シレン6 デッ怪ラッシュのダンジョン情報(最終更新2024年3月2日)

シレン6のデッ怪とデッ怪ラッシュについて調査しています。

この記事では現時点(2024年3月1日現在、最新バージョン1.0.3時点)で私が理解している情報をまとめました。

情報の誤りや漏れが含まれるかもしれませんが、デッ怪ラッシュTA(タイムアタック)の自分用のメモなので許してください。

なお、デッ怪ラッシュの攻略についてはほとんど省略します。デッ怪ラッシュの攻略は私の考えが色濃く出すぎてしまうので、モンスター別の対処方法などは別の記事に書く・・・・・・かもしれません。とりあえず記録出してからですね。

ただ、水がめ警察として一つだけ申し上げれば、「デッ怪ラッシュ攻略」を銘打ちながら水鉄砲の解説が皆無な現状に満足していません。ギガ・マルセイユ・ルーレットによる安全地帯の創出とかテクニックは色々あるんです。つるはし塹壕とか。

 

 

1.デッ怪について

1.1.デッ怪とは何か

夜と正面戦士の要素を掛け合わせて誕生しました。公式がそう言っています。

ただ掛け合わせただけでなく、アレンジしている要素も多いです。

 

・夜について

www.famitsu.com

夜もなくしました。ゲーム属性がガラッと変わってしまうのはやりすぎたかな、という反省もありまして。それで、近い立ち位置のシステムとして導入したのが、“デッ怪”なんです。通常プレイの延長線で、特定のフロアでは“何か”が起きる……というものになっています。

デッ怪とは関係ないですが、この記事ではスコア廃止について少しだけ触れていますね。

 

・正面戦士について

Joshin webショップ>テレビゲーム作者の声:『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』

見た瞬間ヤバイ!と感じて貰う必要があり、巨大なら強そう!勝てないと思う!ということで、3Dなら巨大にするのも容易だというということもあり、シレンシリーズでは初の3x3マスのモンスターとなりました。正面や左右は無敵のため簡単には倒せないけど倒す手段があるというのが、初代にいた正面戦士に似ていることもあり、きっとユーザーはわかってくれるという事で決まりました。

 

3×3マスの敵は私の記憶ではシレン3にもいたような・・・・・・?

ですが、技術的には『世紀末デイズ』という作品からの流れだと思います。この時の経験や苦労が活かされているはず。インタビューのお三方をシレン6のスタッフロールで探してみてください。デッ怪とは関係ないですが、オート機能やレベル継続性とローグライクとの相性も難しい問題ですね。

www.famitsu.com

 

1.2.デッ怪の性質

デッ怪の弱点と基本的な倒し方

デッ怪の弱点はデッ怪バリア(炎エフェクト)が無い部分です。

すなわち、デッ怪の中心と後方3マスに攻撃すると一撃で倒すことができます。(例外あり)

 

基本的な倒し方は次の4つです。

①石・デブータの石

 デッ怪の正面から投げても、デッ怪バリアを超えて本体に当たります。

 

②銀の矢・遠投状態

 デッ怪バリアを貫通します。ただし、弱点に当てないと倒すことができません。

 よくある勘違いが横向きのデッ怪の前方3マスに当てた場合です。

 弱点に当たったわけではないので倒れてくれません。

 

③後ろからの攻撃

 通路の先にいるデッ怪がシレンに対して背中を向けている場合があります。

 背後は弱点なので、遠距離攻撃で倒すことができます。

 

④大砲による攻撃

 デッ怪の中心と大砲が一直線に並んでいる(軸が合っている)とき、

 爆弾型・貫通砲・火炎放射いずれの攻撃も通ります。

 爆弾型は爆風が弱点に当たった場合も有効です。

 ただし、デッ怪バリアにしか当たっていない場合は無効なので注意が必要です。

 

危険地帯・安全地帯

デッ怪の攻撃範囲(危険地帯)が分からない。

このような声をよく見かけます。

 

シレンが直接攻撃できる=デッ怪が直接攻撃できる」

これを理解すれば、デッ怪の危険地帯と安全地帯を判別できます。

安全地帯を1つでも習得すれば、生存率がかなり高まります。

 

下記の動画を参考にしてください。

・安全地帯

www.youtube.com

 

・危険地帯

www.youtube.com

 

デッ怪は大砲に興味を持たない(例外あり)

デッ怪は大砲に興味を示しません。積極的に大砲を撃つこともありません。

この性質を利用して、大砲による足止め(安全地帯)を作ることができます。

 

ただし、大砲については例外的な挙動があります。

代表的な例外はデッ怪がシレンを攻撃した場合です。

デッ怪が直接攻撃する時、シレンを正面にして前方3マスに攻撃します。

シレンの隣に大砲があると、シレンのついでに大砲も攻撃します。

直線遠距離攻撃できるデッ怪とシレンとの間に大砲があると、遠距離攻撃が大砲にあたり、大砲が起動し、その先のシレンに大砲の攻撃が当たります。デッ怪ボウヤーやデッ怪ドラゴンでこのようなシーンを見ることができます。

「デッ怪が大砲を撃った!」という場合は、その直前の行動や位置関係を確認してみてください。

 

視認判定は中心のマス

隣接または中心のマスを基準にして、シレンを見つけた状態か否かが判定されます。

隣接していなければ後方3マスは視認に含まれません。

視認判定の応用によって、デッ怪シューベルにモンスターを召喚させないとか、部屋から立ち去ろうとしたデッ怪を部屋に引き戻さない、などのテクニックが生まれます。

 

デッ怪は移動と攻撃以外で振り向かない

デッ怪は移動と攻撃以外で振り向くことがありません。

おそらく弱点の位置関係が変わることを制作陣が意識されたのだと思います。

この性質はあまり活用する場面はありませんが、安全地帯でデッ怪の背後と隣接することがあります。

背後を取り続けながらターンを消費できる形なので、・・・・・・ちょっといい言葉が思い浮かびませんが、強いです。好形と言えますね。いつでも解除できる壁にできます。

 

デッ怪は壊せる壁を気にせず進む

デッ怪の進路上に土塊やキラキラした壁など壊せる壁があれば、壊しながら進みます。

デッ怪が出現し、遠くで壁が壊れる音が聞こえたら、デッ怪が壊せる壁を壊していると考えることができます。

 

デッ怪の足元は中心のマス

デッ怪の周囲8マスに石を投げて外れた場合、外れた石は中心のマスから優先して落ちます。

これはデッ怪の足元が中心のマスに設定されている証拠の一つです。

これ私のメモなので余談も書いておきます。これは視認判定の話につながりますが、おそらく移動の探索や意思決定は中心のマス=足元で考えているはずです。この足元の考え方が無ければ、3×3マスのキャラクターを制御できないのではないかと想像しています。

 

デッ怪バリアは範囲攻撃も防ぐ

どういうことかを理解するためには実際にやってもらうか、見てもらったほうが早いです。

・壁撃ち攻撃を狙ったオヤジ戦車の大砲の弾がボヨヨン壁で跳ね返り、オヤジ戦車自身が被弾したとしても、デッ怪バリアで無効化される。

シレンが1割バッタ-と隣接し、感電の杖の魔法弾を打ち返してもらい、シレンを起点にして1割バッタ-に感電させたとしても、デッ怪バリアで無効化される。

共通点は「デッ怪バリアにしか当たっていない」ことです。

この部分を確認できれば勘違いのいくつかは解消されるはずです。

 

1.3.デッ怪ホールの性質

全ての部屋を巡回すると、消滅する

全ての部屋を巡回すると、デッ怪ホールもデッ怪もすべて消滅します。

デッ怪ホールがあった中心のマスにはレアアイテムが1つだけ落ちています。

デッ怪ラッシュなら合成の壺がデッ怪ホール限定アイテムだと思います。

 

デッ怪がデッ怪ホールの上にいると、新しいデッ怪は生まれない

デッ怪とデッ怪ホールが1マスでも重なっていると、デッ怪ホールから新たなデッ怪が生まれません。

これを利用して、大砲をデッ怪ホールの近場に移動し、デッ怪ホールと重なるようにデッ怪を足止めさせることで、フロアに存在するデッ怪の数を減らすテクニックが生まれました。

 

デッ怪ホールの上を歩くことができる

リスクはありますが、デッ怪ホールの上を歩くことはできます。

先に進むために歩くべき場面は存在します。

 

歩いている途中にデッ怪ホールから新たなデッ怪が現れると、デッ怪ホール上の生物は周囲に再配置されます。

大砲もシレン6では生物扱いです。

デッ怪ラッシュでは大砲の高飛びを見ることができます。

 

デッ怪ホールはどの部屋にも出現する

階段の隣だろうが、店内だろうが、どこだろうが関係ありません。

そこが部屋ならば、デッ怪ホールはどこにでも湧きます。

 

これは憶測ですが、例外として階段の上には生成されないような気がします。

罠の上にも生成されない気がします。

生成されないマスはあっても、生成されない部屋はありません。

 

1.4.不明なこと

思ったりすることはあるんですが、下記については検証が困難・大変なので保留にしています。

・複数の当たり判定:横向きのデッ怪の後方3マスに対して銀の矢を撃つと、当たり判定は3マス分=3回行うのか、1マス分=1回だけ行うのか。後ろ向きのデッ怪に隣接した場合など、直接攻撃よりも銀の矢を撃つほうが命中確率が高い可能性を考えています。

 

・デッ怪ホールから出現した直後の行動順:デッ怪から出現した最初のターンは動くのか、動かないのか、ランダムなのか。ほぼ100%1ターン目は動かないと思いますが、それが確定なのかランダムなのかは未確認です。

 

2.デッ怪ラッシュについて

有無だけ確認しました。

アイテムテーブルやモンスターテーブルに必要な情報を集めましたが、正確な出現率まではよく分かりません。

「こんなアイテム見かけたよ!」とか「こんなモンスターがいたよ!」くらいの気分ですね。私には偶然入手できなかったなど、確認漏れがあると思います。

特定のアイテムが出やすい気がします。とくに復活の草は全フロア全部回収すると、1個も拾えない冒険はないくらい出るような気がします。でもそれは体感。正確に何パーセントなのかをお伝えできないのは心苦しいです。

他にも階層別の床落ちアイテム数とか、階層別のアイテム出現率とか、キラキラした壁のアイテムとか、変化の出現アイテムとか、色々調べておきたい気持ちはあるんです。

でもデッ怪ラッシュTAでは不要な情報なので、とりあえず有無だけ調べました。

 

2.1.基本的なダンジョン情報

・持ち込み:不可

・風来救助:不可

※「モンハウを用意できないから」と勝手に想像しています。

・突風

1風:900ターン

2風:1000ターン

3風:1100ターン

4風:1200ターン(1200ターン終了時に突風に飛ばされて死亡扱いになる)

 

2.2.デッ怪のモンスターテーブル

他のところでは「デッ怪」しか書いてなかったと思うので、「デッ怪の何?」をちゃんと調べました。

モンスターテーブルは10Fごとに切り替わります。

「11Fのフロア生成ラグが大きいのはモンスターデータ読み込みのためではないか」と予想しています。21Fは10Fまでのレベル違いなのでデータは読み込み済みである(フロア生成ラグがない)こととも整合性があります。

1~10F

マムル、チンタラ、オトト兵、パコレプキン、ヒーポフ、マルジロウ、タウロス、シャーガ

11~20F

クロスボウヤー、オヤジ戦車、ひまガッパ、デブータ、ドラゴン、おばけ大根、ガイコツまどう、ゲイズ、くねくねハニー、毒サソリ(※)、畠荒らし、にぎり見習い、いたずら小僧、ノロージョ、ケンゴウ、ばくだんウニ、1割バッター、バリズドン、シューベル

※15Fの毒サソリだけお会いできませんでした。

21~30F

あなぐらマムル、ちゅうチンタラ、オトト軍曹、パコレプキーナ、ホノオポフ、マルジロウ兄、ミノタウロス

 

2.3.出現アイテム(床落ち)

すべて拾えている気がしません。とりあえず見つけた分だけ。()の数字は回数。

武器:16種

木刀、青銅の太刀、カタナ、金の剣、妖刀かまいたち、連撃刀、水斬りの剣、原始の斧、ドラゴンキラー、三日月刀、空の刃、成仏のカマ、ドレインバスター、一ツ目殺し、つるはし、木づち

カタナ・どうたぬき・剛剣マンジカブラ(鉄甲の盾・おにおおかみ・風魔の盾の対)もありそうですが、拾えませんでした。なお、クリア後報酬で剛剣マンジカブラ(青の神器)はもらえました。

※追記:カタナ拾えました。

盾:18種

木甲の盾、青銅甲の盾、鉄甲の盾、おにおおかみ、風魔の盾、金の盾、バトルカウンター、見切りの盾、ドラゴンシールド、爆発隠の盾、トドよけの盾、いたずらよけの盾、オトトの盾、カッパのお皿、ゲイズの盾、魔法よけの盾、根性の盾、ハラモチの盾、ガマラよけの盾

