行前」という2つの前提があれば、このように説明されるんじゃないかなと予想しています。

「偶数ターンの場合、鈍足状態のシレンは行動できない」が全ての鈍足状態に当てはまるかは未確認です。「奇数ターンの場合でも、鈍足状態のシレンが行動できない」ことを確認する必要があります。

現段階では、「反撃で毒草を食らった時」に限定した話ですね。

www.youtube.com

 

補足:鈍足の敵・NPCについて

・鈍足の敵

​​鈍足の敵は偶数ターンのみ行動できます。

誰かが毒草を投げ当てられた時にターンカウンタが4x+1になります。

毒草を投げ当て続ける限り、ターンカウンタの値が4x+1(奇数ターン)に維持されるため、鈍足の敵は行動できません。

 

・NPC

NPCは等速ですが、奇数ターンのみ移動するキャラと偶数ターンのみ移動するキャラが存在します。

毒草を投げ当て続ける限り、ターンカウンタの値が4x+1(奇数ターン)に維持されるため、奇数ターンのキャラは毎ターン移動し、偶数ターンのキャラは毎ターン移動できません。

 

4.6.2.シレンが倍速状態になる

竹林泥棒以前だと倍速状態になる機会は少ないですが、コドモ戦車などの倍速肉を食べた場合に起きそうです。

ターンカウンタが4x、4x+1、4x+2、4x+3の時にシレンが倍速状態になると、ただちにターンカウンタが4x+1となります。

シレンが倍速になると、シレンが1ターンで2回行動するのではなく、他のキャラが鈍足になるようなイメージです。

 

・倍速シレン vs 等速の敵

シレンが倍速状態の時、等速の敵は偶数ターンのみ行動できます。

シレンが倍速肉を食べた瞬間、ターンカウンタは4x+1となり、等速の敵は奇数ターンなので行動できません。

ガイコツ魔人の変化の杖で倍速モンスターに変身した場合も、倍速モンスターに変身した瞬間にターンカウンタは4x+1となります。

 

・倍速シレン vs 鈍足の敵

シレンが倍速状態の時、鈍足の敵は4の倍数ターンのみ行動できます。

シレンが倍速肉を食べた瞬間、ターンカウンタは4x+1となり、鈍足の敵は奇数ターンなので行動できません。

その次のターンは4x+2で4の倍数ターンではないので、鈍足の敵は行動できません。

さらに次のターンは4x+3で4の倍数ターンではないので、鈍足の敵は行動できません。

すなわち、シレンが倍速肉を食べると、鈍足の敵は3連続で行動できなくなります。

これを利用して、倍速肉を食べる(4x+1)→移動する(4x+2)→解除(4x+3)→倍速肉を食べる(4x+1)→移動する(4x+2)→解除(4x+3)→倍速肉を食べる(4x+1)→・・・といった安全なループを作ることができます。

オヤジ戦車にどうしても大砲を撃たれたくない時に使えそうです。

TMでも、「倍速肉を食べたら、オヤジ戦車相手に2歩は安全に移動できる」ことを覚えておくと、助かる時が来るかもしれません。

 

補足:ガイコツまどうに倍速の杖を振られた場合、ターンカウンタは変動しない

シレンが倍速肉を食べた場合、ただちにターンカウンタが4x+1に補正されます。

しかし、ガイコツまどうの特技で倍速になった場合、ターンカウンタに変動がありません。

ガイコツまどうが杖を振ったタイミングや敵の動きを観察することで、倍速直後の敵の動きを予測できます。

 

・「反撃」と「移動・攻撃対象決定」について

敵が行動できるか否かは意思決定を行う段階、すなわち、「反撃」と「移動・攻撃対象決定」の2つの時点でのみ決定されています。

 

基本的なターンの順番は次の通りです。

(ターン開始)

シレンの行動

反撃

移動・攻撃対象決定(特技対象決定)

→ターンカウンタの加算

→攻撃実行(特技実行)

(ターン終了)

 

敵は、下線部分の段階で行動できるか否かを意思決定できる。

シレンの基本的なゲームルールは、1ターンに1度だけ移動または攻撃対象を決定します。

移動と攻撃を選択するこの意思決定は、主にシレンとの距離から判断します。

マムルのような基本的な敵キャラを思い浮かべてください。

シレンを見つけた場合、シレンと隣接していれば攻撃しますし、シレンと離れていればシレンに近づきます。

マムルが攻撃するのは、今まさに攻撃する直前に決めたことではなく、ターンの冒頭部分で「もうこれ以上シレンに近づく必要はないから攻撃するぞ」と決めているのです。

 

このようなターンの順番から、それぞれの場合を考えてみましょう。

①偶数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

②奇数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

③ガイコツまどうの攻撃実行で倍速の杖を振られた場合

 

①偶数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

(偶数ターン開始)

シレンの行動

→反撃(ガイコツまどうが倍速の杖を振る。この場合、ターンカウンタは変動しない。)

→移動・攻撃対象決定(偶数ターンなので、等速の敵が行動できる)

→ターンカウンタの加算(偶数ターン→奇数ターンになる)

→攻撃実行(等速の敵が攻撃する)

(ターン終了)

 

(奇数ターン開始)

シレンの行動

→反撃

→移動・攻撃対象決定(奇数ターンなので、等速の敵が行動できない)

→ターンカウンタの加算(奇数ターン→偶数ターンになる)

→攻撃実行(等速の敵は何もしない)

(ターン終了)

シレンが倍速肉で変身した場合と違い、ガイコツまどうの倍速の杖で倍速状態になった場合、ターンカウンタに変動はありません。

偶数ターンで開始した場合、偶数ターンのままです。

反撃したガイコツまどう以外の等速の敵は、移動・攻撃対象決定時点でシレンが倍速状態である影響を受けます。偶数ターンなので移動・攻撃対象決定で意思決定を行うことができます。

移動・攻撃対象決定の後、ターンカウンタが加算され、ターンカウンタは奇数となります。

次のターンは奇数ターンです。

反撃したガイコツまどう以外の等速の敵は、奇数ターンなので移動・攻撃対象決定の意思決定を行うことができません。

 

つまり、①の場合、次のターンに倍速状態のシレンが行動しても、等速の敵は行動しないことを予測できるのです。

 

②奇数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

(奇数ターン開始)

シレンの行動

→反撃(ガイコツまどうが倍速の杖を振る。この場合、ターンカウンタは変動しない。)

→移動・攻撃対象決定(奇数ターンなので、等速の敵が行動できない)

→ターンカウンタの加算(奇数ターン→偶数ターンになる)

→攻撃実行(等速の敵は何もしない)

(ターン終了)

 

(偶数ターン開始)

シレンの行動

→反撃

→移動・攻撃対象決定(偶数ターンなので、等速の敵が行動できる)

→ターンカウンタの加算(偶数ターン→奇数ターンになる)

→攻撃実行(等速の敵が攻撃する)

