シレン6 連射の腕輪1個装備の命中率と与ダメの調査(2024年2月22日報告)

シレン6の基本システムを中心に調査しています。

この記事では連射の腕輪を1個装備したときの命中率と与ダメの調査結果をまとめています。命中率のほうが本命です。

調査条件は、木の矢(武器・盾強さ2相当)・ちゅうチンタラ(防御10)・レベル1です。

他のステータス・アイテム・敵など異なる状況で調査している方は比較対象としてお使いください。

 

1射目2万回分の命中率は91.510%となりました。

2射目1万6651回分の命中率は92.115%となりました。

合計3万6651回分の命中率は91.785%となりました。

よって、連射の腕輪を1個装備したときの命中率は92%であると結論付けます。

 

 

0.前回までのあらすじ

木の矢3万3000回分のデータでは、木の矢の命中率が84.155%であることを報告しました。

しかし、1万回で1%程度のブレが生じるので百分率単位である84%と結論付けました。84.0%と84.375%(=27/32)の差は最低でも10万回は必要な印象があります。

 

木の矢以外の命中率として、武器・盾を1万回ずつ投げて確認しました。

武器投げ1万回分の命中率は83.380%。

盾投げ1万回分の命中率は84.060%。

武器・盾合計2万回分の命中率は83.720%となり、武器・盾投げの命中率は84%であると結論付けました。

また、木の矢と武器・盾のダメージデータを比較して、木の矢の強さは武器・盾の強さ2に相当することがわかりました。投てきのダメージ計算式は直接攻撃のダメージ計算式と同じである可能性が高いですが、まだ可能性の段階です。

tamasazare.hatenablog.com

私も含めてほとんどの人が「投てきの命中率は84%である」と予想すると思いますが、念のために鉄の矢(同じ分類の異なるアイテム)と石(異なる投てきアイテム)も調べる予定です。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

それぞれ1データ100本×試行回数200回を意識しています。木の矢の調査を参考にすれば1%程度のブレにおさまると思うので、百分率単位の命中率としては十分であるはず。

 

今回は④連射の腕輪1個装備の命中率と与ダメを調査しました。本命の一つですね。

 

 

1.調査目的

①連射の腕輪1個装備の命中率を求める。

→ゲーム内の説明文では『撃った矢や投げた道具の命中率が少し上がる』と書いてありますが、『少し』とは何か。

②ダメージ計算式を求める。

→確認中です。今回は力の影響を中心に見ています。小数点以下の数値の丸め方もちょっとだけ確認します。

 

2.調査方法

2.1.大前提

大前提として事後確率は無いものと仮定します。

「木の矢が5回連続で外れたら、次の6回目は必ず命中する」などは発生しない前提です。

5回目も6回目も7回目も。同じサイコロを使っている前提です。

「距離に応じて命中率が下がる」など粋な計らいが存在していたら、大前提が崩れるのでこの調査は参考情報になります。事後確率や条件付き確率の存在まで調べる予定は今のところありません。

 

2.2.条件

下記条件で調査しました。

・ダンジョン:もののけ道場

・腕輪:連射の腕輪1個

・矢:木の矢

・力:1~20

・敵:ちゅうチンタラ(防御10)

・試行回数:各力1000回ずつ、計2万回(木の矢4万本分)

 

ポイントとしては、力が1であっても腕輪を1個は装備できることですね。

次に2個装備の場合も調べる予定ですが、力が低いと腕輪を2個装備できなくなってしまいます。

試行回数については、1射目で数えて各1000回分・合計2万回分です。

2射目は下記2.4の通り、不明な場合を不明な場合としてカウントすることにしたので、有効なデータ数は2万回以下になります。

 

2.3.ちゅうチンタラ採用の経緯

1射目で倒すと、2射目が分からない問題

連射の腕輪の1射目で倒すとどうなるか。

2射目も発射されますが、後ろのモンスターに飛ばず、倒したモンスターに命中判定を行います。

この場合、「ピロリ」の効果音も発生せず、2射目が命中したか否かを判別できません。この2射目の命中判定で乱数を消費するかも不明です。

よって、命中率を調べたい目的を達成するために、1射目は可能な限り耐えてもらう必要があります。

 

1射目を確定で耐えられるか

力を1~20で変動させる場合、1射目でパコレプキンが倒されてしまう可能性があります。

実際にダメージ計算してみます。暫定のダメージ計算式(一部省略)は次式となっています。

 