変化産でガマラよけの盾を確認しています。床落ちでもあるかもしれません

※追記:ガマラよけの盾拾えました。

腕輪:13種

回復の腕輪、ちからの腕輪、混乱よけの腕輪、睡眠よけの腕輪、遠投の腕輪、ヘタ投げの腕輪、ボヨヨンの腕輪、連射の腕輪、気配察知の腕輪、道具感知の腕輪、水グモの腕輪、大砲強化の腕輪、毒消しの腕輪

矢・石・ギタン:8種

木の矢(6~8)、鉄の矢(5~6)、銀の矢(3~5)、必中の矢(3~5)、石(6~8)、デブータの石(4~6)、ギタン(※)

※金額までは記録しませんでした。

食料:3種

おにぎり、大きなおにぎり、腐ったおにぎり

草:19種

薬草、弟切草、いやし草、命の草、復活の草、胃拡張の種、ドラゴン草、高飛び草、毒消し草、ちからの草、毒草、混乱草、睡眠草、目つぶし草、めぐすり草、すばやさ草、パワーアップ草、無敵草、しあわせ草

巻物:15種

混乱の巻物、バクスイの巻物、ゾワゾワの巻物、真空斬りの巻物、識別の巻物、メッキの巻物、おにぎりの巻物、あかりの巻物、罠消しの巻物、水がれの巻物、大部屋の巻物、道具寄せの巻物、困った時の巻物、聖域の巻物、白紙の巻物

杖:14種

かなしばりの杖(5)、封印の杖(5)、身代わりの杖(4~5)、痛み分けの杖(5~6)、一時しのぎの杖(4~6※)、吹き飛ばしの杖(6)、場所がえの杖(5)、飛びつきの杖(6~7)、感電の杖(4~6)、トンネルの杖(4~6)、土塊の杖(4~6)、転ばぬ先の杖(5~7)、導きの杖(2~4)、鈍足の杖(6)

トド産で一時しのぎの杖(6)を確認しています

※追記:一時しのぎの杖(6)の床落ちも確認しました。

お香:9種

耐炎耐爆のお香(2~4)、身かわしのお香(2~4)、目配りのお香(2~4)、山彦のお香(2~4)、攻めのお香(2~4)、守りのお香(2~3)、視界不良のお香(2~4)、重力のお香(2~4)、無欲のお香(2~4)

壺:9種

保存の壺(3~5)、識別の壺(3~5)、変化の壺(3~5)、換金の壺(3~5)、ただの壺(3~5)、やりすごしの壺(3~5)、トドの壺(4~5)、水鉄砲の壺(3~5)、魔物の壺(3~5)

 

2.4.出現アイテム(デッ怪ホール産)

食料:2種

特製おにぎり、ちゃんこおにぎり

草:4種

命の草、復活の草、無敵草、しあわせ草

巻物:5種

天の恵みの巻物、地の恵みの巻物、メッキの巻物、困った時の巻物、白紙の巻物

壺:3種

保存の壺(3~5)、合成の壺(3~4)、背中の壺(3~5)

 

2.5.出現した罠

出現した罠だけメモしました。

転びの罠、木の矢の罠、毒矢の罠、爆発の罠、大爆発の罠、バネの罠、丸太の罠、回転板の罠、睡眠の罠、影縫いの罠、目つぶしの罠、おにぎりの罠、遠投の罠、鈍足の罠、銀一封の罠、フロア移動の罠、おならの罠、罠増えの罠、ふとる罠、やせる罠

 

2.6.出現したギミック

有無だけ調べました。

白色は未確認で、緑色は確認済みです。

確認できていないだけでボヨヨン壁・大砲とも全階層に出現すると思います。

ただし、出現率は異なる印象です。

あと、火炎放射と熱狂の道具祭りは1~4Fでは出ないかもしれませんが、確認できていないだけかもしれないので分かりません。

※追記:以下のギミックとも遭遇したので、読み替えてください。

・道具祭り:4F

 

2.7.フロア生成パターン(部屋のみ)

階層と部屋数の関係に着目してみました。

より詳細には通路や袋小路、一本道マップかどうかも調べるとよいかもしれません。

 

注意が必要なのは同じ部屋数でも難易度が異なることです。

これは簡単なほうの6部屋。

右上の部屋を除けば通路が2本以上あり、片方から追い詰められてももう片方へ逃げることができます。各部屋のサイズも大きめです。

 

次に難しいほうの5部屋。

中央左の部屋は水路で分断されているため、2本の通路とつながっていますが、実質片方としかつながっていません。向こう岸に渡るためには対処アイテムが必要です。

右側の2部屋を除けば実質1本の通路としか接続していません。

フロアの構造としては全体的に1本道に近く、逃げ場が少ないです。

 

部屋数だけでは表現できない難しさを「部屋と通路の接続数」などで表現することもできますが・・・・・・記録するのが大変です。心が折れます。

そこで難しいほうの5部屋にある「水路の分断」に着目しました。

中央左の部屋のように、部屋を分断する水路を「分断水路」と命名しました。

この分断水路の数が多いほど、実質1本の通路とだけ接続している部屋の数が多くなるはずです。

 

部屋数と分断水路の出現の有無を調べたのが次の表です。

白色は未確認で、緑色は確認済みです。

分かりますか?

分断水路に規則性がありそうですね。

 

10Fから偶数フロアでは必ず分断水路が出現します。

確認できた範囲では「必ず」です。

 

22~28Fでは分断水路が2つ出現することがあります。

22~28Fの分断水路は1つだったり、2つだったりします。

この調子なら30Fにも2つの分断水路があってもおかしくない流れですが、確認できなかったのは運が良かったからか、制作陣の温情か。

 

いずれにせよ、この分断水路がデッ怪ラッシュ後半に感じる難しさの原因だと私は考えています。なぜデッ怪ラッシュは30Fもあるのか。なぜ分断水路を用意するのか。その目的は「デッ怪と確実に遭遇させるため」だと私は思います。

あとスクショは撮っていませんが、20Fの3部屋が最難関マップの一つでした。逃げ場がない。

この記事では攻略について詳しく書きませんが、後半の逃げ場のなさに備えて石や銀の矢を温存することをおすすめします。タイムアタックでは22~28Fに大部屋の巻物やあかりの巻物を使うといいかもしれません。

 

2.8.到達階層とデッ怪のターン寿命との関係

他のダンジョンでは調べていないので、あくまでも「デッ怪ラッシュではこうだった」という感じです。

 

デッ怪はターン経過によって消滅しますが、到達階層に応じてフロアに長く居座る体感を持つ人が多くみられました。そこで、試行回数は少ない(全体で93体)ですが、確認してみました。

ちなみに確認作業はこんな感じです。

安全地帯とデッ怪の行動を理解していればそんなに難しくはないです。

 

www.youtube.com

 

ターン経過による寿命を次式で定義します。

・m=メッセージ履歴で「m ○○がデッ怪ホールから現れた」と表示されたターン数

・n=メッセージ履歴で「n ○○の姿が消えてしまった」と表示されたターン数

・ターン経過による寿命=n-m

 

各階層別の最小値・最大値・中央値・平均値は次の通りです。

散布図です。ざっくりと線形近似と指数近似させてみました。

間違いなく言えることは、「到達階層に応じてターン経過による寿命が延びている」ことです。みんなの経験や体感はわりと正解だったようです。

詳しいことはそれなりの試行回数で調べてみないと分かりません。

今のところは1次関数とか指数関数とか階段関数あたりがそれっぽいかなというのが個人的な感触です。そんなに複雑な式ではない感じはします。が、試行回数を増やさないと何とも言えません。

「到達階層に応じてターン経過による寿命が延びている」ことが分かっただけで今回は良しとします。

 

あと、ここ個人用のメモです。

メッセージ履歴から推察すると、デッ怪ホールからデッ怪を生成する処理のタイミングはターン終了時で、敵・味方の行動後、経験値獲得処理の後、フロア移動処理の前に行われていると思います。

 

2.9.不明なこと

罠が多い?

罠が多いという声は多く聞きますが、調査が大変なので保留しています。フロア別に集計すると見えてくる気はします。全マスチェックするという簡単な方法ですが、ちょっとやる気が起きてないですね。

あと、多い・少ないの判断は他のダンジョンと比べてなのか、他の作品と比べてなのか。やろうと思えば数を調べることはできますが、多い・少ないはどうやって判断すべきか意見を募集中です。

 

3.デッ怪ラッシュTAへのヒント:演出時間の測定

「11~20Fにデブータ・オヤジ戦車・ドラゴンが、21~30Fにホノオポフが出てくるから、HPは21以上がいいよ」とかそういう話は今回の記事では書きません。

各デッ怪への対処方法とか、バシャーガ・ギガタウロスへの対処方法とか、安全地帯のテクニックとか。そういうことはまた別の機会に書くかもしれません。

ここでは全国1億人のデッ怪ラッシュTA走者へ私からのプレゼントで終わりにしようと思います。

重要そうなアイテム・ギミック・行動について、コマ送りにして測定しました。

撮影環境などで多少のズレが生じるかもしれません。

大砲は壁との距離も関係しているので参考程度でお願いします。

白紙に何を書くか問題などでお使いください。

 

www.youtube.com

 

巻物

読むコマンド選択後のアイテム欄非表示~素振りモーション1コマ前

・大部屋の巻物 5.26秒

・あかりの巻物 2.23秒

・水がれの巻物 4.40秒

・バクスイの巻物 4.09秒

・混乱の巻物 2.66秒

・ゾワゾワの巻物 1.63秒

・真空斬りの巻物(1体) 3.60秒

・真空斬りの巻物(36体画面内) 19.16秒

・真空斬りの巻物(36体画面外) 4.90秒

大砲

静止~下方向へ歩き始め1コマ前

・爆弾型7方向 4.46秒

・爆弾型3方向 2.40秒

・爆弾型1方向 2.40秒

・火炎放射7方向 2.80秒

・火炎放射3方向 1.83秒

・火炎放射1方向 0.93秒

・大貫通砲 0.46秒

・貫通砲1方向 0.50秒

・貫通砲3方向 0.53秒

・貫通砲7方向 0.53秒

投てき

静止~下方向へ歩き始め1コマ前

・石(1マス先) 0.70秒

・石(3マス先) 0.76秒

・銀の矢(最短) 1.03秒

・銀の矢(最長) 0.93秒

ダッシュ

静止~静止

・横方向 1.90秒
・縦方向 1.90秒
・ナナメ 1.90秒

 

たった0.2~0.3秒の違い。

体感ではもっと大きな差に感じてしまうのは不思議ですね。

 

4.おわりに

おかげさまで私の調べた命中率やデッ怪の安全地帯が徐々に浸透しているようです。

それに伴い、各所で色々な意見を目にする機会が増えて勉強になります。

シレン6に限りませんが、私の考えではストーリークリアできれば十分うまいです。初心者は卒業していると思います。初心者は卒業したけれど、その先にさらにうまい人がいるだけ。もっとうまくなりたい人がうまくなったり、ちょっと冷静に考えてより良い選択ができるようになるために、今後もできるだけ正確な情報を作っていけたらいいなと思います。

 

さて、デッ怪やデッ怪ラッシュは、好き・嫌いや得手・不得手がはっきり分かれると思います。

巷では賛否ありますが、どちらかといえば否の意見が目立ちますね。

でもデッ怪ラッシュTAを始めると意見がほんのすこし変わるかもしれませんよ?