(ターン終了)

ガイコツまどうの倍速の杖で倍速状態になった場合、ターンカウンタに変動はありません。

奇数ターンで開始した場合、奇数ターンのままです。

反撃したガイコツまどう以外の等速の敵は、移動・攻撃対象決定時点でシレンが倍速状態である影響を受けます。奇数ターンなので移動・攻撃対象決定で意思決定を行うことができません。

移動・攻撃対象決定の後、ターンカウンタが加算され、ターンカウンタは偶数となります。

次のターンは偶数ターンです。

反撃したガイコツまどう以外の等速の敵は、偶数ターンなので移動・攻撃対象決定の意思決定を行うことができます。

 

つまり、②の場合、次のターンに倍速状態のシレンが行動すると、等速の敵は行動してくることを予測できるのです。

 

③ガイコツまどうの攻撃実行で倍速の杖を振られた場合

(ターン開始)

シレンの行動

→反撃

→移動・攻撃対象決定(シレンが倍速状態ではないので、ターンの偶奇と関係なく、等速の敵が行動する)

→ターンカウンタの加算(奇数→偶数 または 偶数→奇数)

→攻撃実行(等速の敵が攻撃する。ガイコツまどうが倍速の杖を振る。この場合、ターンカウンタは変動しない。)

(ターン終了)

 

(ターン開始)

シレンの行動

→反撃

→移動・攻撃対象決定(偶数ターンなら等速の敵が行動し、奇数ターンなら等速の敵は行動できない)

→ターンカウンタの加算(偶数→奇数 または 奇数→偶数)

→攻撃実行(偶数ターンなら等速の敵が攻撃し、奇数ターンなら等速の敵は攻撃しない)

(ターン終了)

ガイコツまどうの倍速の杖で倍速状態になった場合、ターンカウンタに変動はありません。

攻撃実行でガイコツまどうの倍速の杖で倍速状態になった場合、他の敵の動きを見て、「現在のターンが偶数か、奇数か」をプレイヤーは判断できません。

シレンが倍速状態になる前の段階でこのターンの行動は決定されているからです。

よって、次のターンの敵の動きを予測できません。偶数ターンなら等速の敵が行動し、奇数ターンなら等速の敵は行動しません。

 

③の場合、ガイコツまどうが杖を振ったターンが偶数なのか奇数なのか、プレイヤーは明確に判断できません。次のターンが、偶数ターンであれば等速の敵は行動し、奇数ターンであれば等速の敵は行動しませんが、それをプレイヤーは予測することができないのです。

 

・まとめ

まとめると、次のようになります。

①偶数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

→等速の敵が行動した。次のターンに等速の敵は動かない。

②奇数ターンにガイコツまどうの反撃で倍速の杖を振られた場合

→等速の敵が行動しなかった。次のターンに等速の敵が動く。

③ガイコツまどうの攻撃実行で倍速の杖を振られた場合

→ターンの偶奇を判断できない。次のターンに等速の敵が動くかは不明。

 

図にすると、次のようになります。

ガイコツまどうの倍速の杖はターンカウンタに影響しません。奇数と偶数が交互に訪れることを妨げません。

しかし、ガイコツまどうの倍速の杖が振られたタイミングに注意が必要です。

反撃であれば次のターンの等速の敵の動きを予測できますし、攻撃実行なら等速の敵の動きを予測できません。

 

・関連動画

www.youtube.com

 

4.7.満腹度やターンカウンタに影響がないもの

4.7.1.鈍足の罠で鈍足状態になる

シレンが鈍足状態になっても、満腹度とターンカウンタの関係は変わりません。

また、毒草が誰かに当たった場合と違って、ターンカウンタにズレも生じません。

 

満腹度の減少は、シレンが行動できないターンにも行われます。

シレンが行動できるターンは、ターンカウンタが1つ加算され、満腹度が0.1減少します。

シレンが行動できないターンも、ターンカウンタが1つ加算され、満腹度が0.1減少します。

ただ単純にシレンが2ターンに1回行動しないだけです。

 

4.8.ターンカウンタの計算(Total・Result)

4.8.1.計算の前提条件

計算の前提条件を次のように定めました。

[1]渓谷の宿場はタテヨコ移動を採用する。よって、A値は31ターンである。

[2]D値を考えない。

[3]4F出口に立って素振りし、満腹度が変わった瞬間に「すすむ」を選択する。

[4]竹林泥棒は店内のアイテムを全部盗む方法を採用する。よって、C値は46ターンである。

 

4.8.2.満腹度に応じたB値とTotal・Resultの計算結果

D値を考えなければ、満腹度100を除いた最大100ターン分のB値を考えれば、TotalとResultの値を算出できるようになります。

・4F出口満腹度に応じたTotalとResult(満腹度が変わった瞬間)

 

また、Resultの剰余から、番犬を盗賊番にするために必要な調整ターンを次のように算出できます。

・4F出口満腹度に応じたResultの剰余と調整ターン数(満腹度が変わった瞬間)

 

4F出口満腹度に応じて、番犬と盗賊番のどちらが出るか、番犬の場合は何ターン調整が必要かをまとめたのが次の表です。

・まとめ

 

補足:満腹度分布

2026年4月現在の私が普段のTMTAと同じように100回走った場合、満腹度は次のような分布となりました。

だいたい60~95くらいの範囲に収まります。

44は外れ値ですね。最初の1回目のデータです。どうやるか確認しながらやってるのでターンを浪費しています。

90以上だと竹林イン50秒以内が確実で、自己ベスト狙えそうな勢いです。

80以上であれば良い冒険に感じます。

70台は微妙で、アイテムが微妙ならリセットしてもいいような気がしてきます。シャッフルマップの反対側を1回は引いているイメージです。

69以下だとリセットしたくなります。反対側を2回以上引いたり、敵に変な絡まれ方をされているイメージがあります。

1F身代わり洞窟レベリングみたいな例外はありますが、個人的には80以上は最低限ほしいです。

 

5.応用編

5.1.TM4F出口の満腹度調整なし・歩数調整なしの場合の番犬確率の算出

実際のTMTAでは4F出口で満腹度を調整する暇はありません。

しかし、調整されていない満腹度は点ではなく幅のある数値を持ちます。

そこで、店主を吹き飛ばす瞬間に満腹度を見て、番犬と盗賊番のどちらが来るかを確率的に推定します。

 

・この瞬間に満腹度を見て、番犬確率を推定したい!