・ダメージ=攻撃力×乱数-守備力+1

・攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

    武器・力相乗効果=武器の強さ×(ちからの値-8)/32

・守備力=モンスターの防御÷2

 

ここでは最大ダメージを考えたいので、今回は乱数も考えます。

力=20、武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、乱数=1.125、防御=10を上式に代入します。

 

・ちから攻撃力=20

・武器攻撃力=2

・レベル攻撃力=1+(1-1)×1.5        (レベル≦5)

       =1

・武器・力相乗効果=2×(20-8)/32=3/4

・攻撃力=20+2+1+3/4=95/4

・乱数=1.125=9/8

・守備力=10÷2=5

・ダメージ=95/4×9/8-5+1=26.71875-4=22.71875

 

最大ダメージの理論値が22.71875ということは、小数点以下の丸め方の問題につながりますが、力=20のときに最大22か23ダメージを与えるはずです。パコレプキンのHPは23なので、丸め方によっては1射目で倒されてしまうかもしれないわけです。

よって、今回はパコレプキンと同じ防御10で、パコレプキンよりもHPが高いちゅうチンタラが採用されました。HPが高い分だけ呼び出し回数が減る利便性もありますが、レベル1、木の矢(強さ2相当)、力20、防御10という条件ではパコレプキンに任せられないです。

力20のとき、最大ダメージが22か23なのか。丸め方のちょっとしたヒントになるはずです。切捨てか、切上げ・四捨五入か。

 

2.4.無効なデータをどう設定するか

①2射目が出ない場合

連射の腕輪の2射目は、アイテム欄のセットに対して忠実です。

本数が1本の木の矢をセットしているとき、セットしていない99本の木の矢を持っていたとしても、1射目しか発射されません。

整理ボタンによって木の矢が奇数になった場合、この問題がまれに発生します。

この場合のデータを無効とします。

大前提として事後確率は発生しない立場なので、影響はないはずです。

 

②倒したときにどうするか問題

ちゅうチンタラ採用の経緯でも触れましたが、1射目で倒すと記録がうまく取れません。

この部分をもう少し考えてみます。

 

あと1発で倒せるHPの場合

1射目で倒した場合、2射目が分からない。

では、1射目で外して、2射目で倒す場合はカウントしてもよいか。

場合分けしてみました。

1射目が外れた場合、何が起きたかは理解できます。

2射目があたると残りHPが1発であったことがわかりますし、2発目が外れると両方とも外れでカウントできそうです。

しかし、1射目があたった場合のみを無効にすると、本来よりも1射目が外れるカウントが通常より多くなってしまいます。

事後確率がない大前提なので真の確率は常に等しいはずですが、1000回という記録の中の割合が変動してしまいます。

 

解決策としては下記を考えました。

①1射目で倒した場合、2射目を不明として記録する。

②2射目で倒した場合も無効とする。

③2射目で倒した場合は有効とし、1射目の記録を補正して考える。

どれも一長一短があります。

 

①1射目で倒した場合、2射目を不明として記録する。

1番素朴なやり方です。

有効なデータが減りますが、あとで見返したときに分析のやり直しが可能です。ただ、2射目の無効なデータが無視できない数になり、2射目の命中率の精度が落ちてしまうことが不安です。

 

②2射目で倒した場合も無効とする。

手間がかかりますが、有効なデータを維持できます。

残りHPが1発分の状態から「両方とも外れ→1射目が外れ、2射目で倒す」ような場合、「両方とも外れ」は先の表の右下に該当し、無効となります。この場合の「両方とも外れ」を無効にすると、本来よりも命中率が高くなるように感じるかもしれませんが、事後確率がない世界で考えているので集計上の確率に影響はないはずです。ただし、「真の命中率が敵の残りHPに依存して決定される」など条件付き確率が存在するなら話は変わります。・・・・・・現実的な調査方法を想像すると、ちょっと考えたくないですが。

 

③2射目で倒した場合は有効とし、1射目の記録を補正して考える。

テクニカルな方法です。

補正方法はいくつか考えられますが、補正方法にも一長一短があります。真の値が確定していないなか、補正することで精確さが落ちていく不安があります。いろいろと混乱を生みそうなのも不安です。

 