他のTAと比べて覚えることは少ないですし、気分転換にちょうどいいです。

さくっと終わります。

ちなみに、現時点で私の記録は6分42秒です。

www.youtube.com

5分台はすぐ出るはずです。

そろそろ二度と更新されない記録を作りたいですね。

 

・2024年3月2日追記

新しく遭遇したアイテムやギミックがあったので、データをすこしだけ追加しました。

 

 

シレン6 連射の腕輪1個装備の命中率と与ダメの調査(2024年2月22日報告)

シレン6の基本システムを中心に調査しています。

この記事では連射の腕輪を1個装備したときの命中率と与ダメの調査結果をまとめています。命中率のほうが本命です。

調査条件は、木の矢(武器・盾強さ2相当)・ちゅうチンタラ(防御10)・レベル1です。

他のステータス・アイテム・敵など異なる状況で調査している方は比較対象としてお使いください。

 

1射目2万回分の命中率は91.510%となりました。

2射目1万6651回分の命中率は92.115%となりました。

合計3万6651回分の命中率は91.785%となりました。

よって、連射の腕輪を1個装備したときの命中率は92%であると結論付けます。

 

 

0.前回までのあらすじ

木の矢3万3000回分のデータでは、木の矢の命中率が84.155%であることを報告しました。

しかし、1万回で1%程度のブレが生じるので百分率単位である84%と結論付けました。84.0%と84.375%(=27/32)の差は最低でも10万回は必要な印象があります。

 

木の矢以外の命中率として、武器・盾を1万回ずつ投げて確認しました。

武器投げ1万回分の命中率は83.380%。

盾投げ1万回分の命中率は84.060%。

武器・盾合計2万回分の命中率は83.720%となり、武器・盾投げの命中率は84%であると結論付けました。

また、木の矢と武器・盾のダメージデータを比較して、木の矢の強さは武器・盾の強さ2に相当することがわかりました。投てきのダメージ計算式は直接攻撃のダメージ計算式と同じである可能性が高いですが、まだ可能性の段階です。

tamasazare.hatenablog.com

私も含めてほとんどの人が「投てきの命中率は84%である」と予想すると思いますが、念のために鉄の矢(同じ分類の異なるアイテム)と石(異なる投てきアイテム)も調べる予定です。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

それぞれ1データ100本×試行回数200回を意識しています。木の矢の調査を参考にすれば1%程度のブレにおさまると思うので、百分率単位の命中率としては十分であるはず。

 

今回は④連射の腕輪1個装備の命中率と与ダメを調査しました。本命の一つですね。

 

 

1.調査目的

①連射の腕輪1個装備の命中率を求める。

→ゲーム内の説明文では『撃った矢や投げた道具の命中率が少し上がる』と書いてありますが、『少し』とは何か。

②ダメージ計算式を求める。

→確認中です。今回は力の影響を中心に見ています。小数点以下の数値の丸め方もちょっとだけ確認します。

 

2.調査方法

2.1.大前提

大前提として事後確率は無いものと仮定します。

「木の矢が5回連続で外れたら、次の6回目は必ず命中する」などは発生しない前提です。

5回目も6回目も7回目も。同じサイコロを使っている前提です。

「距離に応じて命中率が下がる」など粋な計らいが存在していたら、大前提が崩れるのでこの調査は参考情報になります。事後確率や条件付き確率の存在まで調べる予定は今のところありません。

 

2.2.条件

下記条件で調査しました。

・ダンジョン:もののけ道場

・腕輪:連射の腕輪1個

・矢:木の矢

・力:1~20

・敵:ちゅうチンタラ(防御10)

・試行回数:各力1000回ずつ、計2万回(木の矢4万本分)

 

ポイントとしては、力が1であっても腕輪を1個は装備できることですね。

次に2個装備の場合も調べる予定ですが、力が低いと腕輪を2個装備できなくなってしまいます。

試行回数については、1射目で数えて各1000回分・合計2万回分です。

2射目は下記2.4の通り、不明な場合を不明な場合としてカウントすることにしたので、有効なデータ数は2万回以下になります。

 

2.3.ちゅうチンタラ採用の経緯

1射目で倒すと、2射目が分からない問題

連射の腕輪の1射目で倒すとどうなるか。

2射目も発射されますが、後ろのモンスターに飛ばず、倒したモンスターに命中判定を行います。

この場合、「ピロリ」の効果音も発生せず、2射目が命中したか否かを判別できません。この2射目の命中判定で乱数を消費するかも不明です。

よって、命中率を調べたい目的を達成するために、1射目は可能な限り耐えてもらう必要があります。

 

1射目を確定で耐えられるか

力を1~20で変動させる場合、1射目でパコレプキンが倒されてしまう可能性があります。

実際にダメージ計算してみます。暫定のダメージ計算式(一部省略)は次式となっています。

 

・ダメージ=攻撃力×乱数-守備力+1

・攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

    武器・力相乗効果=武器の強さ×(ちからの値-8)/32

・守備力=モンスターの防御÷2

 

ここでは最大ダメージを考えたいので、今回は乱数も考えます。

力=20、武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、乱数=1.125、防御=10を上式に代入します。

 

・ちから攻撃力=20

・武器攻撃力=2

・レベル攻撃力=1+(1-1)×1.5        (レベル≦5)

       =1

・武器・力相乗効果=2×(20-8)/32=3/4

・攻撃力=20+2+1+3/4=95/4

・乱数=1.125=9/8

・守備力=10÷2=5

・ダメージ=95/4×9/8-5+1=26.71875-4=22.71875

 

最大ダメージの理論値が22.71875ということは、小数点以下の丸め方の問題につながりますが、力=20のときに最大22か23ダメージを与えるはずです。パコレプキンのHPは23なので、丸め方によっては1射目で倒されてしまうかもしれないわけです。

よって、今回はパコレプキンと同じ防御10で、パコレプキンよりもHPが高いちゅうチンタラが採用されました。HPが高い分だけ呼び出し回数が減る利便性もありますが、レベル1、木の矢(強さ2相当)、力20、防御10という条件ではパコレプキンに任せられないです。

力20のとき、最大ダメージが22か23なのか。丸め方のちょっとしたヒントになるはずです。切捨てか、切上げ・四捨五入か。

 

2.4.無効なデータをどう設定するか

①2射目が出ない場合

連射の腕輪の2射目は、アイテム欄のセットに対して忠実です。

本数が1本の木の矢をセットしているとき、セットしていない99本の木の矢を持っていたとしても、1射目しか発射されません。

整理ボタンによって木の矢が奇数になった場合、この問題がまれに発生します。

この場合のデータを無効とします。

大前提として事後確率は発生しない立場なので、影響はないはずです。

 

②倒したときにどうするか問題

ちゅうチンタラ採用の経緯でも触れましたが、1射目で倒すと記録がうまく取れません。

この部分をもう少し考えてみます。

 

あと1発で倒せるHPの場合

1射目で倒した場合、2射目が分からない。

では、1射目で外して、2射目で倒す場合はカウントしてもよいか。

場合分けしてみました。

1射目が外れた場合、何が起きたかは理解できます。

2射目があたると残りHPが1発であったことがわかりますし、2発目が外れると両方とも外れでカウントできそうです。

しかし、1射目があたった場合のみを無効にすると、本来よりも1射目が外れるカウントが通常より多くなってしまいます。

事後確率がない大前提なので真の確率は常に等しいはずですが、1000回という記録の中の割合が変動してしまいます。

 

解決策としては下記を考えました。

①1射目で倒した場合、2射目を不明として記録する。

②2射目で倒した場合も無効とする。

③2射目で倒した場合は有効とし、1射目の記録を補正して考える。

どれも一長一短があります。

 

①1射目で倒した場合、2射目を不明として記録する。

1番素朴なやり方です。

有効なデータが減りますが、あとで見返したときに分析のやり直しが可能です。ただ、2射目の無効なデータが無視できない数になり、2射目の命中率の精度が落ちてしまうことが不安です。

 

②2射目で倒した場合も無効とする。

手間がかかりますが、有効なデータを維持できます。

残りHPが1発分の状態から「両方とも外れ→1射目が外れ、2射目で倒す」ような場合、「両方とも外れ」は先の表の右下に該当し、無効となります。この場合の「両方とも外れ」を無効にすると、本来よりも命中率が高くなるように感じるかもしれませんが、事後確率がない世界で考えているので集計上の確率に影響はないはずです。ただし、「真の命中率が敵の残りHPに依存して決定される」など条件付き確率が存在するなら話は変わります。・・・・・・現実的な調査方法を想像すると、ちょっと考えたくないですが。

 

③2射目で倒した場合は有効とし、1射目の記録を補正して考える。

テクニカルな方法です。

補正方法はいくつか考えられますが、補正方法にも一長一短があります。真の値が確定していないなか、補正することで精確さが落ちていく不安があります。いろいろと混乱を生みそうなのも不安です。

 

主に①と②の解決策で悩みましたが、今回は①の解決策を採用することにしました。

せっかく記録したデータが無駄になることが1番怖いですからね。最初③の方法で記録して8千回分をお蔵入りにしたのはここだけの秘密。

①のデータはいつでも②や③に変換・要約が可能ですが、②と③のデータから①のデータを生み出すことはできません。

また、試行回数が足りなければ後から追加すればよい安心感があります。2射目の精度が低ければ、データを追加すればよいのです。

記録入力時は倒したときのダメージを負の値にし、集計・分析時に絶対値を取る方式でやっています。この方式なら1射目で倒した場合と2射目で倒した場合の区別もつきます。

 

あと2発で倒せるHPの場合

同様に2発で倒せる場合で場合分けをしてみました。

この場合は深く考える必要はありませんね。
残りHPが2発以上なら均等に記録が取れるので、1000回という記録の中の割合が変動しません。

 

3.調査結果

要約だけ載せておきます。

3.1.全体

各力別の試行回数は1射目で数えて1000回です。

中央値・平均値・最大値・最小値は的中した場合だけで計算しています。

基本データ

・1射目のみ

1射目2万回分の命中率は91.510%となりました。

 

・2射目のみ

2射目1万6651回分の命中率は92.115%となりました。

 

・全体

合計3万6651回分の命中率は91.785%となりました。

力別の区分では、最小で90.701%、最大で93.255%です。

 

3.2.力別のダメージ度数分布表

力別の度数分布表とヒストグラム

ダメージ0は外れたことを意味します。

ダメージ--は1射目で倒したために2射目が不明であることを意味します。

命中率は不明なデータを除いて算出しています。

力1

力2

力3

力4

力5

力6

力7

力8

力9

力10

力11

力12

力13

力14

力15

力16

力17

力18

力19

力20

 

4.考察

4.1.命中率について

1射目2万回分の命中率は91.510%です。

2射目1万6651回分の命中率は92.115%です。

合計3万6651回分の命中率は91.785%です。

 

連射の腕輪1個装備の命中率は92%であるとみてよさそうですね。

 

4.2.1射目と2射目の差について

1射目と2射目で命中率やダメージに差があるか見てみました。

まずは命中率。

2射目の命中率は不明なデータを除いて算出しています。

1射目と2射目で命中率が異なる・・・ということはなさそうです。

 

次にダメージ。中央値と平均値を並べてみます。

1射目と2射目でダメージが異なる・・・ということもなさそうです。

 

よって、1射目と2射目で命中率やダメージに差はないと考えてよさそうです。

 

4.3.力の変化に対するダメージの変化

力が1増えると、ダメージが1増える。

基本的にはこの関係が成立していると思います。

力1~3で1ダメージが連続しますが、これはちゅうチンタラ(防御10)の守備力に勝てなかったのだと思います。

内部的には1未満のダメージになったら1に読み替える処理をしていると思います。今作に0ダメージはないとも言えますね。

 

4.4.ダメージ計算式の小数点以下の扱い(丸め方)について

ちゅうチンタラ採用の経緯でも触れましたね。

「力20の理論値は最大22.71875ダメージなので、22と23のどっちなのだろう?」

調査の結果、最大ダメージが22であることがわかりました。

よって、小数点以下の切捨てが最低でも1回は行われていると思います。

問題は「どこで丸められるか」と「何回丸められるか」ですね。

 

どうやったら確認できるか。

ずっと考えていたのですが、あまり賢い方法を思いつくことができませんでした。

今思いついているのは総当たりだけです。

それぞれの理論値と実測値を総当たりで比較して、齟齬のないものが優勝です。

組合せがそんなに多くないはずなので通用すると思います。

 

ちょっとだけやってみます。

まず、暫定のダメージ計算式(一部省略)は次式でした。

・ダメージ=攻撃力×乱数-守備力+1

・攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

    武器・力相乗効果=武器の強さ×(ちからの値-8)/32

・守備力=モンスターの防御÷2

この式に、武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、防御=10を代入します。

・ちから攻撃力=力

・武器攻撃力=2

・レベル攻撃力=1+(1-1)×1.5        (レベル≦5)

       =1

・武器・力相乗効果=2×(力-8)/32=(力-8)/16・・・・・・①

・攻撃力=力+2+1+(力-8)/16=(17力-40)/16・・・・・・②

・乱数=7/8~9/8

・守備力=10÷2=5

・ダメージ=(17力-40)/16×[7/8~9/8]-5+1・・・・・・③

     =(17力-40)/16×[7/8~9/8]-4・・・・・・④

 

今回の条件(武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、防御=10ダメージ)の場合、計算過程で4か所だけ小数が発生します。

①武器・力相乗効果を計算した時点

②攻撃力を計算した時点

③乱数を用いた項を計算した時点

④ダメージを計算した時点

4か所で丸めが発生する/しないで考えれば、2の4乗=16パターンの丸め方が存在します。16パターンそれぞれの理論値と実測値を総当たりで比較して、齟齬のないものが16パターンの中では優勝です。

 

いくつか注意があります。

・実際にはレベル攻撃力や守備力でも丸めが発生しているかもしれませんが、今回の条件では観測できません。なので、4か所だけ考えます。

・第4項の「武器・力相乗効果」は私が勝手にくっつけたものなので、実際には3項で丸めをしているかもしれません。

・小数点以下切捨てだけを考えますが、本来は四捨五入や切上げも考えるべきです。

シレンシリーズの伝統に従えば、「小数が発生するたびに小数点以下を切り捨てで丸める」が基本だと感じています。

なので、今回は16パターンのうち「4か所全部丸める(小数点以下切り捨てる)パターン」の理論値だけ計算します。まずは様子見で1パターンだけやってみる感じですね。

最小値・最大値・平均値・中央値で比較します。乱数は最小値7/8・最大値9/8・平均値8/8で考えます。実測値は合計のデータを用います。

計算結果は次の表のとおりです。

うーん・・・合ってる気がしない。とくに気になった部分を黄色くしています。

1未満は1に読み替えるとして。

最小値は力5~6の3ダメージが連続した部分で足踏みしなければ、それ以降も辻褄が合いそうな気がします。

最大値は力3から2ダメージ出してきたのと、力12~13でいきなり2増えたのが謎です。力20で切捨てをしなかった理論値が22.71875ダメージで、ここに約1.7ダメージの差が出たのは切捨てをしすぎた感もあります。