 

D値を考えなければ、最大1000ターン分を考えればよいわけです。

竹林の村で表示される満腹度は、4F出口の「すすむ」のターンで0.1減少した満腹度であることに注意が必要です。(→参照:4.3.2.「すすむ」と満腹度の仕様)

TM4F出口満腹度99.4=竹林の村満腹度99.3のような関係となります。

 

竹林の村の表示満腹度に応じた番犬確率は次の表のようになります。

・100%:番犬確定

・0%:盗賊番確定

 

・竹林満腹度に応じた番犬確率

 

5.2.TM4F出口の満腹度調整なし・歩数調整ありによる番犬コントロール(店のアイテムを全部盗んだ場合)

番犬確率が0%であれば、歩数調整は不要です。

番犬確率が100%であれば、歩数調整を16ターンすればよいわけです。

問題はそれ以外の満腹度です。

後半で番犬が出るか、前半で番犬が出るかで調整ターン数の考え方に違いがあります。

表示満腹度と小数点付き満腹度で考えてみましょう。

 

5.2.1.後半で番犬が出る場合

・表示満腹度97の場合

小数点付き満腹度で97.4~96.6の時、番犬です。

小数点付き満腹度で96.5の時、盗賊番です。

 

必要な調整ターン数の最大値は9ターン(小数点付き満腹度97.4)です。

調整が不要な小数点付き満腹度96.5の時に9回素振りしても、盗賊番のままです。

よって、表示満腹度が97の時は、9回素振りします。

 

5.2.2.前半で番犬が出る場合

・表示満腹度98の場合

小数点付き満腹度で98.4~98.2の時、盗賊番です。

小数点付き満腹度で98.1~97.5の時、番犬です。

 

必要な調整ターン数の最大値は16ターン(小数点付き満腹度98.1)です。

しかし、調整が不要な小数点付き満腹度98.4~98.2の時に16回素振りすると、盗賊番が番犬に変わってしまいます。

 

そこで、小数点付き満腹度98.4が次の盗賊番の周期に最初に入るターン数19が、表示満腹度が98の時の正しい調整ターン数となります。

小数点付き満腹度97.5の時に19回素振りすると、小数点付き満腹度95.6(=97.5-1.9)に相当し、番犬から盗賊番になります。

 

5.2.3.調整ターン数の算出方法

5.2.1および5.2.2.から、次式によって正しい調整ターン数を表すことができます。

 

[1]表示満腹度に対して、必要な調整ターン数の最大値が15以下の場合(後半番犬)

正しい調整ターン数=必要な調整ターン数の最大値

 

[2]表示満腹度に対して、必要な調整ターン数の最大値が16の場合(前半番犬)

正しい調整ターン数=16+盗賊番ターンの合計

 

以上を踏まえて、竹林の村の表示満腹度から番犬を100%出さないための調整ターンは次の表の通りとなります。

 

・竹林満腹度に応じた番犬コントロール

 

5.2.4.ターン調整の方法

TAとしては素振りよりもダッシュするほうが早いです。

店内の1番右側の列を上下にダッシュするとか、店主の左側で左右にダッシュするとか、そんな感じを考えています。

(具体的な方法はまた今度にします。)

 

6.おわりに

6.1.tsh杯に寄せて(20260411)

私が把握していない不明な部分や詰められる部分もたくさんありますが、いったん一区切りにしようと思います。

元ネタのkzyさんやffffさんの資料をとても参考にさせていただきました。ありがとうございます。

TA規則を考えるきっかけを与えてくれたいっぺいちゃんがいなければ、そしてnasutenさんを中心とする2020年のTA規則改正の取り組みがなければ、私はTMTAの歩数調整の存在を知ることができなかったでしょう。私がこの仕事に着手するきっかけを与えてくれたことに感謝します。

とらさんやイリィさんをはじめ、いろいろな方の助言や支えによって進めることができました。リスナーの皆様にも励ましていただいたり、ヒントをいただいたりしました。ありがとうございます。

最後に。この1週間でこのレポートを完成させる理由を作ってくれたtshさんに感謝します。第5回tsh杯が無ければ書き上げるモチベーションを維持できなかったと思います。

 

TMTA歩数調整テクニックは、一発打開や並走会など、クリア率をある程度重視するTMTAで十分に採用されるテクニックだと思っています。

普段のTMTAでもちょっとだけ思い出してもらえれば幸いです。

 

 

2026年4月12日追記:ペケジイベントがターンに影響を与えない動画を追加しました。

2026年4月15日追記:ガイコツまどうの倍速の杖の補足を追加しました。

2026年4月19日追記:ガイコツ魔人の変化の杖で倍速モンスターになった場合を追記しました。

2026年6月19日追記:一部訂正しました。

2026年6月22日追記:一部訂正しました。

 

 

初代シレン TA規則の変遷メモ(TMTAのNPC利用中心) 2026年3月22日

私は初代シレンの運営ではないし、初代シレンは2024年4月に始めたばかりなので、主に外側から見て分かったことをメモとしてまとめたものとなります。

初代シレン界隈の長い人や内部事情を知る人から見たら違った見解を持つかもしれません。

 

あくまでTA規則の変遷を調べたものを自分用のメモとして残します。

とくに、TMTAのNPCの利用を中心に見ていきます。

 

「古いからダメ」とか「詳細が書かれてないからダメ」という単純な話ではありません。

新しい発見や指摘・議論によってルールが磨かれてきた歴史の確認です。

この歴史をたどることで、新しい表現変更やルール変更を行う際に、過去のルールとの整合性を保つ指針にできると考えています。

 

 

1.主な資料

最初に、主な資料を置いておきます。

 

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki

各ナンバリング大会やTA規則など、基本的な情報はこちらをご確認ください。

最新の状況もこちらをご確認ください。

w.atwiki.jp

 

ニコ生RTA Wiki 風来のシレン

2022年8月更新以前のルールを確認できます。

2026年3月現在から見れば、TMTAで新規風来日記の作成が必須になっていないのが特徴です。

niconamarta.sakura.ne.jp

 

ニコニコ大百科 風来のシレンTA大会

ニコ生RTA Wikiに記載されているよりも前の時代のルールを確認できます。

冒頭で「現在までに計6回の大会が行われている。」と記述され、大百科のページでも「初版作成日: 10/03/15 00:30 最終更新日: 10/05/05 23:52」とあるため、第6回大会(2011年2月)~第7回大会(2011年8月)頃のものと推定できます。

ニコ生RTA Wikiから見れば、到達度に関する記述はありません。

dic.nicovideo.jp

 

2.個別資料

2009年8月 第一回大会

第1回テーブルマウンテン・タイムアタック(TMTA)。

第1回イベント 風来のシレンTMTA結果発表

www.nicovideo.jp

 

この時点では、タイマースタートとタイマーストップのみが説明されています。

タイマースタート:渓谷の宿場で「すすむ」を押したら開始

タイマーストップ:30Fで「すすむ」を押したら終了

 

 

参考動画の画像から確認できる通り、風来日記の新規作成などは必須ではありません。

まだ「呼びかけて集まった有志の企画」という段階でしょうか。

 