主に①と②の解決策で悩みましたが、今回は①の解決策を採用することにしました。

せっかく記録したデータが無駄になることが1番怖いですからね。最初③の方法で記録して8千回分をお蔵入りにしたのはここだけの秘密。

①のデータはいつでも②や③に変換・要約が可能ですが、②と③のデータから①のデータを生み出すことはできません。

また、試行回数が足りなければ後から追加すればよい安心感があります。2射目の精度が低ければ、データを追加すればよいのです。

記録入力時は倒したときのダメージを負の値にし、集計・分析時に絶対値を取る方式でやっています。この方式なら1射目で倒した場合と2射目で倒した場合の区別もつきます。

 

あと2発で倒せるHPの場合

同様に2発で倒せる場合で場合分けをしてみました。

この場合は深く考える必要はありませんね。
残りHPが2発以上なら均等に記録が取れるので、1000回という記録の中の割合が変動しません。

 

3.調査結果

要約だけ載せておきます。

3.1.全体

各力別の試行回数は1射目で数えて1000回です。

中央値・平均値・最大値・最小値は的中した場合だけで計算しています。

基本データ

・1射目のみ

1射目2万回分の命中率は91.510%となりました。

 

・2射目のみ

2射目1万6651回分の命中率は92.115%となりました。

 

・全体

合計3万6651回分の命中率は91.785%となりました。

力別の区分では、最小で90.701%、最大で93.255%です。

 

3.2.力別のダメージ度数分布表

力別の度数分布表とヒストグラム

ダメージ0は外れたことを意味します。

ダメージ--は1射目で倒したために2射目が不明であることを意味します。

命中率は不明なデータを除いて算出しています。

力1

力2

力3

力4

力5

力6

力7

力8

力9

力10

力11

力12

力13

力14

力15

力16

力17

力18

力19

力20

 

4.考察

4.1.命中率について

1射目2万回分の命中率は91.510%です。

2射目1万6651回分の命中率は92.115%です。

合計3万6651回分の命中率は91.785%です。

 

連射の腕輪1個装備の命中率は92%であるとみてよさそうですね。

 

4.2.1射目と2射目の差について

1射目と2射目で命中率やダメージに差があるか見てみました。

まずは命中率。

2射目の命中率は不明なデータを除いて算出しています。

1射目と2射目で命中率が異なる・・・ということはなさそうです。

 

次にダメージ。中央値と平均値を並べてみます。

1射目と2射目でダメージが異なる・・・ということもなさそうです。

 

よって、1射目と2射目で命中率やダメージに差はないと考えてよさそうです。

 

4.3.力の変化に対するダメージの変化

力が1増えると、ダメージが1増える。

基本的にはこの関係が成立していると思います。

力1~3で1ダメージが連続しますが、これはちゅうチンタラ(防御10)の守備力に勝てなかったのだと思います。

内部的には1未満のダメージになったら1に読み替える処理をしていると思います。今作に0ダメージはないとも言えますね。

 

4.4.ダメージ計算式の小数点以下の扱い(丸め方)について

ちゅうチンタラ採用の経緯でも触れましたね。

「力20の理論値は最大22.71875ダメージなので、22と23のどっちなのだろう?」

調査の結果、最大ダメージが22であることがわかりました。

よって、小数点以下の切捨てが最低でも1回は行われていると思います。

問題は「どこで丸められるか」と「何回丸められるか」ですね。

 

どうやったら確認できるか。

ずっと考えていたのですが、あまり賢い方法を思いつくことができませんでした。

今思いついているのは総当たりだけです。

それぞれの理論値と実測値を総当たりで比較して、齟齬のないものが優勝です。

組合せがそんなに多くないはずなので通用すると思います。

 

ちょっとだけやってみます。

まず、暫定のダメージ計算式(一部省略)は次式でした。

・ダメージ=攻撃力×乱数-守備力+1

・攻撃力=ちから攻撃力+武器攻撃力+レベル攻撃力+武器・力相乗効果
    ちから攻撃力=ちからの値
    武器攻撃力=武器の強さ
    レベル攻撃力=1+(レベル-1)×1.5        (レベル≦5)
           7.5+ (レベル-5)×1       (6≦レベル≦13)
           15.5+(レベル-13)×0.5 (14≦レベル)

    武器・力相乗効果=武器の強さ×(ちからの値-8)/32

・守備力=モンスターの防御÷2

この式に、武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、防御=10を代入します。

・ちから攻撃力=力

・武器攻撃力=2

・レベル攻撃力=1+(1-1)×1.5        (レベル≦5)