平均値も力3から2ダメージ出してきたのが謎です。力8~9の中央値で2増える瞬間と平均値の滑らかな推移をうまく表現できればいいなと思います。

 

私が勝手に第4項(武器・力相乗効果)をつけた影響が出たのかもしれません。

元式の通り、攻撃力を3項で計算した場合が次の表です。

力3までのダメージ1をうまく説明できていますが、力4もダメージ1で立ち上がりが遅くなってしまった印象があります。

立ち上がりの遅さは最後まで影響していますが、平均値・中央値の部分は合っています。

力7~8の部分で一気に3ダメージ稼いだからですね。飛びすぎではありますが、値がジャンプする表現ができていますね。

攻撃力は4項より3項のほうが近い気がしますが、1パターンだけで判断するのは危険に思います。

いずれにしても「全部丸めるパターン」は丸めすぎている感じがあります。

 

現段階では、ダメージ計算式の詳細部分はまだまだ難しいですね。

「実測値と比べて1ずつ小さい」とかだったら高精度の証拠だと思うんですが、このパターンからは「たぶん切捨てしすぎているかもしれない」くらいしか言えません。

残り15パターンも考えてみると丸め方の優勝候補が出てくるかもしれませんが・・・・・・ちょっと保留にさせてください。

今後も機会があれば考えてみたいと思います。

 

5.結論と今後

結論

連射の腕輪を1個装備したときの命中率は92%です。

1射目と2射目に差はありません。

 

今後の検証について

現在、投てきの命中率を百分率単位で確定させるために、次のデータ集めを行っています。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

 

今回の調査で、現実的なプレイに必要な投てき命中率の情報はそろったと思います。

・投てき命中率は84%である。

・連射の腕輪を1個装備すると、投てき命中率は92%になる。

 

私は他の方のプレイを見るのも好きなので、他の方のシレン6配信や動画も見てきましたが、これまでに連射の腕輪2個装備で攻略している人を(残念ながら?)見たことがないです。

①と②は念のための確認になりますし、⑤のような状況が通常打開やTAなど攻略を目的としたプレイで存在するのかは疑問です。今後、連射の腕輪2個装備に意味があるダンジョンが存在すれば話は変わるかもしれません。

よって、この先はたぶん私の趣味なので、投てき命中率については一区切りになったと思います。

趣味なので投てき命中率の調査は引き続き行います。⑤→①→②の順番で進める予定です。

 

現在、デッ怪とデッ怪ラッシュの調査も進めています。

とくにタイムアタック(TA)を意識した内容で調査中です。

ダンジョン情報だけでなく、アイテムの演出時間からやります。白紙に何を書くか問題の目安になるはずです。

これはシレン2の話になりますが、爆睡・分身・雷・炎上の演出時間とかも調べておきたいですね。中級・上級もいつか3分切りたいです。シュテン山で巻物を読む行為が許されるか知っておきたいです。最果ても考えればゾワゾワもやったほうがいいかな?1つずつ順番にやりますね。

あと最近はバージョン変更に伴うデッ怪パコレプキンの仕様変更について観察していました。デッ怪ラッシュTAに影響がありますからね。

近いうちにデッ怪ラッシュTAについて私のメモを公開する予定です。・・・本当にメモなので期待されると困っちゃうのですが。

 

6.参考

・ダメージ計算式

note.com

 

7.感想とか

発売から約1か月ですか。早いものです。まだまだ調べ足りないですね。

タイムアタックをやれば、ダンジョンをちゃんと調べる動機になる。

ダンジョンをちゃんと調べれば、タイムアタックで好タイムを出しやすい。

一石二鳥です。デッ怪ラッシュTAがんばりますね。

 

これ個人ブログなので、以下は私の妄想です。

妄想するのは楽しいです。正解である必要もないですから好き勝手に書きますね。

 

7.1.連射の腕輪の本質は、外れる確率が半分になる腕輪。

先駆者の調査結果を見たり、私も連射の腕輪の調査を始めて3000回分が終わり、「連射の腕輪の命中率は90%以上になりそうだ」と目星がついてきた頃から、次の記事の内容を思い出しました。

乱数の調整について

news.denfaminicogamer.jp

今作のゲームバランスは素直に作られている印象があります。詳細はまだ分かりませんが、現時点ではそんな印象があります。

奇をてらった作品ではない。「原点回帰」がコンセプトでした。発売記念インタビューの記事の通りですね。

www.famitsu.com

老兵たちのノウハウ・感性・文脈を参考に、次世代中心に制作されたのだと思います。

そして、命中率84%ではなく、外れる確率16%の作品になったと思います。

「連射の腕輪の本質は、命中率が少し上がる腕輪ではなく、外れる確率を中心に考えた腕輪だろう」

そんなことをイメージしながら今回の調査をしていました。

 

実際に2万回撃ったら命中率92%になった。やはり素直。

「連射の腕輪の正体は、外れる確率が半分になる腕輪」でした。

 

各種計算式や数値もすこしずつ明らかになってきましたが、過剰にひねくれた・テクニカルな設定をやめた気がします。・・・・・・まだ気がするだけ。

木の矢の命中率84.000%と84.375%(=27/32)の決着がついていませんが、今ではどちらかといえば84.000%を採用している気がしています。小数点まで触るような属人的な職人芸を今作ではやめたのではないか。そういうところに今作は本質を置いていない。それを少しでも感じ取りたくて、本当は84.000%と84.375%の決着をつけたいところなんですよね・・・・・・。今はやる気がしませんが。

 

外れ率16%が採用された経緯は想像するしかないですが、私の妄想センスだと「冷静に考れば、外れ率16%がちょうどよかったから」だと思いますね。外れ率16.1%がもう少し攻めた値だと思いますが、わざわざ端数を選ぶ理由もないですからね。

16を採用した人はゲームが強い人です。体感で考えることを意図的にやめることができる人間です。たしかに17は外れすぎで、15は中りすぎかもしれません。人情は無く、温かみや粘り気のある数字ではなくなったのかも。原点回帰への忠実さ・厳しさの表明にも感じます。

これが外れ率15.625%(=5/32)だったら話が違うんですよ。ちょっと人情があるし、やっていることは外れ率15%~12%と大差が無くなる。私はそのように捉えています。

このような強さに基づいたものが面白いかどうかは別問題ですね。私ならやさしくしちゃうかも。最初っから10%や8%にしちゃう。このようなやさしさや手心や人情が面白くなるかもまた別問題ですね。私は普通のプレイヤーなので、この匙加減は触ってみないと分からないです。触らなくても感覚で7~8割くらい分かるなら、それは天才なんです。

大事なノウハウなので答えてもらえないと思いますが、機会があれば「命中率86%は命中率84%の2倍だと思いますか?」と質問してみたいですね。誰にも言わないから、こそっと教えてくれないかな。

 

私は今作からも新しいノウハウや感性が生まれてくる予感があります。発展途上のようにも感じますが、集合知だからこそ生まれるゲームデザインもあると思います。デッ怪とかはあの作品の経験が活きている気がしますね。これからも作り続けて、新しいゲームを発見してください。応援しています。でもシレン6の販売が好調だからと言って、早すぎるシレン7の販売はやめてください。困ります。

 

Joshin webショップ > テレビゲーム作者の声:『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』

あと、見た目(視覚・聴覚)はシレン2というよりポケダンに近いような印象があります。「ポケダンを取り入れた」と言うほうが正しいのかな?ボードゲームの駒が持つ視認性とキャラクターが持つ親しみやすさを感じさせるデザインの両方を心掛けた3くらいの頭身にしたのだと思います。2頭身だと世界観に合わないし、4頭身だと視認性が悪くなる。親しみとかわいさは違いますから、かわいさを出しすぎないのが狙いだったのかも。無口でクールなシレンの表情は難題だったと思います。

でも某配信の「ニンジン」という素朴な感想・感性は本当に大事にしたほうがいいですね。あの感想は私も勉強になりました。知らないうちに出来上がってしまった固定観念がまだまだあるのかもしれません。

 

7.2.デッ怪パコレプキン安全神話

バージョン1.0.3に更新以来、デッ怪パコレプキンも通常のパコレプキンと同様に積極的に攻撃してくるようになった気がします。最初は気のせいだと思っていましたが、気のせいではないかもしれません。デッ怪パコレプキンはやりすごす対象から対処すべき対象となり、攻撃される前提の立ち回りが求められ、デッ怪ラッシュの難易度が相対的に上がりました。

「修正によって本来のバランス調整に戻した」のが目的で、バージョン1.0.3より前は本来よりも簡単になっていた状態だったと思います。事後でいいので公式から告知してくれたほうが、私個人としてはうれしかったですね。専門外なんですが、他にも仕様の修正があったようです。発売後の仕様変更は誉められた行為ではありませんが、多数のプレイヤーにとって利益があるのでやるべきです。

ちょっと気になったのですが、もしバージョンによって仕様が異なる場合、タイムアタックの記録はどのような扱いになるのでしょうか?古いバージョンの記録は参考記録になるのでしょうか?

この記録の取り扱いについては現在、様子見中です。

 

私は難易度とかタイムアタックとは別に、ちょっと残念に思いました。

修正前のデッ怪パコレプキンに対して「敵・味方の進路の邪魔をする」という唯一無二の個性を感じていたからです。決して攻撃することはないけれども、確実に退路を塞いでくるんです。他のデッ怪との連携プレーのように感じていたんですよね。逆に攻撃してこないからこそ壁にも使えたし、ランダムに動くから不安定な壁でもあった。けっこういい塩梅だったと思うんですよね。

また、「デッ怪と通常モンスターが必ずしも同じ存在である必要はない」という柔軟な発想に感心していました。「レベルアップしてパコレプキーナになったら攻撃するよ」というのもある程度の納得感があり、デッ怪ラッシュ序盤で対処方法もないまま壁から倒される理不尽さに対する気遣いにも感じていたところでしたが・・・・・・そうか。でもストーリーダンジョンとちぐはぐになっちゃうのか。

まあ今作のコンセプトに従えば、しょうがないかなとも思っています。何事も一長一短がありますからね。

シレン6 武器・盾投げの命中率と与ダメの調査(2024年2月11日報告)

シレン6の基本システムを中心に調査しています。

この記事では武器・盾投げの命中率と与ダメの調査結果をまとめています。命中率のほうが本命です。

調査条件は、力10・パコレプキン(防御10)・レベル99です。

他のステータス・アイテム・敵など異なる状況で調査している方は比較対象としてお使いください。

 

武器投げ1万回分の命中率は83.380%となりました。

盾投げ1万回分の命中率は84.060%となりました。

合計2万回分の命中率は83.720%となりました。

よって、矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾)の命中率は84%であると結論付けます。

 

 

0.前回までのあらすじ

木の矢3万3000回分のデータでは、木の矢の命中率が84.155%であることを報告しました。

しかし、1万回で1%程度のブレが生じるので百分率単位である84%と結論付けました。84.0%と84.375%(=27/32)の差は最低でも10万回は必要な印象があります。

tamasazare.hatenablog.com

木の矢の命中率は分かったのですが、他のアイテムの命中率も同じかどうか念のため確認しています。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

それぞれ1データ100本×試行回数200回を意識しています。木の矢の調査を参考にすれば1%程度のブレにおさまると思うので、百分率単位の命中率としては十分であるはず。

今回は③矢・石以外の任意のアイテムとして武器・盾を投げたときの命中率と与ダメを調査しました。

 

1.調査目的

①矢・石以外の任意のアイテムの命中率を求める。

→投てきは全部同じ確率だと思いたいですが、念のため。

②ダメージ計算式を求める。

→確認中です。

③木の矢の強さを求める。

→道具手帳に書いていないので。今回の調査で武器・盾と比べてどれくらいの強さに相当するかは分かるはず。

 

2.調査方法

2.1.大前提

大前提として事後確率は無いものと仮定します。

「木の矢が5回連続で外れたら、次の6回目は必ず命中する」などは発生しない前提です。

5回目も6回目も7回目も。同じサイコロを使っている前提です。

 

2.2.条件

下記条件で調査しました。

・ダンジョン:もののけ道場

・力:10

・敵:パコレプキン(防御10)

・試行回数:各基礎値1000回ずつ(2~10,30)、武器・盾1万回ずつ、計2万回

 

力10は腕輪2個装備と比較するためです。連射の腕輪とか。

パコレプキンは防御10かつ登録が容易なので採用しました。ちゅうチンタラと木遁忍者も防御10であることに気づいたのは内緒。ちゅうチンタラのほうが効率よかったですね。

feketerigoさんに教えていただきましたが、命中率を出すだけなら高HP・高防御のモンスターを採用するほうが効率的です。石の調査ではこの方法を採用しようと思います。

 

2.3.検証のコツ?