2009年9月 第二回大会

第2回風来のシレンRTA大会。

2009年9/5(土)0:00~9/6(日)24:00の計48時間で行われた。

ナオキ&ガイバラ救出RTA大会。

【ニコ生】第2回 風来のシレンRTA大会 閉会式

www.nicovideo.jp

2026年3月現在では「ナンバリング大会」は1年に1回ペースで周年大会のように感じられますが、初期の頃は月間大会ペースで行われていました。

 

2009年10月 第三回大会

第3回 ニコ生風来のシレンRTA大会。

2009年10/3~10/4に行われた。

TMTA大会。

第3回 ニコ生風来のシレンRTA大会 開幕式

www.nicovideo.jp

2026年3月現在ではニコニコミュニティが閉鎖されたため、文書による確認は困難ですが、コミュニティの掲示板にはルールの記載があったらしいです。

開幕式では口頭でルール説明がされています。この時点でTMTAには下記のルールが存在していたことが確認できます。

・持ち込みなしの初期データ

・タイマースタート:渓谷の宿場で「すすむ」を押した瞬間

・タイマーストップ:30Fで「すすむ」を押した瞬間

・フェイの問題禁止

・ナオキから杖をもらうのはOK、ナオキにマムルの肉を渡すのはNG(イベントが進んじゃうので)

・スララ禁止(※スララガード・肉壁禁止が指摘されている。「流れ的に」・・・?)

・目薬少女OK(ささいなイベント)

・山頂の町の駆け落ちイベント

・同じイベントが何回でもできるのはあり(要はイベントが進まなければOK)

・お竜に話しかけたら「いいえ」を連打してキャンセルして

・鍛冶屋OK

・宿屋OK

この時点である程度の原型ができています。

 

2009年11月 第四回大会

第4回風来のシレンTA大会。

2009年11/7~8に行われた。

フェイの最終問題99FTA。

[ニコ生] 第4回風来のシレンTA大会 開会式

www.nicovideo.jp

・無限分裂禁止

・ハウス予約

・バグ技禁止

・来客等の一時停止

などの記述が確認できます。

 

2009年12月 第五回大会

第5回 風来のシレンTA大会。

2009年12/11 22:00~12/13 23:00にニコニコ生放送で行われた。

テーブルマウンテンタイムアタック大会開会式

www.nicovideo.jp

バグ技禁止

注目すべきは、開催直前の12月6日に追記された部分です。

★★ルールの追記★★ 12/6追加分

・バグ技の永久倍速でたらリセット

・マイナス装備をメッキして売るのは禁止(バグで高価で売れるので)

 

この時点で「バグ技」と言えば、「永久倍速」と「メッキバグ」の2つだったのではないかと思います。他のバグ技については言及されていません。

バグ技の数が少ないために、「バグ技の使用はできません」と記述される合理性があったのではないかと推測しています。

2026年3月現在のTA規則では「永久倍速になったとしても同一フロアで解除すれば続行できる」という扱いですが、この頃は「故意ではなかったとしても永久倍速になった時点で無効」という扱いです。

 

進入禁止

竹林の村・山頂の町・地下水脈の村では次のように二重の表現で禁止しています。

[1]店、宿、鍛冶屋、民家「以外」の建物に基本的に進入禁止

[2]倉庫進入禁止、フェイ問題禁止

[2]の書き方ではガイバラ邸に入ることは禁止されていないように感じてしまいますが、「ガイバラ邸に入る=イベント進行となる」という認識に基づき、「イベント進行禁止」によってガイバラ邸に入ることを禁止していたものと推測しています。

→「要は、倉庫とフェイ問を禁止したかったんですね」と発言される。

 

イベント進行禁止

■■ルール■■

・イベント進行やイベントキャラと話すのは基本的に禁止 ※進行させた場合は初期データに戻して下さい

(ただし ナオキから杖をもらう○ ナオキに肉を渡す× スララを連れ歩く×)

徘徊NPCの利用については、この時点でニコニコ大百科に記載されているルールに近い状態だったのではないかと推測しています。

2026年3月現在のTA規則との大きな違いは「イベントキャラと話すのは基本的に禁止」と明記されていることです。

実際の運用としては、追記部分にある通り、「話しかけたとしてもキャンセルしたらセーフ」という扱いです。

★★ルールの追記★★ 12/6追加分

・イベントキャラは、ナオキOK(杖もらう時のみ)、めぐすり少女OK

カマヒゲNG スララNG イベントキャラは全部NG 飛脚NG

誤って話しかけた場合Bボタンでキャンセルしてください

 

また、はらへりじじいから入手できる幸せ草の利用もここでOKと明言されています。

・おにぎり爺さん(おにぎり1個の状態で食べようとするとランダムで発生)におにぎりあげるのはOK

→「(おにぎりを)あげないと大変なことになるので」「しあわせ草はどうぞ食べてください」と発言される。

 

2010年2月 第六回大会

第六回SFC風来のシレンTA大会。

予選2010年2/11 0:00 - 2/15 23:59

本戦2010年2/19 22:00 - 2/21 22:00

初のチーム戦方式。予選・本戦の採用。4ダンジョン。

第6回SFC風来のシレン ニコ生TA大会宣伝用

www.nicovideo.jp

 

第六回SFC風来のシレンTA大会inニコニコ生放送、公式wiki ルールとか開催日とか

w.atwiki.jp

 

シレンTA大会サポートコミュニティ(インターネットアーカイブ20100404)

web.archive.org

 

この時点でニコニコ大百科に記載されているルールが採用されていたと推測しています。

ニコニコ大百科 風来のシレンTA大会

dic.nicovideo.jp

 

2010年8月 第七回大会

2020年8/20 18:00 - 8/22 17:59

第七回風来のシレンTA紅白大会。

TMTA紅白戦。

第七回SFCシレンTA大会開会式用(修正版)

www.nicovideo.jp

ルール細則(イベント進行等の許可事項・禁止事項)

第七回SFCシレンTA大会開会式用(修正版)の動画内のルール細則では下記のように記述されています。

許可

・ナオキからブフーの杖をもらう

・めぐすり少女にめぐすり草をあげる

・はらへりじじいにおにぎりをあげる

・鍛冶屋

・泥棒

・水脈ループ

・山頂の宿で聞き耳を立てること

 

禁止

・メッキバグ

・倉庫

・渓谷の宿場でのアイテム使用

・お竜、ペケジ、ケチ、フェイに話しかけること

・ナオキにマムルの肉を渡すこと

・カマヒゲ・おはらいじじいに能力をつけること

・ガイバラ亭に入ること

・車屋

・スララを連れて歩くこと

・ソフトリセットによる黄金の大地での会話カット

・鋼鉄のシレンバグ

・永久倍速バグ

・その他、実機で不可能なこと全て

具体的に列挙されたことによって、「イベント進行が何であるか」が見えてきます。

カマヒゲは腕輪鑑定能力、おはらいじじいはおはらい能力を得ると、イベント進行とみなされます。ガイバラ亭に入った時点で、イベント進行とみなされます。

バグ技にも進展が見られ、「鋼鉄のシレンバグ」が追加された時期であると推測しています。

 