       =1

・武器・力相乗効果=2×(力-8)/32=(力-8)/16・・・・・・①

・攻撃力=力+2+1+(力-8)/16=(17力-40)/16・・・・・・②

・乱数=7/8~9/8

・守備力=10÷2=5

・ダメージ=(17力-40)/16×[7/8~9/8]-5+1・・・・・・③

     =(17力-40)/16×[7/8~9/8]-4・・・・・・④

 

今回の条件(武器の強さ=2(木の矢)、レベル=1、防御=10ダメージ)の場合、計算過程で4か所だけ小数が発生します。

①武器・力相乗効果を計算した時点

②攻撃力を計算した時点

③乱数を用いた項を計算した時点

④ダメージを計算した時点

4か所で丸めが発生する/しないで考えれば、2の4乗=16パターンの丸め方が存在します。16パターンそれぞれの理論値と実測値を総当たりで比較して、齟齬のないものが16パターンの中では優勝です。

 

いくつか注意があります。

・実際にはレベル攻撃力や守備力でも丸めが発生しているかもしれませんが、今回の条件では観測できません。なので、4か所だけ考えます。

・第4項の「武器・力相乗効果」は私が勝手にくっつけたものなので、実際には3項で丸めをしているかもしれません。

・小数点以下切捨てだけを考えますが、本来は四捨五入や切上げも考えるべきです。

シレンシリーズの伝統に従えば、「小数が発生するたびに小数点以下を切り捨てで丸める」が基本だと感じています。

なので、今回は16パターンのうち「4か所全部丸める(小数点以下切り捨てる)パターン」の理論値だけ計算します。まずは様子見で1パターンだけやってみる感じですね。

最小値・最大値・平均値・中央値で比較します。乱数は最小値7/8・最大値9/8・平均値8/8で考えます。実測値は合計のデータを用います。

計算結果は次の表のとおりです。

うーん・・・合ってる気がしない。とくに気になった部分を黄色くしています。

1未満は1に読み替えるとして。

最小値は力5~6の3ダメージが連続した部分で足踏みしなければ、それ以降も辻褄が合いそうな気がします。

最大値は力3から2ダメージ出してきたのと、力12~13でいきなり2増えたのが謎です。力20で切捨てをしなかった理論値が22.71875ダメージで、ここに約1.7ダメージの差が出たのは切捨てをしすぎた感もあります。

平均値も力3から2ダメージ出してきたのが謎です。力8~9の中央値で2増える瞬間と平均値の滑らかな推移をうまく表現できればいいなと思います。

 

私が勝手に第4項(武器・力相乗効果)をつけた影響が出たのかもしれません。

元式の通り、攻撃力を3項で計算した場合が次の表です。

力3までのダメージ1をうまく説明できていますが、力4もダメージ1で立ち上がりが遅くなってしまった印象があります。

立ち上がりの遅さは最後まで影響していますが、平均値・中央値の部分は合っています。

力7~8の部分で一気に3ダメージ稼いだからですね。飛びすぎではありますが、値がジャンプする表現ができていますね。

攻撃力は4項より3項のほうが近い気がしますが、1パターンだけで判断するのは危険に思います。

いずれにしても「全部丸めるパターン」は丸めすぎている感じがあります。

 

現段階では、ダメージ計算式の詳細部分はまだまだ難しいですね。

「実測値と比べて1ずつ小さい」とかだったら高精度の証拠だと思うんですが、このパターンからは「たぶん切捨てしすぎているかもしれない」くらいしか言えません。

残り15パターンも考えてみると丸め方の優勝候補が出てくるかもしれませんが・・・・・・ちょっと保留にさせてください。

今後も機会があれば考えてみたいと思います。

 

5.結論と今後

結論

連射の腕輪を1個装備したときの命中率は92%です。

1射目と2射目に差はありません。

 

今後の検証について

現在、投てきの命中率を百分率単位で確定させるために、次のデータ集めを行っています。

①鉄の矢:2万回分

②石(デブータの石):2万回分

③矢・石以外の任意のアイテム(武器・盾):2万回分

④連射の腕輪1個装備:2万回分(木の矢4万本)

⑤連射の腕輪2個装備:2万回分(木の矢6万本)

 