Bチョン押しに慣れる

Bチョン押しの操作に慣れます。

矢と違ってワンボタンで投げることはできないので大変でしたね。

 

3.調査結果

要約だけ載せておきます。

3.1.全体

各基礎値の試行回数は1000回です。

中央値・平均値・最大値・最小値は的中した場合だけで計算しています。

基本データ

・武器

武器投げ1万回分の命中率は83.380%となりました。

 

・盾

盾投げ1万回分の命中率は84.060%となりました。

 

・全体

合計2万回分の命中率は83.720%となりました。

1000回区分だと、最小で81.2%、最大で85.5%です。

 

3.2.基礎値別のダメージ度数分布表

基礎値別の度数分布表とヒストグラム

ダメージ0は外れたことを意味します。

武器
妖刀かまいたち(基礎値2)

 

木刀(基礎値3)

 

青銅の太刀(基礎値4)

 

カタナ(基礎値5)

 

水斬りの剣(基礎値6)

 

ステーキナイフ(基礎値7)

 

どうたぬき(基礎値8)

 

ドラゴンキラー(基礎値9)

 

山姥包丁(基礎値10)

 

使い捨て刀(基礎値30)

 

バトルカウンター(基礎値2)

 

木甲の盾(基礎値3)

 

青銅甲の盾(基礎値4)

 

ガマラよけの盾(基礎値5)


鉄甲の盾(基礎値6)

 

ドラゴンシールド(基礎値7)

 

おにおおかみ(基礎値8)

 

根性の盾(基礎値9)

 

山姥の鍋ぶた(基礎値10)

 

使い捨ての盾(基礎値30)

 

4.考察

4.1.命中率について

武器投げ1万回分の命中率は83.380%です。
盾投げ1万回分の命中率は84.060%です。
合計2万回分の命中率は83.720%です。

 

木の矢と同様に、命中率は84%とみてよいと思います。

予想通りで安心しています。

 

本当のことを白状すると、武器・盾だけで「矢・石以外の任意のアイテム」と言うのは拡大解釈なんですが、残りの腕輪・食料・草・巻物・杖・お香・壺・桃まん・ギタンをそれぞれ1万回か2万回レベルで調べるのはちょっと大変です。

いずれ誰かがやってくれることに期待します。

 

4.2.武器・盾の比較

武器・盾の基礎値とダメージの中央値・平均値を並べてみます。

この表からは2つのことが言えると思います。

①武器と盾の強さが等しければ、与ダメは等しい。

②武器・盾の強さが1増えると、与ダメが1増える。

 

①武器と盾の強さが等しければ、与ダメは等しい。

基礎値30で武器と盾に平均0.6ダメージの差が生じていますが、誤差だと考えています。

 

②武器・盾の強さが1増えると、与ダメが1増える。

武器・盾の強さに応じてだいたい1ずつ増えていることがわかります。

 

問題は強さ2-3の区間と強さ10-30の部分です。

強さ2-3の区間は、与ダメの境が66~68であいまいな印象を受けます。

強さ10-30の区間は、強さ20の差があるので与ダメも20の差となるべきですが、21~22ほど増加しています。

これについてもう少し詳しく見てみます。

 

4.3.投てきのダメージ計算式(既知の計算式への当てはめ)

武器・盾の強さが1増えると、与ダメが1増える。

この規則性が正しければ、もっときれいに武器・盾に比例して与ダメが増えてもいいはずです。

これは以前から指摘されていた力と武器の相乗効果の影響が考えられます。

力10で調査している影響が出ていると考えられます。

そろそろ命中率だけでなく、ダメージ計算式について考える頃合いかもしれません。

 

現在、投てき攻撃の与ダメ計算式が確定していません。

自然に考えれば、次の予想が挙げられます。

①直接攻撃と同じダメージ計算式が採用されている。

②前作と同様のダメージ計算式が採用されている。

③本作独自の投てきダメージ計算式が採用されている。

考えるのが簡単そうな順番で挙げてみました。

①で当てはまりが良さそうであれば、②③で考えることはいったん保留にします。

 

直接攻撃の与ダメ計算式との比較

ここでfeketerigoさんがまとめてくれた直接攻撃の与ダメ計算式を紹介します。

ダメージ=(攻撃力×乱数-守備力+1)×特攻×ドスコイ(1.5)×攻撃力アップバフ/攻撃力ダウンデバフ×防御力ダウンデバフ/防御力アップバフ

攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ×(0.75+ちからの値/32)
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

乱数=±1/8=87.5~112.5%
守備力=モンスターの防御÷2 

(以下省略)

note.com

 

上記の式から乱数とバフ・デバフ等の影響を考えないものとし、一部改変したのが下記の式です。武器と力の相乗効果を第4項に出してみました。

ダメージ=攻撃力-守備力+1

攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

    武器・力相乗効果=武器の強さ×(ちからの値-8)/32

守備力=モンスターの防御÷2

 

この式にレベル=99、力=10、防御=10を代入します。

・ちから攻撃力=10
・武器攻撃力=武器の強さ
・レベル攻撃力=15.5+(99-13)×0.5 (14≦レベル)

       =15.5+86×0.5

       =58.5

・武器・力相乗効果=武器の強さ×(10-8)/32

         =武器の強さ/16

・攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果

    =10+武器の強さ+58.5+武器の強さ/16

    =68.5+武器の強さ×17/16

・守備力=10÷2

    =5

・ダメージ=68.5+武器の強さ×17/16-5+1

     =64.5+武器の強さ×17/16 ・・・・・・(1)

 

この(1)式を力10・防御10・レベル99の理論値とします。(1)式が投てきのダメージ計算式にも採用されていれば、各平均値に近づくはずです。

理論値の計算結果と、理論値と平均値との差の計算結果が次の表です。

私は当てはまりがいいと思いますがどうでしょうか?

現段階では、投てきのダメージ計算式は直接攻撃のダメージ計算式と同じであるとします。

②前作と同様のダメージ計算式や③本作独自の投てきダメージ計算式については省略します。

 

序盤のいらない武器・盾を投げる場面では武器・盾の強さに比例したダメージが出ると考えてよいでしょう。序盤モンスターのHP管理で使えると思います。

中終盤で鍛えた武器・盾を投げ当ててダメージが出る場面は・・・・・・だいたい悲しいことが起きていていると思うので考えないものとします。

 

4.4.木の矢の強さ

前回までの調査で木の矢の与ダメも調べています。

力10・パコレプキン(防御10)なので、レベル99のデータを再掲します。

tamasazare.hatenablog.com

力10・防御10・レベル99のとき、木の矢の平均与ダメは66.65です。

基礎値2の武器・盾の理論値は66.63です。

よって、木の矢の強さは武器・盾の強さ2に相当すると考えられます。

 

鉄の矢なども同様に理論値との比較で算出できると思います。

 

5.結論と今後

結論

武器・盾の命中率は84%です。

武器・盾の強さが等しければ、武器・盾投げの与ダメは等しくなります。

投てきのダメージ計算式は、直接攻撃のダメージ計算式と同じである可能性が高いです。

木の矢の強さは武器・盾の強さ2に相当します。

 

今後の検証について

現在、投てきの命中率を百分率単位で確定させるために、次のデータ集めを行っています。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

 

③が84%なら①と②の場合も84%だと思いますが、念のため確認する予定です。

今回の武器・盾は操作上の問題で時間がかかりましたが、次回以降はもう少し早く終わるはずです。武器・盾をワンボタンで投げる未来は訪れないほうがいいですが、ワンボタンで操作できる偉大さを改めて実感しましたね。

次回は本命だった④連射の腕輪1個と⑤連射の腕輪2個あたりから調べようと思います。

投てきのダメージ計算式もおおよそ判明したのでダメージデータの収集は不要かもしれませんが、今後の参考に力と防御を変化させた場合も記録する予定です。

鉄の矢ではレベル1~10と力1~10の確認をする予定です。ダメージ計算式のレベル攻撃力のうち低レベルの部分がちょっと気になっています。

石が最後かな?

 

6.参考

・とくに「矢の命中率について」の項目

note.com

・ダメージ計算式

note.com

 

7.感想とか

・2024年2月11日

最近は息抜きにとぐろ島の風来救助をやっています。

今作のストーリーダンジョンは経験者でもちょっとした油断ですぐに死んでしまうバランスなので、倒れても前向きな気持ちを維持できるかどうかが大事な気がします。

一人でも多くのプレイヤーがストーリークリアを達成できたらうれしいですね。

個人的な趣味を言えばデッ怪ラッシュの風来救助もやってみたいですが、見かけないですね。

 

・2024年2月14日追記

教えていただきました。デッ怪ラッシュは救助要請できないらしいです。

モンスターハウスを用意できないから救助要請できないのかな?

デッ怪モンスターハウスに大砲打ち込んだりとか、ちょっとだけ期待していたんですけどね。

シレン6 木の矢の命中率と与ダメの調査(2024年2月3日最終報告)

シレン6の基本システムを中心に調査しています。

この記事では木の矢の命中率と与ダメの調査結果をまとめています。命中率のほうが本命です。

調査条件は、木の矢(腕輪無し)・力10・パコレプキン(防御10)です。

他のステータス・アイテム・敵など異なる状況で調査している方は比較対象としてお使いください。

2024年2月3日現在までの3万3000回分のデータに従えば、木の矢の命中率は84.155%です。よって、木の矢の命中率は84%であると結論付けます。

84.0%と84.375%との差は試行回数不足を実感したので今後の課題とします。

 

 

0.前回までのあらすじ

前回の1万1000回分のデータでは、木の矢の命中率が84.855%であることを報告しました。

tamasazare.hatenablog.com

84.855%という数字を見て、この時点では84~85%になりそうだと私は予想していました。

216/256=108/128=54/64=27/32=84.375%なので、84.375%前後の値が現実的だと思っていました。

 

1.調査目的

①木の矢の命中率を求める。

→鉄の矢と命中率が違う可能性があるらしいので。鉄の矢だけでなく、石とか武器とか投てきは全部同じ確率なのかな?

②ダメージ計算式を求める。

→まだ出ていないので。木の矢だけでは求められないけれど。

③木の矢の強さを求める。

→道具手帳に書いていないので。ダメージ計算式が完成すれば計算できるはず。

 

2.調査方法

2.1.大前提

大前提として事後確率は無いものと仮定します。

「木の矢が5回連続で外れたら、次の6回目は必ず命中する」などは発生しない前提です。

5回目も6回目も7回目も。同じサイコロを使っている前提です。

 

2.2.条件

下記条件で調査しました。

・ダンジョン:もののけ道場

・力:10

・敵:パコレプキン(防御10)

・試行回数:各レベル1000回ずつ、計3万3000回(レベル1~25+30,40,・・・,80,90,99)

 

力10は腕輪2個装備と比較するためです。連射の腕輪とか。

パコレプキンは防御10かつ登録が容易なので採用しました。防御が低すぎると、防御の影響を見ることができないためです。また、防御1・防御100で調査している方が多いと思うので、比較するのにちょうどいいかなと思います。

 

2.3.検証のコツ

レベル固定化の調整

もののけ道場では、ターンを消費せずレベルを自由に上下させることができます。

レベルの変動は幸せ・不幸のアイテムと同じ処理をしていると思われます。

レベルを下げると「次のレベル-1」の経験値になってしまい、1体倒してはレベルを1下げる操作が必要になってしまいます。

 

私はレベルを2下げてから1上げる方法を採用しています。

例えばレベル11で調査している最中にレベル12に上がったら、いったんレベル10まで下げてから、レベル11に上げます。

これで獲得経験値に少しだけ余裕が生まれるはずです。

モンスターの経験値次第ですが、パコレプキンならレベル5~30くらいはこの操作の恩恵を感じました。

 

3.調査結果

要約だけ載せておきます。

3.1.全体

各レベルの試行回数は1000回です。

中央値・平均値・最大値・最小値は的中した場合だけで計算しています。

基本データ

・レベル10ずつ

1万1000回分の命中率は84.855%となりました。

 

・レベル1~25

レベル1・10・20を除く追加分の2万2000回分の命中率は83.805%となりました。

 

・全体

合計3万3000回分の命中率は84.155%となりました。

1000回区分だと、最小で81.3%、最大で86.5%です。

 

与ダメの推移

・レベル10ずつ(矢1000本分の折れ線グラフ)

レベル10ずつ1000回分の予ダメ推移です。

散布図だと見にくくなってしまったので折れ線グラフにしました。

木の矢が外れた場合(ダメージ0)は取り除いています。

 

レベルに対する与ダメの統計量の推移

・レベル1~25(平均値±12.5%の推移)

 

・レベル1~25(中央値・最大値・最小値の推移)

 

3.2.レベル別のダメージ度数分布表

レベル別の度数分布表とヒストグラム

ダメージ0は外れたことを意味します。

レベル1

 

レベル2

 

レベル3

 

レベル4

 

レベル5

 

レベル6

 

レベル7

 

レベル8

 

レベル9

 

レベル10

 

レベル11

 

レベル12

 

レベル13

 

レベル14

 

レベル15

 