したらば掲示板 第七回TA大会概要・ルール詳細スレ【シレン夏の陣】(インターネットアーカイブ20110203)

web.archive.org

★許可・禁止イベント等具体例

○許可

・ナオキからブフーの杖をもらう
・めぐすり少女にめぐすり草をあげる
・はらへりじじいにおにぎりをあげる
・鍛冶屋
・泥棒
・水脈ループ
・山頂の宿で聞き耳を立てること


×禁止

・メッキバグ(VC版では使用不可能ということで、変更になってます。注意!)
・倉庫の使用
・渓谷の宿場でのアイテム使用
・お竜、ペケジ、ケチ、フェイに話しかけること
 (すぐにキャンセルし、イベント進行を起こさなければセーフ)
・ナオキにマムルの肉を渡してマムルのしっぽ焼きを食うこと
・カマヒゲに識別能力をつけてあげること
・おはらいじじいにお祓い能力をつけてあげること
・ガイバラ亭に入ること
・車屋
・スララを連れて歩くこと
・ソフトリセットによる黄金の大地でのコッパとの会話省略
・鋼鉄のシレンバグ
・永久倍速バグ
・その他、ゲーム速度変更を始め実機で不可能なこと全て

 

第七回風来のシレンTA紅白大会~シレン夏の陣>大会概要

w.atwiki.jp

※当初許可していた「メッキバグ」については、「禁止」へと変更になりました。
(wiiのVC版などではバグ修正され、SFC版プレイヤーとの間で不公平が生じるため)

メッキバグについては第5回大会でも記述されていたので、第7回大会の個別ルールとして許可しようしたが取り消したのではないかと推測しています。

その注意喚起の記述ではないかと推測しています。

第7回大会は特殊ルールなので、使用可能なデータの記述も特徴的です。

クリアフラグの立っていない、いわゆる「コンドルマーク」のついていないデータを用いること。

(30Fのイベント内容が変わるため)

 

2011年8月 第八回大会

第八回 TMTA大会。

2011年8月20日(土)~21日(日)。

TMTA限定大会。枠数制限あり(26枠・13時間)。

第八回 TMTA大会

w.atwiki.jp

バグへの対処が進んでいます。

30F出口罠バグについて記述されました。

※30Fバグへの対処
30F出口に移動系のワナが発生し、クリアが不可能な場合に限り、
もう一度そのワナを踏んだ時に計測終了をすることが出来る。
その際のワナの作動・不作動は問わない。
しかし、そのワナの作動によって死亡した場合、記録は30F到達となる。

 

また、これまで永久倍速はいかなる場合も禁止されていましたが、意図しない永久倍速に対して例外的な救済措置が追加されました。

禁則事項

バグ技と認識されている行為。
 意図せず永久倍速が発生した場合、その階層で状態を元に戻した時のみ記録は有効とする。

 

【開会式】第八回風来のシレン​TA大会 1/2 【大破壊】

www.nicovideo.jp

バグ技と認識されている行為が口頭で例示されています。

・メッキマイナスで高く売れる(メッキバグ)

・永久倍速

・無敵状態のシレン(鋼鉄シレン)

・山頂の町での階層スキップ(ガイバラの屋敷バグ?)

seesaawiki.jp

 

ただし、永久倍速の解除に対する認識は2026年3月現在のTA規則の内容とは異なる。

口頭で「永久倍速に関しては、起きた場合はその階層で状態を最速で戻してください。その倍速状態のままアイテム稼ぎを始めた場合は記録が無効となります。最優先でバグを直す。」と説明されている。

 

「30Fでハウスの巻物を読むことは、バグではなく仕様と認める」と発言されており、「30Fでハウスの巻物を読むことはバグか?仕様か?」という議論があったものと推測される。

 

2011年11月 第九回大会

第九回SFC風来のシレンTA大会。

2011年11月12日(土)~13日(日)

フェイTA大会。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第九回大会 大会概要

w.atwiki.jp

第6回大会との違いはこの部分です。

書き込み済みの白紙の巻物を分裂の壺に入れることが禁止されました。

注3)白紙の巻物に書き込んだ状態の巻物も分裂の壷に入れることはできません。

 

2012年11月 第十回大会

第十回 風来のシレンTA大会。

予選 : 2012年 11月22日(木) ~ 11月25日(日)
本戦 : 2012年 11月30日(金) ~ 12月 2日(日)

チーム戦。4ダンジョン。掛軸は25FTA。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十回大会 大会概要

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この大会から大会ページにルールを記載するのではなく、TA規則を参照する形になっています。

4,大会規則
○基本的なルールはタイムアタック規則を参照下さい。

 

タイムアタック規則 - (2012/11/05 (月) 21:33:52) の編集履歴(バックアップ)

w.atwiki.jp

これが第10回大会直前のTA規則となります。

・予選初日:2012年11月22日(木)

・TA規則のバックアップ:2012/11/05 (月)

 

第9回大会と比較するとバグ技の記述が変更されています。

第9回大会では「バグ技と認識されている行為。」が禁則事項で禁止されていますが、

第10回大会では「バグ技の使用はできません(※後述)」と禁止事項で禁止されています。

この「バグ技の使用はできません(※後述)」という書き方は、2026年3月現在のTA規則と同じものとなっています。

 

・第九回大会 大会概要

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三、禁則事項

バグ技と認識されている行為。
 意図せず永久倍速が発生した場合、その階層で状態を元に戻した時のみ記録は有効となります。

 

・第十回大会時のTA規則

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4,大会での注意事項、禁止事項
4-1 全ダンジョン共通の項目
○バグ技の使用はできません(※後述)

 

2013年11月 第十一回大会

第十一回 風来のシレンTA大会。

競技開始:2013年10月4日(金)20:00
競技終了:2013年10月6日(日)22:00

チーム戦。テーブルマウンテンおよびフェイの最終問題の2つ。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十一回大会 大会概要

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タイムアタック規則 - (2013/09/30 (月) 02:17:32) の編集履歴(バックアップ)

w.atwiki.jp

これが第11回大会直前のTA規則となります。

・大会競技開始:2013年10月4日(金)

・TA規則のバックアップ:2013/09/30 (月) 

これ以降、2021年4月までTA規則の変更はありません。

しばらくはこの2013年版のTA規則が「大会ルール」となっていたと推測されます。

 

2013年版TA規則では、下記が追記されました。これは他のコミュニティで採用されていたルールや大会外のルールを縛らないようにしたものであり、TA規則は大会限定に定めたものと位置付けています。

1,概要
○このページではSFC風来のシレン総合コミュ主催の大会におけるTA大会ルールをまとめています。

本コミュニティで開催する大会においての基準であり、大会外でのSFC版風来のシレンのRTA等のルールとして拘束するものではありません。ご注意ください。

 