今回の調査で、現実的なプレイに必要な投てき命中率の情報はそろったと思います。

・投てき命中率は84%である。

・連射の腕輪を1個装備すると、投てき命中率は92%になる。

 

私は他の方のプレイを見るのも好きなので、他の方のシレン6配信や動画も見てきましたが、これまでに連射の腕輪2個装備で攻略している人を(残念ながら?)見たことがないです。

①と②は念のための確認になりますし、⑤のような状況が通常打開やTAなど攻略を目的としたプレイで存在するのかは疑問です。今後、連射の腕輪2個装備に意味があるダンジョンが存在すれば話は変わるかもしれません。

よって、この先はたぶん私の趣味なので、投てき命中率については一区切りになったと思います。

趣味なので投てき命中率の調査は引き続き行います。⑤→①→②の順番で進める予定です。

 

現在、デッ怪とデッ怪ラッシュの調査も進めています。

とくにタイムアタック(TA)を意識した内容で調査中です。

ダンジョン情報だけでなく、アイテムの演出時間からやります。白紙に何を書くか問題の目安になるはずです。

これはシレン2の話になりますが、爆睡・分身・雷・炎上の演出時間とかも調べておきたいですね。中級・上級もいつか3分切りたいです。シュテン山で巻物を読む行為が許されるか知っておきたいです。最果ても考えればゾワゾワもやったほうがいいかな?1つずつ順番にやりますね。

あと最近はバージョン変更に伴うデッ怪パコレプキンの仕様変更について観察していました。デッ怪ラッシュTAに影響がありますからね。

近いうちにデッ怪ラッシュTAについて私のメモを公開する予定です。・・・本当にメモなので期待されると困っちゃうのですが。

 

6.参考

・ダメージ計算式

note.com

 

7.感想とか

発売から約1か月ですか。早いものです。まだまだ調べ足りないですね。

タイムアタックをやれば、ダンジョンをちゃんと調べる動機になる。

ダンジョンをちゃんと調べれば、タイムアタックで好タイムを出しやすい。

一石二鳥です。デッ怪ラッシュTAがんばりますね。

 

これ個人ブログなので、以下は私の妄想です。

妄想するのは楽しいです。正解である必要もないですから好き勝手に書きますね。

 

7.1.連射の腕輪の本質は、外れる確率が半分になる腕輪。

先駆者の調査結果を見たり、私も連射の腕輪の調査を始めて3000回分が終わり、「連射の腕輪の命中率は90%以上になりそうだ」と目星がついてきた頃から、次の記事の内容を思い出しました。

乱数の調整について

news.denfaminicogamer.jp

今作のゲームバランスは素直に作られている印象があります。詳細はまだ分かりませんが、現時点ではそんな印象があります。

奇をてらった作品ではない。「原点回帰」がコンセプトでした。発売記念インタビューの記事の通りですね。

www.famitsu.com

老兵たちのノウハウ・感性・文脈を参考に、次世代中心に制作されたのだと思います。

そして、命中率84%ではなく、外れる確率16%の作品になったと思います。

「連射の腕輪の本質は、命中率が少し上がる腕輪ではなく、外れる確率を中心に考えた腕輪だろう」

そんなことをイメージしながら今回の調査をしていました。

 

実際に2万回撃ったら命中率92%になった。やはり素直。

「連射の腕輪の正体は、外れる確率が半分になる腕輪」でした。

 

各種計算式や数値もすこしずつ明らかになってきましたが、過剰にひねくれた・テクニカルな設定をやめた気がします。・・・・・・まだ気がするだけ。

木の矢の命中率84.000%と84.375%(=27/32)の決着がついていませんが、今ではどちらかといえば84.000%を採用している気がしています。小数点まで触るような属人的な職人芸を今作ではやめたのではないか。そういうところに今作は本質を置いていない。それを少しでも感じ取りたくて、本当は84.000%と84.375%の決着をつけたいところなんですよね・・・・・・。今はやる気がしませんが。

 

外れ率16%が採用された経緯は想像するしかないですが、私の妄想センスだと「冷静に考れば、外れ率16%がちょうどよかったから」だと思いますね。外れ率16.1%がもう少し攻めた値だと思いますが、わざわざ端数を選ぶ理由もないですからね。