レベル16

 

レベル17

 

レベル18

 

レベル19

 

レベル20

 

レベル21

 

レベル22

 

レベル23

 

レベル24

 

レベル25

 

レベル30

 

レベル40

 

レベル50


レベル60

 

レベル70

 

レベル80

 

レベル90

 

レベル99

 

4.考察

4.1.命中率について

前回の1万1000回分の命中率は84.855%です。

追加分の2万2000回分の命中率は83.805%です。

合計3万3000回分の命中率は84.155%です。

 

前回がかなり上振れ、追加分がやや下振れ。そんな感じでしょうか。

前回の予想だった84%~85%は否定され、ゲーム内設定値は84%とみるべきでしょう。

84%は前作シレン5と同じ値です。

seesaawiki.jp

1万回程度では1%程度のブレが生じることを実感したので、ちょっとだけ自信が無いです。84%±0.5~1.0%くらいの気持ちです。

今後、10万回や20万回と試行回数が増えればもっと精確なことが言えると思います。

 

試行回数と精度について

2万回あたりから薄々感じていたのですが・・・・・・もっと早く気づいて言語化すべきでしたね。

現在までに木の矢を撃った回数は3万3000回ですが、

百分率(1/100、100回に1回)を出したと考えると、試行回数330回分のデータ。

千分率(1/1000、1000回に1回)を出したと考えると、試行回数33回分のデータ。

矢100本分で1つのデータとしてみるか、1000本分で1つのデータとしてみるか。

 

統計学のプロなら概念やテクニックを駆使してもっと少ない回数で良い結論を出すと思いますが、今回のように素朴な方法で千分率を求めるなら少なくとも10万回以上撃つほうがよいと感じています。できれば20万回はほしいかな。

実際に最初の1万1000回分の命中率84.855%と追加の2万2000回分の命中率83.805%には1.05%の差が生じています。・・・・・・実際にやって初めて知りましたが、1万回程度だと1%程度のブレが出るものなんですね。勉強になりました。

この1.05%の差は、百分率で見れば110回分と220回分の差ですが、千分率で見れば11回分と22回分の差にすぎないというわけです。

よって、現段階では百分率単位の結論(84%±0.5~1.0%くらいの気持ち)にとどめておこうと思います。

 

ちなみに木の矢を10万回撃ち、千分率単位まで出す予定は今のところありません。

「大変だから」というのもありますが、連射の腕輪とか他のデータ集めを優先すべきだと考えているからです。

0.1~0.3%程度の違いが存在するか、0.1~0.3%程度の違いがどの程度プレイ感覚に影響を与えるかは私も興味がありますが・・・・・・現実的なプレイでは百分率単位の情報で十分だ、ということにしてください。

 

 

4.2.ダメージ計算式

レベルによるダメージの増加量

レベル1~20がどうなっているかを確認しました。

レベルに対する統計量の推移を再掲します。

・レベル1~25(平均値±12.5%の推移)

・レベル1~25(中央値・最大値・最小値の推移)

グラフでは、レベル4と13で傾きが変わった印象があります。

・レベル1~4:+2ダメージ/レベル

・レベル5~13:+1ダメージ/レベル

・レベル14~25:+0.5ダメージ/レベル

こんな感じでしょうか。

 

ちょっと差分も見てみます。

木の矢の場合は、

・レベル1~4:+2ダメージ/レベル

・レベル5~13:+1ダメージ/レベル

・レベル14~25:+0.5ダメージ/レベル

とみていいかもしれません。

 

鉄の矢2万本も調査予定なので、鉄の矢もレベル1~20・1000本ずつで確認してみます。

レベルに対するダメージの増分について、直接攻撃と投てき攻撃で違う可能性もあるかもしれません。同じかもしれないし、違うかもしれない。

 

乱数

平均値が出やすい正規分布ではなく、n面のサイコロという印象です。

乱数の上限・下限は±1/8(12.5%)程度で合ってそうです。

レベル90の度数分布表で54ダメージを3/1000だけ出しているので、1/256(0.39%)単位の可能性があります。

追加分では観測できませんでしたが、分母が256か255くらいである印象は現在も同じです。

 

力の影響

今回の調査では力10なので、力8でやれば確認できそうです。

誰かお願いします。

 

敵の防御

まだ比較対象が無いので分かりません。

 

4.3.木の矢の強さ

ダメージ計算式が算出されたら。

ダメージはレベル99のほうがばらつきが大きく、観察しやすいはずです。

 

5.小ネタ

今回はないです。

 

6.結論と今後

結論

木の矢の命中率は84%です。

誤差は±0.5~1.0%くらいの気持ちです。

 

今後の検証について

今後は投てきの命中率を百分率単位で確定させるために、次のデータ集めを行う予定です。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

それぞれ1データ100本×試行回数200回を意識しています。木の矢の調査を参考にすれば1%程度のブレにおさまると思うので、百分率単位の命中率としては十分であるはず。

 

①~③は木の矢以外の命中率の確認です。念のために。

③は武器・盾の異なる強さを1000回ずつでいいかなと思っています。

④~⑤は腕輪の効果の確認です。1射目と2~3射目に違いがあるかも確認します。

ステータスなど他の条件は木の矢と揃えておこうと思います。ダメージの結果も木の矢と同様に載せる予定です。

 

1万回ごとに中間報告する予定ですが、一気に2万回分出すかもしれません。

①~⑤の結論は2月中には出したいです。

作業時間としては3~4日/2万回ペースなので、早ければ2~3週間かな?私の気まぐれが働いても3月頭には終わる予定です。

ダメージ計算式にも使えるデータを考えると、③武器・盾の1万回分(特攻印なしで基礎値2~6あたり?)から優先してやろうと思います。

上記の調査が終われば、投てきの命中率(百分率単位)に対しては十分な結論になると思います。

ダメージ計算式や矢の攻撃力についてはより少ない回数で算出可能だと思うので、他の方の調査に期待しようと思います。私は投てきの命中率に専念しようと思います。

 

7.参考

・とくに「矢の命中率について」の項目

note.com

・ダメージ計算式

note.com

 

8.感想とか

・2024年1月30日

本当は連射の腕輪の命中率を出したかったので、木の矢を3万3000回撃ってから公表するつもりでした。1万1000回のデータでも需要ありそうなので、途中ですが公表します。

ストーリークリア後ずっと検証していたら、総プレイ時間中98%もののけ道場で修行してますね・・・・・・。登録も進めたいし、そろそろクリア後もやろうかな・・・・・・。

中間報告といいつつ、追記は気分次第です。

 

・2024年2月3日
しばらくはシレン6の検証がメインです。シレン6はクリア後ダンジョンをほのぼのプレイしつつ、TAもちょっとだけやってみようと思います。
それとシレン2のTA・RTA埋めもやりたいです。ずっと短距離やっているので短距離の感覚があるうちに埋めたいですね。とくにシュテン山の中級・上級も3分切って人力の理論値に近づきたい。シレン2はシレン6の命中率の検証が落ち着いたらになりそうです。

 

 

シレン6 木の矢の命中率と与ダメの調査(2024年1月30日中間報告)

シレン6の基本システムを中心に調査しています。

この記事では木の矢の命中率と与ダメの調査結果をまとめています。命中率のほうが本命です。

調査条件は、木の矢(腕輪無し)・力10・パコレプキン(防御10)です。

他のステータス・アイテム・敵など異なる状況で調査している方は比較対象としてお使いください。

2024年1月30日現在までの1万1000回分のデータに従えば、木の矢の命中率は84.855%です。

 

 

1.調査目的

①木の矢の命中率を求める。

→鉄の矢と命中率が違う可能性があるらしいので。鉄の矢だけでなく、石とか武器とか投てきは全部同じ確率なのかな?

②ダメージ計算式を求める。

→まだ出ていないので。木の矢だけでは求められないけれど。

③木の矢の強さを求める。

→道具手帳に書いていないので。ダメージ計算式が完成すれば計算できるはず。

 

2.調査方法

2.1.大前提

大前提として事後確率は無いものと仮定します。

「木の矢が5回連続で外れたら、次の6回目は必ず命中する」などは発生しない前提です。

5回目も6回目も7回目も。同じサイコロを使っている前提です。

 

2.2.条件

下記条件で調査しました。

・ダンジョン:もののけ道場

・力:10

・敵:パコレプキン(防御10)

・試行回数:各レベル1000回ずつ、計1万1000回(レベル1,10,20,・・・,80,90,99)

 

力10は腕輪2個装備と比較するためです。連射の腕輪とか。

パコレプキンは防御10かつ登録が容易なので採用しました。防御が低すぎると、防御の影響を見ることができないためです。また、防御1・防御100で調査している方が多いと思うので、比較するのにちょうどいいかなと思います。防御の最小値は1らしいですが、防御の最大値っていくらなのかな?・・・脇道はやめよう。

 

3.調査結果

生データを載せたいところですが、要約だけ載せておきます。

3.1.全体

各レベルの試行回数は1000回です。

中央値・平均値・最大値・最小値は的中した場合だけで計算しています。

基本データ

1万1000回分の命中率は84.855%となりました。

 

与ダメの推移(折れ線グラフ)

レベル別1000回分の予ダメ推移です。

散布図だと見にくくなってしまったので折れ線グラフにしました。

木の矢が外れた場合(ダメージ0)は取り除いています。

 

3.2.レベル別のダメージ度数分布表

レベル別の度数分布表とヒストグラム

ダメージ0は外れたことを意味します。

レベル1

 

レベル10

 

レベル20

 

レベル30

 

レベル40

 

レベル50


レベル60

 

レベル70

 

レベル80

 

レベル90

 

レベル99

 

4.考察

4.1.命中率について

今回の1万1000回分のデータに従えば、命中率は84.855%です。

調査結果から、木の矢の命中率はだいたい84%~85%だと思います。

ゲーム内設定値を2のn乗の値と仮定すれば、当てはまりが良さそうなのは次の値です。

・215/256=83.984%

・216/256=108/128=54/64=27/32=84.375%

・217/256=84.766%

218/256=109/128=85.156%

現段階では217/256(84.766%)が1番近いですが、私の予想では216/256(84.375%)に収束すると思います。

216/256=108/128=54/64=27/32のどれかを使うのが現実的だと思うからです。

よって、現段階では「84.375%です」とは言い切らないことにします。

 

また、ゲーム内設定値が2のn乗-1の値や10進数の小数である可能性を否定するものではありません。

・215/255=84.314%

・216/255=84.706%

・217/255=85.098%

ここら辺も怪しいです。

どこに収束するか楽しみですね。

 

4.2.ダメージ計算式

レベルによるダメージの増加量

レベル1~20はどうなのかよく分かりません。とくにレベル10~20が難しいです。1刻みで確認する必要がありそうです。次のように予想します。

レベル1~10:1.0ダメ/1レベル

レベル10~20:0.5~1.0ダメ/1レベル

→レベル10~20は0.05刻みで減衰の可能性があるかも?正確なことが分かるまでは保留とします。

 

レベル20~99は分かりやすいです。たぶん0.5ダメ/1レベルです。

気が向いたらレベル25まで1刻みで確認してみようと思います。

 

乱数

平均値が出やすい正規分布ではなく、n面のサイコロという印象です。

乱数の上限・下限は±1/8(12.5%)程度で合ってそうです。

レベル90の度数分布表で54ダメージを3/1000だけ出しているので、1/256(0.39%)単位の可能性があります。

 

力の影響

今回の調査では力10なので、力8でやれば確認できそうです。

 

敵の防御

まだ比較対象が無いので分かりません。

 

4.3.木の矢の強さ

ダメージ計算式が算出されたら。

 

 

5.小ネタ

5.1.連続3回以上ピロった回数

各数字は試行回数が〇番目を意味しています。

「12-14」なら、12番目~14番目で連続ピロったという意味です。

・連続3ピロ(31回)

594-596,669-671,928-930,1569-1571,2618-2620,2797-2799,3475-3477,3950-3952,4348-4350,4524-4526,5183-5185,5385-5387,5768-5770,6115-6117,6167-6169,6561-6563,6610-6612,6661-6663,6707-6709,6764-6766,7179-7181,7292-7294,7536-7538,8408-8410,8449-8451,8499-8501,9261-9263,9548-9550,9626-9628,9697-9699,10634-10636

 

・連続4ピロ(2回)

8509-8512,8860-8863

 

・連続5ピロ(2回)

1170-1174,2715-2719

 

3連続以上ピロの頻度としては約300回に1回あります。どのレベル区分でも3連続以上ピロに遭遇しました。

今作はリザルト画面に倒した敵の数が表示されます。倒した敵の数が300体くらいのダンジョンなら1回は木の矢の3連続ピロに遭遇する・・・色んな意味で大間違いな捉え方ですが、ざっくりな目安として捉えています。木の矢が3連続で外れるくらいは普通のことです。私は2回連続で外れたら3回目は当たらないものとしてプレイしようと思います。

 

6.参考

・とくに「矢の命中率について」の項目

note.com

 