2014年12月 第十二回大会

第12回風来のシレンTA大会。

2014年12月5日(金)21:00 ~ 7日(日)22:00。

紅白戦。TMTA・フェイTA・トライアスロンRTA・フェイRTA(制限時間付きの並走)。

トライアスロンRTA:掛軸裏の洞窟、食神のほこら、こばみ谷を通したRTA。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十二回大会 大会概要

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TA規則に準拠しています。

4 大会規則

4-1 TMTA&フェイTA

TMTA&フェイTAにおける特別なルールはありません。
   タイムアタック規則に則ったプレイをお願いします。

 

2015年11月 風来のシレン20周年記念大会

風来のシレン20周年記念大会。

2015年11月20日(金)22時~11月23日(月)23時。

種目:4ダンジョンタイムアタック・掛食山トライアスロンRTA・フェイの最終問題RTA

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 20周年記念大会 大会規則

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TA規則に準拠しています。

4 大会規則詳細

4-1 4ダンジョンTA

その他ルール
  ・4ダンジョンTAにおける今大会の特別なルールを以下に記述します。
   それ以外はタイムアタック規則に則ったプレイをお願いします。

 

「新規作成データ」というよりは、「NPCイベントを進めていない風来日記」で参加可能であることが明記されています。

「イベント進行禁止」の意味がここからも読み取れます。

3 エントリー条件

  ・参加者はそれぞれ以下の記録を用意して下さい。
TMTA    NPCイベントを進めていない風来日記

 

2017年11月 第十四回大会

第14回風来のシレン大会。

2017年10月27日(金)22:00~29日(日)24:00。

紅白戦。TMTA・フェイTA。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十四回大会 大会概要

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TA規則に準拠しています。

競技説明

ルールは総合コミュニティのTAルールに準拠(過去大会wiki参照)

 

この大会では、ニコ生の新配信に伴い、タイマーと配信方法についてルール改正がありました。

4.新配信に伴う新ルール ※重要

w.atwiki.jp

 

・第14回風来のシレンTA大会 ED

www.nicovideo.jp

※ED動画の日付や動画説明文から年数を特定しています。

 

2020年11月 第十五回大会

第15回風来のシレンTA大会。発売25周年。

2020年11/21(土)20:00~11/28(土)24:00。

個人戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十五回大会 大会概要

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TA規則に準拠していません。

ルール改正の動きがあります。

TMTAを中心に見ていくと、これまでの「イベント進行を行なっていないデータでプレイしてください。」という記述が削除され、ナンバリング大会では初の新規データ必須となりました。

TMTA 補足

◇新規風来日記作成直後の初回冒険で計測を行うこと

◇魔蝕虫撃破後、30F出口に移動ワナが生成されクリア不可能となった場合、その移動ワナを二回目に踏んだ時点でクリアとする

TMTA 禁止事項

◇渓谷の宿場や山頂の町の倉庫への侵入

◇フェイの問題に挑戦する

◇渓谷の宿場でのアイテム使用

◇「ナオキに杖をもらう」「目薬少女」「はらへりじじい」以外のNPCイベント利用

 

第15回大会の禁止事項の具体例は、第7回大会以来の列挙の多さです。

列挙されている内容を比較すると、第7回大会では「何がイベント進行であるか」が焦点でしたが、第15回大会では「何がバグであるか」が焦点となっています。

競技全般の注意事項

◇いちしの錬金 可能

◇つるはし+場所替え泥棒 可能

◇トド壺による聖域の巻物回収 可能

 白紙書き換えを行わないよう注意

競技全般の禁止事項

◇メッキされている補正値-1の装備を売ること

◇無限分裂

◇完全見切りシレン(TM30F初期配置は許容)

◇計測区間外でのモンスターハウス予約

◇バグアイテムやバグモンスターを利用した行為

◇白紙書き換えバグ

◇鋼鉄シレンバグ

◇バグマップ利用

◇痛み分けバグ

◇永久倍速バグ

◇回想バグ

「永久倍速」は「同一フロアで永久倍速を解除した場合はタイムアタック継続可能」が無くなっているので、厳しくなっている部分もあります。

 

この時点で、「到達度の差異」や「バグ」への認識が一段と進んでいることがうかがえます。

第15回大会のルールは、大会直前の2020年8月に行われた「超風来のシレンRTA」のルールをさらに詳細に記述した形となっています。

超風来のシレンRTA 開催概要

shirenrtarank.livedoor.blog

 

・第15回風来のシレンTA大会 OP

www.nicovideo.jp

※OP動画の日付や動画説明文から年数を特定しています。

 

2021年11月 第十六回大会

第16回風来のシレンTA大会。

2021年11/20(土)20:00 ~ 11/27(土)24:00。

個人戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十六回大会 大会概要

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TA規則が新しくなり、TA規則準拠となっています。

しかし、TMTAでは新規風来日記が必須となっています。

競技ルール

原則タイムアタック規則を遵守

テーブルマウンテンは新規風来日記で開始してください。

 

TA規則は長らく2013年版となっていましたが、2021年版となりました。

・TA規則2021年版

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これが第16回大会直前のTA規則となります。

・競技開始:2021年11/20(土)

・TA規則のバックアップ:2021/05/27 (木) 

 

特徴的なのは「荒れ草、port pot.」が禁止バグに追加されています。

・TA規則(2021年5月版)

5,バグ技について
5-1 禁止バグ
○鋼鉄シレン系バグ
→攻撃力、防御力を狂わせるだけでなく複数の腕輪の効果を重複できる。
○逃げぴーたんバグ
→バグマップを利用したショートカットができてしまう。 「矢:」が入手できる。
○民家での一時しのぎ
→同様にバグマップに移動できてしまう。
○痛み分けバグ
→何度もよみがえるゾンビモンスターによる大量の経験値、ブフーの杖による肉を得ることが可能になる。
○メッキバグ
→メッキ済修正値-1の装備を売却すると異常な高値になる。
 ※ニンテンドーパワー版、Wii版では修正済
○永久倍速
→※同一フロアで永久倍速を解除した場合はタイムアタック継続可能。
○荒れ草、port pot.
→壺容量拡張(上限突破可)、保存の壺に強化特性を付与するなどが可能となる技(荒れ草)

5-2 使用可能バグ
○怨念杖
→特殊条件下でがいこつまどうの杖を投げることでがいこつまじん、まおうの杖効果が得られる。
○見切りシレン
→TM30Fの初期位置が魔蝕虫と重なったとき、攻撃やまどう杖を受け付けなくなる。

 

第15回大会と比較すると、全面的に禁止されていた「永久倍速」も、「同一フロアで永久倍速を解除した場合はタイムアタック継続可能」となりました。第15回大会では記述し忘れただけなのかもしれません。

一方で、「バグアイテムやバグモンスターを利用した行為」や「バグマップ利用」など、禁止されていたバグの記述の一部が欠落しています。

・第15回大会の禁止バグ

◇メッキされている補正値-1の装備を売ること

◇無限分裂

◇完全見切りシレン(TM30F初期配置は許容)