16を採用した人はゲームが強い人です。体感で考えることを意図的にやめることができる人間です。たしかに17は外れすぎで、15は中りすぎかもしれません。人情は無く、温かみや粘り気のある数字ではなくなったのかも。原点回帰への忠実さ・厳しさの表明にも感じます。

これが外れ率15.625%(=5/32)だったら話が違うんですよ。ちょっと人情があるし、やっていることは外れ率15%~12%と大差が無くなる。私はそのように捉えています。

このような強さに基づいたものが面白いかどうかは別問題ですね。私ならやさしくしちゃうかも。最初っから10%や8%にしちゃう。このようなやさしさや手心や人情が面白くなるかもまた別問題ですね。私は普通のプレイヤーなので、この匙加減は触ってみないと分からないです。触らなくても感覚で7~8割くらい分かるなら、それは天才なんです。

大事なノウハウなので答えてもらえないと思いますが、機会があれば「命中率86%は命中率84%の2倍だと思いますか?」と質問してみたいですね。誰にも言わないから、こそっと教えてくれないかな。

 

私は今作からも新しいノウハウや感性が生まれてくる予感があります。発展途上のようにも感じますが、集合知だからこそ生まれるゲームデザインもあると思います。デッ怪とかはあの作品の経験が活きている気がしますね。これからも作り続けて、新しいゲームを発見してください。応援しています。でもシレン6の販売が好調だからと言って、早すぎるシレン7の販売はやめてください。困ります。

 

Joshin webショップ > テレビゲーム作者の声:『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』

あと、見た目(視覚・聴覚)はシレン2というよりポケダンに近いような印象があります。「ポケダンを取り入れた」と言うほうが正しいのかな?ボードゲームの駒が持つ視認性とキャラクターが持つ親しみやすさを感じさせるデザインの両方を心掛けた3くらいの頭身にしたのだと思います。2頭身だと世界観に合わないし、4頭身だと視認性が悪くなる。親しみとかわいさは違いますから、かわいさを出しすぎないのが狙いだったのかも。無口でクールなシレンの表情は難題だったと思います。

でも某配信の「ニンジン」という素朴な感想・感性は本当に大事にしたほうがいいですね。あの感想は私も勉強になりました。知らないうちに出来上がってしまった固定観念がまだまだあるのかもしれません。

 

7.2.デッ怪パコレプキン安全神話

バージョン1.0.3に更新以来、デッ怪パコレプキンも通常のパコレプキンと同様に積極的に攻撃してくるようになった気がします。最初は気のせいだと思っていましたが、気のせいではないかもしれません。デッ怪パコレプキンはやりすごす対象から対処すべき対象となり、攻撃される前提の立ち回りが求められ、デッ怪ラッシュの難易度が相対的に上がりました。

「修正によって本来のバランス調整に戻した」のが目的で、バージョン1.0.3より前は本来よりも簡単になっていた状態だったと思います。事後でいいので公式から告知してくれたほうが、私個人としてはうれしかったですね。専門外なんですが、他にも仕様の修正があったようです。発売後の仕様変更は誉められた行為ではありませんが、多数のプレイヤーにとって利益があるのでやるべきです。

ちょっと気になったのですが、もしバージョンによって仕様が異なる場合、タイムアタックの記録はどのような扱いになるのでしょうか?古いバージョンの記録は参考記録になるのでしょうか?

この記録の取り扱いについては現在、様子見中です。

 

私は難易度とかタイムアタックとは別に、ちょっと残念に思いました。

修正前のデッ怪パコレプキンに対して「敵・味方の進路の邪魔をする」という唯一無二の個性を感じていたからです。決して攻撃することはないけれども、確実に退路を塞いでくるんです。他のデッ怪との連携プレーのように感じていたんですよね。逆に攻撃してこないからこそ壁にも使えたし、ランダムに動くから不安定な壁でもあった。けっこういい塩梅だったと思うんですよね。

また、「デッ怪と通常モンスターが必ずしも同じ存在である必要はない」という柔軟な発想に感心していました。「レベルアップしてパコレプキーナになったら攻撃するよ」というのもある程度の納得感があり、デッ怪ラッシュ序盤で対処方法もないまま壁から倒される理不尽さに対する気遣いにも感じていたところでしたが・・・・・・そうか。でもストーリーダンジョンとちぐはぐになっちゃうのか。

まあ今作のコンセプトに従えば、しょうがないかなとも思っています。何事も一長一短がありますからね。