7.感想とか

・2024年1月30日

本当は連射の腕輪の命中率を出したかったので、木の矢を3万3000回撃ってから公表するつもりでした。1万1000回のデータでも需要ありそうなので、途中ですが公表します。

ストーリークリア後ずっと検証していたら、総プレイ時間中98%もののけ道場で修行してますね・・・・・・。登録も進めたいし、そろそろクリア後もやろうかな・・・・・・。

中間報告といいつつ、追記は気分次第です。

 

 

 

シレン2 TA・RTA・大会の自己ベスト一覧 2024年3月26日現在

シレン2のTAやRTAに挑戦しています。

記録が溜まってきたので、自己ベストをこの記事にまとめておきます。

記録の一部はSpeedrun.comに申請しています。

www.speedrun.com

 

 

TA・RTAについて

TA・RTAは「ゲームの早解き」を一定のルール・レギュレーションの下で競争する遊びです。「遊びじゃねえんだよ!」と言う人もいると思いますが、すべてのゲームは遊びの一種だと私は考えているので、ここでは「遊び」とします。

話者によってTA・RTAの意味合いは異なりますが、一般的には次のようなものだと私は解釈しています。

TA(Time Attack)はゲーム内タイマーを使用します。クリア画面などに表示されるタイムが記録となります。

RTA(Real Time Attack)はゲーム外タイマーを使用します。ゲームから独立した現実時間のタイムが記録となります。私はLiveSplitを使用しています。

 

各記録が出た配信・動画、タイム、年月日も掲載します。

所感も少しだけ記載します。

試行回数(N=試行回数)も掲載します。どれくらいの腕で、どれくらいやれば達成できるか。試行回数が語られることは少ないですが、これから挑戦する方の目安になれば幸いです。

 

シレン2 TA 自己ベスト

ストーリーTA

Any%(通常のストーリークリア) 2時間15分49秒(N=1)

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2023年12月28日。配信アーカイブの8分34秒頃。試行回数は1回。

8襲撃、6破壊(二の丸2、内壁2、外壁1)、2再登山でした。・・・多くない?これが普通なの?これが普通だとしたら2時間切りってすごい記録なのでは?

3回やって1番いいタイムを申請しようと思っていたのですが・・・ちょっと心が折れかけていますね。

 

最果てへの道TA

99階 2時間15分20秒(N=13)

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2023年12月31日。配信アーカイブの1時間1分31秒頃。試行回数は13回。

記録を狙うなら早々にリセットもありでしたが、2023年内に記録を出したかったので何とか通した冒険です。

・・・つらい冒険でした。透視無し、パコ1個、メッキ1枚、白紙1枚。杖たくさん。モン壺2個。この白紙1枚も92Fですよ。93Fでやっとダイレップウをねだやしできました。

申請するなら低層でパコ透視を引いた冒険にしたいですね。

 

シレン2 RTA 自己ベスト

シュテン山道

全級(初日の出RTA) 12分41秒(N=500~1000くらい?)

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2024年1月7日。記録動画。試行回数は500~1000回。

記録時点での正確な試行回数は分かりませんが、記録が出た後の2024年1月21日現在の試行回数は1802回です。1802回やってまだこの記録を超えていません。

この記録が出て以降は階段運ゲーにして10分台を狙い続けていたため、リセット回数が増えた感じですね。現実的な試行回数に基づいた実力ゲーをすれば、11分台は出せそうな気がしています。10分台は・・・現在の私の実力では運ゲーの域です。

いったん実力ゲーに戻して11分台狙ってみてもいいかもしれません。

 

初級 1分30秒(N=871)

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2024年1月20日。配信アーカイブの51分39秒頃。試行回数は871回。

初級は全10Fなので、目安タイムが分かりやすいですね。

ラン全体の短さや気軽さ、難易度の低さ、タイマーを押す練習など、RTA初心者に1番向いているレギュレーションだと思います。突き詰めていけば手間暇や難易度はどうしても大変になってしまうのですが・・・。それでも「やってみようかなと思ったら、まずやってみる」のにちょうどいい長さだと思います。そして「もうちょっとできたかな」と思ったなら、RTAの才能があります。どんどん挑戦してほしいですね。

階段運ゲーであることは否定しませんが、iダッシュBダッシュの使い分けなど操作の早さと正確さ、モンスターのHPや攻撃力の相場観、シャッフルマップの把握、試行回数の積み重ねなどプレイヤースキルに依存する要素が多くあります。

100秒切りを目標にしていましたが、記録はちょうど90秒となりました。

理論値は1F4~5秒+中腹の操作で1分切りですね。

人力なら80秒切り(70秒台)はありそうです。

やってみた感想としては、神階段を引くことよりも戦闘回数が少ないほうがいい記録が出やすいことです。「神階段引いて、敵もいない」が最善ですが、次善は「敵がいない」ことです。敵がいなければ、短時間で多くの部屋を開けることにつながります。私の90秒の記録も、後半は階段運にあまり恵まれていません。戦闘の少なさはパコ透視で敵を殴りすぎないほうが良いことに通じているのかもしれません。

 

中級 3分43秒(N=37)

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2024年1月20日。配信アーカイブの2時間36分36秒頃。試行回数は37回。

さらっとやってみました。

私でも3分半は切れそうな感じがあります。

あまり詰めていませんが、詰めていけば中級単体は2分台の世界ですね。

 

上級 3分23秒(N=124)

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2024年1月22日。配信アーカイブの1時間58分52秒頃。試行回数は124回。

美しい冒険。

記録が出たことよりも美しい冒険内容だったことに満足です。

階段運・敵との遭遇・アイテムの引き運。

全てが必要最小限の冒険でした。

今後、自己ベストを更新してもこの冒険は忘れないでしょう。

レベリングはしないと決めていましたが、2Fまでに毒草・幸せ草を引き、10秒くらいで洞窟狩りができそうだったので、アドリブで洞窟狩りをしました。3分切るならレベリングしてもいいと思いますが、理論値に近づくならレベリングはしないほうがいいです。

長巻と成仏のカマの選択場面で成仏のカマを採用しました。ワルキチを確定一発で倒したかったからですが、長巻でも確定一発だったかもしれません。後で確認します。

最終盤のボーンドラゴンに最高の岩を投げているのは眠りガスを警戒していたからです。

入力のもたつきはプレイヤースキルの問題なので改善したいです。

3分切りができそうな冒険が何回かあったので、上級単体も2分台の世界ですね。

 

特殊レギュレーション

おにぞくのはなむこしけん 1時間36分32秒(N=65)

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2023年11月24日。記録動画。試行回数は65回。

2時間切りを目標としていましたが、もっと攻めていけば1時間切りも見えています。

わんたんさん考案で、絶妙なバランスの上で成り立っている奇跡のレギュレーションです。この絶妙なゲームが単なる思いつき・・・・・・奇跡としか言いようがないです。

一手で大逆転されてしまう将棋の中終盤のようなゲーム性を最初から最後まで味わえます。シレン2はレベル・HP・力のようなステータスが大きかったり、強アイテムがそろうと負け要素が消失し、安定してしまうゲームですが、このレギュレーションは最後まで気が抜けません。張り詰めた緊張感があります。

敵・味方の正確な動きの把握と読み、限られたアイテムの切り所の見極め、計画的な壁掘り・炎飛ばしなど花婿試験特有の歩き方があります。他のレギュレーションでは日の目を見ないアイテムが神アイテムになります。水がめや手封じはその代表格です。

余計な要素や大逆転の機会が少ないので、最善手や次の一手を考える力が鍛えられます。水を出すタイミング、仲間との入替り、どの方向に一歩を踏み出すか。どれも重要な決断となります。一つ一つの選択が重いのです。

何よりも仲間の重要性を教えてくれます。シレン2というゲームではどうしても仲間が足を引っ張りがちになってしまうのですが、このレギュレーションにはシレン一人では勝てない場面が存在します。これは私の中では大発見で、ビビっときて、非常に感銘を受けて、見切り発車で配信を始めてしまいました・・・・・・。ROM専を貫いていたのに。

他の仲間(アスカ・リク・ヒマキチ・マーモ)の場合でもクリア可能かはいずれ試したいと思います。

 

シレン2 大会 自己ベスト

表神社20FTA大会 7分34秒(参加期間 2024年3月18日~3月24日)

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2024年3月19日。

よっつんさん主催の大会。

『神社の隠し穴20FTA』に「20Fに床落ちしている持ち帰りの巻物を所持または足元にある状態」という条件で競う大会です。「表神社20F巻物TA」と勝手に呼んでいました。

目標は8分台でしたが、7分台を出せたので満足です。

参加した理由は、大好きな神社をたくさん走りたかっただけですね。

私の想像以上にたくさんの人に見に来てもらえたり、コメントを残してもらえたりしてうれしかったです。楽しい1週間でした。

 

・ちょっとだけ思い出話『ゲームは勝たなきゃつまらない』

私にとってシレンは苦手なゲームでした。

あまりにプレイが下手だったので、チュートリアルの小さな谷で苦戦したり、見かねた友人に横から「貸せ」とコントローラーを奪われたり。私がずっと見る専だった理由の一つは、指示と暴言の中でプレイした経験があったからですね。

ストーリーをクリアしても苦痛なゲームという認識のままだったので、そのままシレンとはお別れまでありました。

そんな子どもの私に「感動的な負け方」と「ゲームとしての美しさ」を教えてくれたのが、神社でした。正しく対応すれば先に進めた冒険で、シャチーダに丁寧に咎められたんですよね。

シャチーダの特技って美しいですよね。

あのフロアは中央に大きな湖があって、その通路を渡っていた時でした。そこで初見のシャチーダに特技を2回連続で食らったんですね。2回目のジャンプを見た瞬間に「2回目はいらなかった」とすぐに理解できるわけです。ちょうど復活の草と持ち帰りの巻物を持っていたのですぐに帰還しました。

負けたことよりも、シャチーダの美しさにとても感動しました。

もう一度ここに戻ってきたい。

もう一回あのモンスターに会いたい。

この先にはどんなモンスターがいるのだろう。

それ以来、私がシレンをやるきっかけになったので、神社には感謝しています。

「大会を口実にして神社をたくさん走れるから」が私の参加理由ですが、シャチーン愛好家のよっつんさんが主催だったり、大会初の負けイベが水中ハウスだったのは偶然ですが、ちょっと思うところがありましたね。

シレンはルールに慣れれば1000回以上遊べますが、どうしても直感的でない複雑な部分があります。シレンや将棋のようなゲームはこの永遠の課題に取り組まなければいけません。
シャチーダのジャンプはシレンビデオゲームであるからこそ生まれた体験です。もし私がシレンライクなビデオゲームを作るのだとしたら、ビデオゲーム特有の効果や演出は最大限活用したいです。ルールと演出の両方で感動的な負け・納得できる負けを提供したいですね。

 

 

 

 

 

OBS 同時配信でYouTubeのフレームが落ち、ガクガクになってしまった時の対応

2024年1月2日現在、ニコニコとYouTubeで同時配信をしています。

ニコニコのほうはとくに遅延やフレーム落ちはしないけれど、YouTubeではなぜかガクガクになってしまいます。

配信する側としてもあんまり良い状態とは思えません。

2024年1月2日現在から対応した内容をメモとして残しておきます。

 

1.問題:YouTubeだけガクガクになる

休憩再開後の1時間36分頃から、もっさりした感じになってますね。タイマーが1番分かりやすいかも。下の動画は2024年1月2日のアーカイブ配信です。

www.youtube.com

実はこの後、次の操作によって一時的に症状が改善しました。

Google Chrome(ブラウザ)をいったん閉じて、再起動する。

・VSeeFace(3Dソフト)をいったん閉じて、再起動する。

 

視聴者から見た状態

・見た目ガックガク。

・ニコニコは30FPS以上出てるけれど、YouTubeは10FPSくらいしか出ない。

・チャットの反映にものすごく時間がかかる。

ストリームの状態

YouTubeライブ配信管理画面で緑と黄色が数分おきに入替る。

・黄色の警告メッセージ「YouTube が受信している動画が少ないため、滑らかなストリーミングを維持できません。視聴者側でバッファが発生します。」

 

上流である配信者の通信環境が劣悪だから、下流の視聴者にガックガクの映像が流れているのは分かるんですけど、何が原因で劣悪になっているのか。

・・・もしかして、私のPCがしょぼいから・・・いや、その結論は最終手段だと思いたいですね。やれることをやり尽くしてから、「私のPCが雑魚でした。」と言いたいですね。簡単に決めつけては問題解決に至らない。

 

2.対応

2.1.通信環境の確認とYouTubeが推奨する設定

とりあえず通信環境を確認してみました。

配信者側なので上り(UPLOAD)回線の速度が問題ですね。単位はMbps(Mega Bit Per Second)で、この値が大きいほど1秒間でたくさんのデータを送信できる。

もう一つ「ping値」という情報伝達の往復にかかる時間を表す値があるらしいです。「レイテンシ」は片道の時間だけど、「ping値」と「レイテンシ」は混同されているとか。単位はms(ミリ秒)で、この値が小さいほど応答時間が短い。

このping値やレイテンシには「アンロード済み(Unloaded)」と「ロード済み(Loaded)」の2種類があって、アンロードは家庭で1台だけネット接続している場合、ロードは家庭で2台以上ネットに接続している場合の値らしいです。最低限を見たいので、ロードのほうで見るほうがいいですね。

専門家ではないので間違ってるかもしれないけれど、上り回線速度が映像を送る速度=ぬるぬる・ガクガク、ping値がコメントの取得速度と関係しているのかな?