◇計測区間外でのモンスターハウス予約

◇バグアイテムやバグモンスターを利用した行為

◇白紙書き換えバグ

◇鋼鉄シレンバグ

◇バグマップ利用

◇痛み分けバグ

◇永久倍速バグ

◇回想バグ

 

2022年11月 第十七回大会

第17回風来のシレンTA大会。

2022年11/19(土)20:00 ~ 11/26(土)24:00。

個人戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十七回大会 大会概要

w.atwiki.jp

第16回大会と同様に、TA規則準拠となっています。

TMTAでは、大会ルール・TA規則ともに新規風来日記が必須となっています。

競技ルール

原則タイムアタック規則を遵守

要注意点

テーブルマウンテン

新規風来日記で開始してください。

30F出口前罠バグ発生時は出口前座標に立ち止まれた場合にタイマーストップ

荒れ草についての禁止行為の要約

「中身の入っている壺」を床に置き、畠荒らし変身状態で雑草にする(=荒れ草)、この荒れ草を「変化の壺」「倉庫の壺」「底抜けの壺」以外に入れる行為は禁止

 

タイムアタック規則 - (2022年8月1日更新)

w.atwiki.jp

これが第17回大会直前のTA規則となります。そして2026年3月現在のTA規則となります。

・競技開始:2022年11/19(土)

・TA規則の更新:2022年8月1日

 

主な変更点は次の通りです。これ以降の大会では大きな変更はありません。

・TA規則(2022年8月版)

〇TM:新規風来日記を必須化
〇TM:30F出口前バグの停止ルール変更
〇タイマー停止後のシレンの生存を明記
〇無限増殖抑制ルールの詳細明記

 

SFC風来のシレン タイムアタック規則 更新のお知らせ(2022/07/10)

docs.google.com

 

2023年11月 第十八回大会

第18回風来のシレンTA大会。

2023年11/18(土)20:00 ~ 11/25(土)24:00。

個人戦・チーム戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十八回大会 大会概要

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2024年11月 第十九回大会

第19回風来のシレンTA大会。

2024年11/2(土)20:00 ~ 11/9(土)24:00。

個人戦・チーム戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第十九回大会 大会概要

w.atwiki.jp

 

2025年11月 第二十回大会

第20回風来のシレンTA大会。

2025年11/1(土)20:00 ~ 11/8(土)24:00。

個人戦・チーム戦。4ダンジョン。

【SFC】風来のシレン~総合コミュニティ~ 大会総合Wiki 第二十回大会 大会概要

w.atwiki.jp

 

3.その他参考資料

2026年3月現在、現役走者はTA規則のルールの下で初代風来のシレンTAを行っています。実情として、今後もTA規則がベースとなることに疑いの余地はありません。

一方、配信サイトや動画投稿サイトなどプラットフォームの違い・コミュニティの違い・時代の違いによって、異なるルールや文化を持つことが想像できます。

TA規則以外のルールも存在しています。

私が把握しているものをここに記録しておきます。

 

ニコ生RTA Wiki 風来のシレン

niconamarta.sakura.ne.jp

TA規則と密接なかかわりがあります。

とくに、2022年8月以前にあった「初期データとの差異のないデータを使用」が禁止された経緯や理由についても書かれています。

 

ニコ生RTA Wiki 風来のシレン 【参考:2022/08更新以前の注意事項】テーブルマウンテン

・持ち込みなし(倉庫進入禁止・フェイ問題禁止・渓谷の宿場でアイテム使用は禁止)

・初期データ、もしくはTAにおいて初期データとの差異のないデータを使用

・・ただし、到達階数・冒険回数に依存する差異は慣例として可とされている。(ニコ生ルール)

・・・これはニコ生ルール成立当時に到達階数依存の差異が認識されていなかったためであるが、現在は差異の存在が知られている。同一条件下での競走というTA/RTAの原則から、初期データでのプレイが強く推奨される。

・・到達階数依存の「初期データとの差異」として少なくとも以下のものが存在する。(特に座頭ケチは直接出会わなくともマップのどこかで敵の進行を妨害してタイムが有利になっている可能性を否定できない。)

・・・到達階数8F以上の場合、1F~4Fに座頭ケチが一定確率で出現する。

・・・ガイコツまじんがシレン以外を変化させるとき、到達階数以内の任意のモンスターに変化する。

・・・はらへりじじいによるまわるポリゴンが町に出現する場合、まわるポリゴンの数がNPCの数によって変わりうる。NPCの数は到達回数や冒険回数によって変わりうる。

・途中で死亡した際に初期データと差異が生じてしまうイベントを禁止(このため、死亡後データの作り直しをせずに再挑戦可能)

・・ナオキからブフーの杖を貰うことはOKだが、マムルの肉を渡すとイベントが進行するのでNG

・・OK → おにぎり爺さん・めぐすり少女・山頂の町の宿屋イベント

・・NG → カマヒゲ・スララ・飛脚・その他イベントキャラ全部(お竜・ペケジ・座頭ケチ等)

・ソフトリセットは禁止(29F-30Fでのイベントの時間短縮技などの禁止)

・30Fでの白紙の巻物(モンスターハウスの巻物)の使用は可

 

Peercast Record/風来のシレン

TMTAであれば、「30F出口罠バグに遭遇した場合、2回目に罠の上に乗って5秒経過したらタイマーストップする」が特徴的です。

wikiwiki.jp

 

 

Google ChromeからダウンロードしたPDFが勝手に開いたら 2026年3月7日

2026年3月7日にやって改善した方法のメモです。

 

①Adobe Acrobat Readerで適当なPDFファイルを開く。

②左上「メニュー」

③「環境設定」(やや下あたり)

④左側の分類「一般」

⑤「基本ツール」

⑥「Webから保存したPDFを毎回開きます。」のチェックを外す。(☑→☐)

⑦右下「OK」

 

以上です。

シレン6 とぐろ島のシャッフルマップ(2026年1月19日報告)

シレン6のとぐろ島のシャッフルマップを調査しています。

2026年1月18日時点で、66周分のデータです。

確認できたものを上げています。

 

 

調査方法

・周回

初手あかりの巻物を読んで、マップをスクショします。

とぐろ島は(ジャカクー戦を除けば)30Fのうち10Fがシャッフルマップです。

1周につき白紙の巻物・あかりの巻物を10枚消費します。

 

桃まんの印があれば、やみふくろうの桃まんを入手できるので、白紙・あかりを節約できます。

シャッフルマップで転んで水没させた場合、土塊・水がれ・大部屋で回収できません。道具寄せ・水の上を歩く・そもそも転ばない等、水没対策をする必要があります。

 

・白紙集め

白紙・あかり収集は巻物と杖のダンジョンが効率的とされています。

変化の壺の抽選で巻物カテゴリーを引くと白紙確定とされています。

1Fから白紙魔物部屋でハウスを生成して、2枚以上の白紙・あかりを狙います。

危なくなったら白紙脱出します。

 

・パラレルデータ

パラレルデータを用いれば、白紙・あかりを節約できます。

 

シャッフルマップ

説明

マップの色

マップの色は初期設定と同じです。

:部屋(青)

:通路(

:水域(水色

:空域(オレンジ

▢:壁(透明)

 

マップ番号

私が適当に付けたものです。

番号があるほうが何かと便利だと思うのでつけておきます。

 

1F(そぞろヶ浦)

・番号なし

 

・番号あり

 

2F(そぞろヶ浦)

・番号なし

 

・番号あり

 

3F(鈴なり峠)

・番号なし

 

・番号あり

 

4F(鈴なり峠)

・番号なし

 

・番号あり

 

16F(キバヌマ湿原)

・番号なし

 

・番号あり

 

 

17F(キバヌマ湿原)

・番号なし

 

・番号あり

 

20F(火吹き山 中腹)

・番号なし

 

・番号あり

 

21F(火吹き山 下り)

・番号なし

 

・番号あり

 

22F(火吹き山 下り)

・番号なし

 

・番号あり

 

23F(火吹き山 下り)

・番号なし

 

・番号あり

 

31F(蛇頭山 山頂)

・補足なし

 

・補足あり

 

ジャカクー戦の初期配置はたぶん固定です。

まだ試行回数が少ないですが、たぶん仲間の配置も順番が固定されていると思います。

予想の段階なので「たぶん」とつけておきます。

 

30Fまでに根絶やされているモンスターがいると、初期配置のモンスターが少なくなります。

下記のように、ドラゴンを根絶やすと1体、バッタを根絶やすと2体少ない状態でジャカクー戦が開始します。

 

・30Fまでにドラゴンを根絶やした場合

 

・30Fまでにバッタを根絶やした場合

 

TA攻略のポイント

初心者・中級者には

後半ほど対処困難な敵が多く、辺鄙なところに階段があるマップもあります。

火吹き山(20-23F)とキバヌマ湿原(16-17F)から覚えてください。

とくに火吹き山は2フロアで1つの共通シャッフルマップを採用している可能性が高いので、シャッフルマップを1つ覚えると2フロア分覚えたことになってお得です。

序盤の1-2F(そぞろヶ浦)や3-4F(鈴なり峠)を覚える必要はないです。

 

上級者・トップ層には

飛びつきポイント・一時しのぎ場所替えポイントを暗記するのは当然です。

 

とぐろ島御神木TAのヒント

ボス戦ありのTAなので、

①31Fにたどり着く

②ジャカクー(ボス)を倒す

2つのパートに分けられます。

ジャカクーを倒す見通しがある人ほど効率的に攻略できます。

 

・対処と打開

白紙の巻物は強いアイテムですが、ジャカクー戦ではあまり強いアイテムにはなりません。30Fまでに使います。このようなアイテムは「対処アイテム」と呼ばれます。

パワーアップ草や無敵草、高額ギタンはジャカクー戦における強力なアイテムです。30Fまでに使わず温存します。このようなアイテムは「打開アイテム」と呼ばれます。

高額ギタン・無敵草など複数の打開アイテムを所持している場合、クリア後に打開アイテムが余ってしまいます。もし「高額ギタンで倒す」と決めたら、無敵草は道中で対処アイテムとして使います。

このような打開と対処の関係を理解して実行できる人ほど、安定して早いタイムを出せます。

 

・その他ひとこと

飛びつきポイントや仲間の特殊仕様など詳細な攻略情報についてはあらかた開拓済みですが、私が知っているものを現段階では教えられません。探してください。

攻略情報は大会終了後に気が向いたら記事にまとめます。

 

WRに近いタイムを出したければ、全てのシャッフルマップを15秒以内に移動してください。

全級RTA・TMTAと比べても必要なアイテムは拾えるので、1Fから即降りの”たまさざれ式”以外の動きをやる必要は無いです。

現段階での理論値は6分台と定めています。1週間の大会では8分台が優勝ラインとなると考えています。

 

とにかくやれ。

 

その他メモなど

シャッフルマップとは関係なく、とぐろ島のダンジョン情報もメモとして書いておきます。

 

確定

現時点で確定していることです。

どちらかと言えば、1回否定・肯定されれば証明できるタイプのものですね。

・1Fの仲間出現はランダム。

・ハウスは5Fから出る。突発型ハウスも5Fから出る。

・13・15Fにデッ怪が出現するかはランダム。

 

予想

回数が少なくて分かってないけれど、可能性がありそうなことを列挙しておきます。

・ジャカクー戦は初期配置が固定?

→固定であることが濃厚。根絶やすと雑魚敵が初期配置されない。

 

・同名のマップ(1-2F・3-4F・16-17F・21-23F)は同じシャッフルマップから抽選される?同名で共通マップと、同名でも共通でないマップ(独立マップ)が存在する?

→20F-22F、21F-23Fが同じマップであることが濃厚。他のマップでは重複なし?

 

・全フロア10種類ずつ?

→「クーポンコレクター問題」というらしいです。(とらさんからヒントをもらいました。ありがとうございます。)

互いに独立である(前の冒険やフロアの行動が、次の冒険やフロアに影響を与えない)仮定において、全部でn種類のシャッフルマップをコンプリートするためには何回くらいの試行回数が求められるかという統計学上の問題です。

10種類の場合、平均30回でコンプリートできます。50回で95%の確率でコンプリートできます。59回で99%の確率でコンプリートできます。

11種類の場合、56回で95%の確率、65回で99%の確率でコンプリートできます。

20種類の場合、114回で95%の確率、130回で99%の確率でコンプリートできます。

私はシャッフルマップが何個から抽選されるか真の数を知らない立場にいますが、65回やっても11番目のシャッフルマップと遭遇できなければ、99%10種類であるといえます。

さらに回数を増やして65回以上やっても10種類のままであれば、「シャッフルマップの総数は10種類である」と十分に言えるのかなって考えています。

2026年1月17日現在で66回やった結果、すべての階層でシャッフルマップは10種類しか見つけられませんでした。11種類以上はないと言えそうです。

 

・抽選の偏りはないと信じたいです。

→仮に抽選が偏っていたとしても、RTA走者であれば全てのマップを覚えて最適な対応をすることが望ましいので、結局やることはマップを覚えることです。偏りの有無は実際問題として関係ないです。

マップの偏りがあることを示すためには、カイ二乗検定が一般的に用いられているそうです。より正確で信頼できるカイ二乗検定を行うためには、経験的に各マップを最低でも5回以上引く必要があります。暇があれば試行回数を増やして、各マップ5回以上引いてから計算することが望ましいでしょう。

一応、2026年1月18日現在の66回分の度数分布表を置いておきます。