 

複数のサイト・異なる時間帯で上り回線速度を測ってみました。

USEN

speedtest.gate02.ne.jp

・FAST.com(Netflix

fast.com

・SPEEDTEST

www.speedtest.net

 

昼間のほうが値が良かったので、夜間だけの結果です。

上り回線速度:17Mbps~26Mbps

ping値(アンロード):16~20ms

ping値(ロード):45~50ms

・・・うーん。早いというわけではないけれども、そこまで遅いという感じではないはず。いろいろと見たんですが、この値は家庭用としては普通のはず。ただし、配信者としては遅いほうかもしれません。上り回線速度30Mbps以上、ping値15ms以下は欲しいとかなんとか。

でも通信速度が遅いだけだと、ニコニコではガクガクしなかった理由を説明できません。YouTube側の設定に問題があると思いたいです。PC買い替え問題と同様に、通信環境の変更は最終手段の一つと考えたいですね。

 

上記の通信環境でYouTubeが推奨するエンコードの設定を確認しました。

support.google.com

「解像度1080p、フレームレート60fps、最小ビットレート設定4Mbps、最大ビットレート設定10Mbps、推奨ビットレート設定12Mbps」

これが良さそうですね。

あとは「エンコーダの設定」と「詳細設定の推奨値」も記載通りにしておきます。

 

ニコ生の推奨設定も載せておきます。

qa.nicovideo.jp

[1080p配信の場合]

  • ビットレート:映像・音声を合わせて最大20Mbps
  • 音声ビットレート:最大384kbps
  • 映像解像度:1920×1080
  • 映像フレームレート:最大60fps
  • 音声サンプリングレート:最大48kHz
  • 音声チャンネル数:最大2ch(ステレオ)

※より良い画質で配信するためには、映像解像度は推奨設定を利用することをお勧めします。
※安定した配信が行えない場合は、ビットレートや解像度を下げてお試しください。

 

2.2.OBSの設定変更

OBSでは下記の設定を変更しました。

OBS設定>出力>エンコーダ設定>レート制御

「CBR(固定ビットレート)」から「VBR(可変ビットレート)」にしました。

YouTubeでは「CBR」が推奨されていますが、下記の記事を参考にして「VBR」にしました。NVIDIA NVENC H.264のCBRの場合、最大ビットレートを目指すVBRらしいので。

nyanshiba.com

H.264エンコーダにおけるCBR(固定ビットレート)の実態は、ビットレート = 最大ビットレートを目指してレートコントロールするVBR(可変ビットレート, YouTubeストリームキーのことではない)。低いビットレート配分で済むシーンではネットワーク帯域を無駄遣いし、高いビットレートが必要なときVBVに沿ってわざわざ品質を落とすので、個人的にはVBRを推したい。

OBS設定>出力>エンコーダ設定>ビットレート・最大ビットレート

それぞれ下記に設定しました。

「最大ビットレートビットレート+2000Kbps」です。

ビットレート:3,000Kbps

・最大ビットレート:5,000Kbps

最大ビットレートが5Mbpsです。私の通信環境は「上り回線速度:17Mbps~26Mbps」なので大丈夫だと思いたいです。これで不安定ならビットレートの問題ではないと思います。

→「事前警告 ストリームの現在のビットレート(3133.89 Kbps)が推奨値より低くなっています。ストリームのビットレートは 6800 Kbps を使用することをおすすめします。」というエラーが出たので、おすすめされた通り次の値に変更した。

ビットレート:6,800Kbps

・最大ビットレート:8,800Kbps

→「事前警告 ストリームの現在のビットレート(6937.12 Kbps)が推奨値より低くなっています。ストリームのビットレートは 6800 Kbps を使用することをおすすめします。」という日本語としてどうかしてるエラーが出たので、下記の記事を参考にして8,000Kbpsか10,000Kbpsにすることにした。とりあえずは低いほうを採用した。

nyanshiba.com

ビットレート:8,000Kbps

・最大ビットレート:10,000Kbps

→「ストリームは健全です ストリームは非常に良い状態です。」という表示に変わった。とりあえずこのビットレートでやってみることにする。

OBS設定>出力>エンコーダ設定>プリセット

P3:Fast(低品質)です。変えたわけではないですが。メモとして。

OBS設定>出力>エンコーダ設定>プロファイル

「main」を「high」に変更しました。

OBS設定>映像>FPS共通値

「30」にしました。ここは変更していません。

ルーターWiFi子機を買い替えたので、「60」にしました。・・・大丈夫?

OBS設定>詳細設定>遅延配信

遅延配信が有効になっていたので、無効にしました。

これが原因かもしれない。

OBS設定>詳細設定>ハードウェアアクセラレーション

ハードウェアアクセラレーションが有効になっていたので、無効にしました。

これも原因かもしれない。

OBS設定>詳細設定>ネットワーク

この問題では「IPアドレスの固定化で直る」という話も見かけましたが、IPアドレスの固定化はすでにやっているので今回は変更しません。

tamasazare.hatenablog.com

 

2.3.OBSのプラグインの設定変更

私はニコニコとYouTubeの同時配信に、OBSのプラグイン「obs-multi-rtmp」を利用しています。

OBSの画面上で「編集」ボタンから設定できます。

「配信の設定>映像の設定>エンコーダー」という項目では「OBSから取得する」にしています。配信サイト別の個別設定は保留しますが、1か所だけ変更しました。

OBS同時配信>YouTube>出力>低遅延モード

低遅延モードが有効になっていたので、無効にしました。

・・・もしかしたらこれかもしれない。同時配信のニコニコの設定では低遅延モードが無効になっていたので。・・・まあやってみたら分かるでしょう。

 

2.4.わんコメの設定変更

わんコメでは下記の設定を変更しました

右上メニュー>設定>その他>ハードウェアアクセラレーション

ハードウェアアクセラレーションが有効になっていたので、無効にしました。

 

2.5.YouTube Studio側の設定

YouTube Studioでは「ライブ配信の遅延」という項目で「通常の遅延・低遅延・超低遅延」の3つから選択することができます。現在は「通常の遅延」に設定しています。「低遅延」や「超低遅延」にしてもいいですが、その前にちょっと様子見します。

 

2.6.ライブ配信中の操作

エンコードなどの設定ではなく、配信中の操作として行うこと。

Google Chromeを最小化する・閉じる

配信中はYouTubeのライブ管理画面を開きっぱなしにするのですが、これが悪さをしているかもしれません。実際にChromeをいったん閉じる操作によって、一時的に症状が改善しましたから。気休めかもしれませんが、最小化・閉じるのいずれかの操作をしておこうと思います。

 

2.7.その他の操作

Google Chromeのキャッシュを削除する

念のため。

3Dモデルの軽量化

まだやっていませんが、もっと軽量な3Dモデルを目指さないといけないかもしれません。

 

3.これで試運転してみます

いったんこれで試運転してみます。

→非公開で試験運転したところ、14分後に「エラー YouTube が受信している動画が少ないため、滑らかなストリーミングを維持できません。視聴者側でバッファが発生します。」が出た。Chromeのタブを切り替えてから1分で直った。やはりYouTubeのライブ管理画面を開いているのが原因かもしれない。

→ライブ管理画面を非表示にする方法は対症療法でしかない。一時的には改善するが、10分ほどで再び同様のエラーが出てくる。

 

下の動画は2024年1月14日のアーカイブ配信。

いつもは夜に配信していましたが、昼に配信しています。

良くはなっていますが、2時間20分~30分を超えたあたりから、ちょっとカクついているのが気になりますね。

www.youtube.com

 

4.OBSの「統計」から考える。状況を再現する。

OBSのエラーメッセージを確認してみました。

OBS上部「表示」タブ>統計

ここを見ればドロップしたフレームの内訳を見ることができます。

レンダリング(OBSのソースを表示する処理が重すぎる)のか、エンコード(データを圧縮して送信する処理が重すぎる)のか、そういうものが見られるはずなんですが・・・。

なんと!どっちも0でした!・・・・・・え?どういうこと?

レンダリングラグが原因で逃したフレーム:0/m(0.0%)

エンコードのラグが原因でスキップされたフレーム:0/n(0.0%)

つまり、私のOBSの設定は間違ってないと思われます。

重すぎるソースを使っているわけでもなく、エンコードの問題でもない。

・・・困りましたね。原因の手がかりがありません。

 

エラー発生時の上り回線速度

念のために状況再現して上り回線速度を測ってみました。

「エラー YouTube が受信している動画が少ないため、滑らかなストリーミングを維持できません。視聴者側でバッファが発生します。」と表示された直後に、上り回線速度を測った。

上り回線速度:3.6Mbps~5.8Mbps

ping値(アンロード):37~83ms

ping値(ロード):954~1400ms

 

上記のエラーが解消され、「ストリームは健全です ストリームは非常に良い状態です。」と表示された直後に、上り回線速度を測った。

上り回線速度:4.3Mbps~6.4Mbps

ping値(アンロード):18~24ms

ping値(ロード):1000~1600ms

・・・エラーの状況と比例して上り回線速度も若干改善されているような?因果関係としては上り回線が改善されたからエラーが無くなったのかな。

 

・・・たぶんなんですけど、上り回線速度の閾値があって、一定未満だとガクガクになるけれど、ギリギリ一定以上になると滑らかさを取り戻す。それが時間経過によって上下している感じが現状である気がします。

つまり、上り回線速度が不安定で、一時的にとんでもなく遅くなってしまうのが原因かもしれません。でも配信前は上り回線速度に問題なかったのになんでだろう・・・。配信前にスピードテストしても意味ないってことですよ。困りましたね。とりあえず回線の見直しもしてみます。これはちょっと時間かかるかも。

 

5.ルーターWifi子機を買い替える

2024年1月14日の配信後からの対応です。

最終手段①ですね。・・・禁じ手ですが。

 

ちょっと調べたこともついでにメモ。

ネット回線の契約は回線(物理)を取り扱う事業者と回線(信号)を取り扱う事業者がいます。前者を回線事業者、後者をプロバイダーと言うらしいです。

両者のおかげで各家庭がネットに接続できます。こういう事業者が届けてくれた信号を利用可能な形に変換する装置を回線終端装置(ONU)とかモデムと言うらしいです。

回線終端装置(ONU)やモデムはWiFi(無線)を飛ばす能力があったり、無かったりします。ある場合をホームゲートウェイと言うらしいです。無い場合は飛ばしてやる装置が必要になります。無線を飛ばしたり、複数のPCに有線接続するための装置をルーターと言うらしいです。ハブは

回線終端装置(ONU)やモデムとルーターはWANって書いてあるところをLANケーブルで接続します。LANケーブルにも規格があって、CAT(カテゴリー)の値が大きいほど伝達速度が速いです。

PCにWiFi子機を接続する前にドライバーのインストールが必要な場合があります。別のPCでダウンロード→USBでコピーすることで、ネットに接続していないPCにもドライバーをインストールすることが可能です。

ルーターに記載されているネットワーク名(SSID)と暗号化キーを必要な場所(「インターネットアクセス」とか「利用できるネットワークの表示」とか)に入力すれば、たぶん接続できるはずです。

以上。調べたメモ終わり。

 

ルーターの買い替え

買い換えました。

ルーターが変わったので、IPアドレスの固定化を設定していた場合は再設定を忘れずにやっておきます。

 

無線LAN子機の買い替え

買い換えました。

先にドライバーをインストールする必要があります。ELECOMの下記ページからダウンロードしてください。一時的にインターネットが使えなくなるので、ネットが使えるPCであればPCに先にインストールしておきます。ネットが使えないPCに入れる場合は、USBメモリなどにドライバーが入ってあるzipファイルを一時的に保存しておきます。zipファイルを展開して「Setup.exe」を実行すれば、ドライバーがインストールされます。

www.elecom.co.jp

 

あとはIPアドレスの固定化の再設定を忘れずにやっておくことですね。

tamasazare.hatenablog.com

 

夜間(19時~23時)の上り回線速度を測ってみました。()は参考として従来の値です。

上り回線速度:58Mbps~91Mbps(17Mbps~26Mbps)

ping値(アンロード):17~25ms(16~20ms)

ping値(ロード):22~45ms(45~50ms)

 

かなり改善されましたね!

これで試運転してみました。

土曜日の夜間でしたが、とくに問題は発生しませんでした。バッチリですね!

www.youtube.com

しばらくはこの通信環境と設定でやっていこうと思います。

 

6.参考

大変参考になった記事。

cheru.hatenadiary.com

 

上記記事も参考にしたという記事。公式リファレンスかな?

とくにNVIDIA NVENC H.264の項目を参考にしました。

nyanshiba.com

 

ヒントを得た記事。

note.com